miércoles, 25 de diciembre de 2013

ARMAS ( parte I )

Stormbringer, nombre que se eligió para el primer libro de rol basado en las historias de Elric de Melniboné, es como se conoce a la legendaria espada demoníaca que pertenece al albino príncipe, protagonista de la fábula de Moorcock. Y es que tanto en EODLD como en los originales de Elric, las armas juegan un papel crucial en el trasfondo de las aventuras que se narran.

En la saga original, prácticamente todas las armas mágicas son únicas, exiguas en número y de casi imposible adquisición por parte del interesado. En la obra de EODLD, dada la interactividad que requería su planteamiento inicial, este aspecto se ha intentado normalizar, aunque los objetos de mayor poder siguen siendo inalcanzable, incluso para los PJs más expertos.

Haciendo un paralelismo con nuestro mundo conocido, podríamos decir que el grado de evolución tecnológico del armamento se encuentra en los inicios de la Edad Media Clásica. Nada de pólvora, sólo armas de hierro y aleaciones. Los arcos son de uso común y las ballestas, difíciles de ver. Y en cuanto a las armas de asedio grandes, hay catapultas, lanza piedras y grandes ballestas de uso naval ( o diseños especiales, como los de la resistencia de Ilmiora ). Pero, debido a la naturaleza del propio mundo de EODLD, hay grandes cambios respecto al mundo “real”.

La naturaleza de las armas

Para empezar, los melniboneses poseen un grado de refinamiento artesanal inabarcable para los humanos. Además de los metales, pueden usar el fuego de sus dragones para templar espadas que están a años luz de las de los otros reinos. De esos mismos seres, pueden aprovechar escamas, huesos y tendones para fabricar arcos con una potencia increíble o armaduras y escudos ligeros, impenetrables e invulnerables al fuego, entre otras muchas cualidades. Y todo eso sin tener en cuenta el poder de la magia con la que son capaces de imbuir sus creaciones. Pero este es un tema que trataremos más adelante.

Representación de Caballero Melnibonés
Los pantangianos, esporádicamente usan el fuego de demonios para alcanzar cotas de perfeccionamiento en su equipamiento, que es inferior al de los melniboneses, pero está por encima del resto de humanos. También son capaces de utilizar la magia del Caos para crear armas terribles.

Las fuerzas de la Ley son un capítulo aparte. No usan ninguna magia, pero disponen de artesanos excepcionales, iluminados por los propios dioses legales, que dotan a sus acólitos de unos conocimientos que estarían lustros por delante del resto de herreros humanos. Además, pese a que no pueden aplicar ellos mismos la magia a las armas que crean, los campeones y acólitos más fervientes, pueden implorar a los dioses que doten a sus armas de una fuerza, rigidez y capacidad de corte cuasi místicas. Por si esto fuera poco, los heraldos de la Ley son capaces de crear engendros mecánicos llamados Gólems. Enormes armaduras rellenas de mecanismos que funcionan con magia divina y que se convierten en insuperables máquinas de batalla. Pero, como se desprende de todo este párrafo, en la Ley, todo funciona porque los dioses correspondientes lo permiten y lo asignan, no porque sus seguidores sean poseedores de un poder real para actuar de forma autónoma, concediendo armas y seres mágicos a quien ellos lo crean oportuno. En la Ley, todo sigue una estructura jerárquica inquebrantable.

No son tan comunes como podríamos pensar

Dejando aparte estos tres puntos, el resto de los pobladores de los Reinos Jóvenes, tienen que sobrevivir al duro día a día con armas convencionales de sobras conocidas. Los aldeanos, campesinos y otros pacíficos ciudadanos no usan armas en el sentido estricto de la palabra. Pueden tener hoces, palas, picos y otros instrumentos del campo que se pueden llegar a utilizar como tal. Quizás alguna espada familiar de algún antepasado que antaño fue soldado, pero es extraño. Los comerciantes suelen tener dagas para defenderse, aunque son conscientes que para los viajes necesitan mercenarios. Los arcos de caza si son comunes en todos los lugares, pues los bosques abundan y el dinero escasea, así que un conejo o perdiz puede salvar un par de días del hambre a los más humildes.

Los marineros tienen a su alcance arpones, dagas y la famosa hacha de los mares, una gran hacha de una sola hoja que se utiliza para cortar los amarres y que se convierte en una gran aliada en las refriegas marinas en las que suelen verse envueltos los trabajadores del océano en sus quehaceres cotidianos.

Los ejércitos regulares son los únicos que utilizan armas fabricadas “en masa”. La espada ancha de una mano o el hacha de batalla, complementada con un escudo de metal o madera es el equipamiento más habitual en la infantería. Les acompañan los piqueros, con largas lanzas para enfrentarse a la caballería, y una espada para cuando llegan al cuerpo a cuerpo. La última unidad habitual en el grueso de las tropas son los arqueros. Todos estos peones suelen ir ataviados con armaduras de cuero reforzado en el mejor de los casos.

Fuera de lo que podríamos considerar el grueso del ejército están los caballeros, nobles y mercenarios. Aquí es dónde podemos encontrar la variedad más importante de armas. Las morning star son bolas de pinchos atadas con una cadena a un mango, y resultan un arma muy poderosa y con gran capacidad para desarmar al rival. Por el contrario, no son útiles para bloquear golpes enemigos, por lo que siempre se complementan con un escudo. Las grandes hachas que se manejan con las dos manos son típicas de bárbaros y lormyrianos. Las hachas de batalla de doble hoja, los arcos de caza bárbaros y las armaduras y escudos de roble enrunadas, son el sello de distinción de los nómadas el Erial de las Lágrimas, con un equipo tan exótico como efectivo en el campo de batalla.

Pero la reina absoluta de las armas cuerpo a cuerpo ( por prestigio, más que por practicidad ) es sin duda la espada a dos manos ( mandoble ).

Estas espadas sólo están al alcance de militares con rango, caballeros, nobles y en general, aventureros que tengan un alto poder adquisitivos para hacerse con ellas. Estas largas y elegantes espadas son el arma por excelencia para aplicarles el poder de la magia ( ya sea del Caos, la Ley o la Balanza ), ya que en sus enormes hojas es posible tallar las runas mágicas necesarias para contener los poderes que cada facción puede ofrecer a sus seguidores.

En la segunda parte de este artículo veremos cómo el poder de la magia influye en las armas, sobretodo en estos mandobles, para convertirlas en instrumentos con una capacidad de destrucción casi ilimitada. Atentos…



domingo, 24 de noviembre de 2013

Los Reinos Jóvenes

Los Reinos Jóvenes son principalmente el lugar donde transcurre la Saga de Elric de Melniboné, reconocida obra de Michael J. Moorcock. Situados en un mundo ambiguo, mezcla del medievo y la magia, una serie de reinos e imperios comparten tierras y mares en frágil equilibrio.



La información sobre estas naciones y sus problemas está documentada en numerosas páginas webs, foros de seguidores y, desde luego, en los propios libros. Dentro de las variables fuentes accesibles, nosotros recomendamos las de nuestros compañeros del blog Comunidad Umbría:
Las principales características de cada estado son ágilmente detalladas, incluyendo comentarios históricos y relaciones entre las propias naciones. Además, está todo en castellano.

Los Reinos Jóvenes en nuestra obra
Sin embargo, la escenificación de la saga transcurre dentro de una cierta ambigüedad que facilita el escribir nuevas obras, crear novedosas leyendas o jugar con el pasado de los personajes. Aprovechando esto, nuestra propia obra (de momento, una), adopta este entorno y lo desarrolla. Por ello, cualquier persona que conozca ampliamente la literatura escrita sobre los Reinos Jóvenes, no podrá dejar de sorprenderse por algunos cambios. No son una falta de respeto. Simplemente es que llevados por la imaginación hemos desarrollado algunas cosas y modificado muchas otras. Os ponemos algunos ejemplos.

Origen del mundo
En la obra original no llega a describirse con exactitud. Hay interpretaciones que dicen que es la Tierra en una realidad alternativa. También hay quien apuesta por que es una encarnación de las miles de facetas del único mundo que existe. Incluso se ha discutido sobre si no era más que la creación de unos dioses caídos en el olvido.
En nuestra obra la opción elegida se acerca mucho a esta última posibilidad. El origen de todo el Multiverso está en un único dios que acabó dividido en las tres principales facciones ahora existentes: Caos, Balanza y Ley. Estas se enfrentaron y el universo cambió una y otra vez, sacudido por poderes más allá de toda comprensión. Cuando la batalla acabó con muchos de ellos, la creación se estabilizó y es tal y como la conocemos ahora. Más adelante ya escribiremos un post explicándolo con detalle, aunque para los libros que estamos escribiendo no afecta demasiado. 

Situación de Melniboné
En los libros oficiales, Melniboné está en un precario equilibrio, a medio camino entre el estancamiento y la decadencia. No puedo dar más detalles porque podrían estropear a algún posible lector la historia. Sólo digamos que el principal protagonista de los libros es Elric de Melniboné. Este personaje es el catalizador de todas las historias que suceden.
En nuestra novela, Elric no existe ni ha existido jamás. Melniboné, aunque estancada, sigue siendo la nación más poderosa de los Reinos Jóvenes. Sus habitantes conviven en armonía con la magia, adoran e invocan a los dioses e incluso traen criaturas de otros planos para conseguir lo que desean. El pueblo melnibonés, aunque desprecia al resto de habitantes del mundo por incivilizados y débiles, no deja de vigilarlos pues extrae grandes beneficios por colaborar con ellos.

La isla de Pan Tang

El manual de rol "Hechiceros de Pan Tang" la describe como:

   "Una isla de negra roca obsidiana azotada por las tormentas. Se comenta en los Reinos Jóvenes que es un lugar de oscuridad, Caos y magia maligna. Pocos han conseguido poner un pie en sus orillas..."

Como descripción de su capital se mencionan algunas zonas: "el Vergel del Sufrimiento", la "Universidad de la Perversión", el "Jardín de los Huesos de Chardros", el "Museo de la Carne Temblorosa"... El clima es muy duro y un volcán ocupa buena parte de la isla.

En la obra no es así: los pan tangianos se han refinado y organizado. Han pasado de ser piratas a ser un reino expansionista. Siguen obedeciendo a su Teócrata, pero han reducido las matanzas internas a rencillas ocasionales. Tienen relaciones con algunos reinos y evitan contacto con los melniboneses. Podríamos decir que se han vuelto inteligentes: se enfrentan sólo a aquellos que pueden derrotar. Y de fondo tienen siempre algún plan que les permitirá controlar toda la esfera.

Por supuesto, hay muchas diferencias más: los reinos y sus poblaciones están más relacionadas y organizadas que en los libros originales. Hay numerosos señores feudales, pero todos se someten a sus reyes. También las tres grandes facciones se muestran mucho más: la Ley es una fuerza siempre presente, aunque con frecuencia no bienvenida. En las obras originales apenas mostraba algún paladín o sacerdote ocasional. Por otra parte, aquí los dragones son una fuerza viva y numerosa. En la obra de Moorcock eran pocos y vivían aletargados. Modificaciones que sirven a nuestros relatos para envolver la misteriosa aventura que viven Eibi, Antannos, Grey Ash, Worso y Hellmonk.


domingo, 20 de octubre de 2013

Elric de Melniboné, la novela

Dentro del mundo dedicado a la narrativa fantástica, numerosos autores han alcanzado una indiscutible fama. Michael Moorcock es un gran ejemplo de ello. Nacido en Londres al empezar la Segunda Guerra Mundial, ha dedicado toda su vida a la publicación de novelas de fantasía y ciencia ficción, además de haber colaborado en la edición de revistas del sector. Posee varias sagas (o colecciones de libros) conocidas por los amantes del género:  la de Dorian Hawkmoon, las dos trilogías de Corum y, por supuesto, la saga de Elric de Melniboné.

Sobre el ciclo de novelas de Elric de Melniboné, resulta curioso su orden de escritura y el de lectura. Organizadas cronológicamente (según lo que narran), las obras deberían leerse en el siguiente orden:

“Elric de Melniboné” (1972)
“La Fortaleza de la Perla” (1989)
“Marinero de los Mares del Destino” (1976)
“El misterio del Lobo Blanco” (1977)
“La Torre Evanescente” (1970)
“La Venganza de la Rosa” (1991)
“La maldición de la Espada Negra” (1977)
“La Portadora de Tormentas” (1965)

Pero, lo sorprendente es que la primera que escribió es la que debe leerse al final, pues realmente cierra la colección. En cualquier caso, mi intención hoy es comentar la primera que debe leerse para una ideal comprensión (aunque la escribió en tercer lugar).


ELRIC DE MELNIBONÉ
El libro narra las aventuras de Elric, descendiente del linaje de emperadores de Melniboné. Los melniboneses son una nación de poderosos hechiceros y  guerreros que dominaron el mundo en el pasado, si bien ahora viven encerrados en su isla, recordando la pasada gloria en un ambiente decadente. El protagonista absoluto de la obra es el propio Elric, un personaje extraño dentro de su mundo: no comparte los valores morales de su pueblo ni tampoco los rechaza, pues es su máximo representante. En cierto modo, su cuerpo, débil y carente de energías, refleja la realidad de su nación, pálido reflejo de su insigne pasado.

La obra es de fácil lectura y sencilla comprensión. Está estructurada casi como un manual, dividida en libros y estos en capítulos, todos de breve extensión. La novela, escrita con letra pequeña, ocuparía apenas un centenar de páginas. Los propios títulos de cada capítulo dan una rápida idea de cual es su contenido, facilitando más adelante saber donde buscar información sobre Grome o los Señores del Caos. La forma en que se introducen los diferentes temas es progresiva  y bien organizada: desde la explicación de como es Melniboné hasta sus costumbres, situación real y el desarrollo de las aventuras, justificando a aliados y enemigos.

Las descripciones son bastante ágiles, sin llegar a los extremos de ser casi inexistentes como en otros autores. La gama de personas es limitada: hay dos protagonistas principales y cuatro o cinco secundarios. Pero eso no debe engañarnos, pues de fondo van apareciendo nuevos reinos, novedosas magias y criaturas de gran poder. En los siguientes libros los hay que repiten, otros desaparecen y se manifiestan muchos más. Pero desde la segunda hoja, ya quedan pocas dudas sobre quien es el protagonista.

Finalmente, el tono de la novela es maduro, sin perder su ligereza. Puede haber sexo o dolorosas muertes, pero la narración pasa por encima de estos temas sin darles mayor importancia. Es una novela donde los diálogos llevan la mayor parte de las explicaciones y guían al lector. El núcleo de la historia son las relaciones entre Elric y dos hermanos: la hermosa Cymoril y el intrigante Yykoon. Personalmente, lo que más me gusta de la novela es el eterno debate sobre si el destino ya está escrito o lo podemos controlar. Si le preguntásemos a Elric, su opinión cambiaría en cada libro.
¡Ah! un aviso. La novela, cuando acaba, deja cerrado todo lo que ha sucedido en el libro. Pero también sugiere abiertamente que pasarán más cosas. No es uno de esos libros que al acabarlo estés obligado a leer el siguiente para entender el final. Mas te queda muy claro que el final no es el que acabas de leer. Puede resultar algo confuso, pero para los lectores habituales de sagas quedará muy claro: los libros tienen pleno sentido individualmente. Leyéndolos de forma conjunta lo que consigues es una más completa comprensión de todo.

Os recomiendo la lectura a todos. Un saludo!

miércoles, 9 de octubre de 2013

¿Qué es EODLD?

EODLD nace como un juego de rol, una adaptación surgida de mezclar los ya existentes Stormbringer y Elric, ambos situados en los mundos de fantasía medieval creados por Michael Moorcock, en su saga de Elric de Melniboné. EODLD se sitúa en el mismo background, pero obviando la línea argumental de las novelas y juegos originales.

Tras una intensa campaña que duró más de dos años, los masters que dirigimos la misma decidimos hacer una dramatización de la historia que sirvió de hilo conductor. Este primer libro narra lo que consideramos como el primer acto completo de la misma, lo que los jugadores conocieron por "LA PLAGA".

Los que conozcáis la obra de Moorcock, podéis considerar la historia como una línea de tiempo paralela a la original, dónde ni Elric ni los hechos narrados en las novelas llegan a existir,  pero se mantiene intacto todo el background de Melniboné, Pan Tang, Lormyr... etc.

Los no familiarizados con los mismos, podéis encontrar toda la ayuda necesaria en este  blog y en los códices que aparecen en el propio libro. Pero si estáis versados en otras obras de  fantasía medieval, estamos seguros que no tendréis problema en acceder rápidamente a esta.

La historia final que tenéis en vuestras manos es el resultado de las vivencias de los jugadores reales en esta campaña. Los Eibi, Antannos, Grey Ash, Hellmonk, Worso, Corleone, Rackan y Snakefang que aparecen en la narración, fueron interpretados por personas (PJs). Y el resultado de su interacción con la historia y el resto de personajes inventados por los másters es la obra que ahora podéis leer.

En la pestaña Descargar EODLD - La Plaga podéis encontrar esta novela en diferentes formatos, para que podáis leerlo dónde, cuando y como más os plazca.

Esperamos que lo disfrutéis.



martes, 8 de octubre de 2013

Versión Final de LA PLAGA

Finalmente, después de un año escribiendo, escuchando a nuestros beta-readers (¡Gracias Eibi!) y puliendo detalles, hemos acabado de editar el libro.

La obra, como ya se advierte en el prólogo, forma parte de una historia mucho mayor. El otro día acabé de leer el libro "El mago inocente" (comprado y pagado religiosamente en La Casa del Libro) de Karen Miller. Cuando acaba la obra, resulta que la historia no termina. Es más, el segundo libro no está ni traducido. Así que te quedas a medias y con la sensación que te han tomado el pelo porque no te avisaron antes de empezarlo. Por eso insisto: LA PLAGA es parte de un proyecto de incierto futuro. Estaremos encantados de aclarar cualquier duda. Pero se ha de entender que el libro es una parte pequeña de la historia. Apenas medio año en una aventura de más de dos años.

Agradecer también a todos los amigos que nos han ido presionando para que lo acabásemos y que se han comprometido a leerlo para poder criticarnos a gusto. Si Alanus fuese una persona real, conseguiría una copia de la obra para su biblioteca.

En cualquier caso, animar a todos los potenciales lectores a los que les gusta las aventuras de Elric de Melniboné para que le echen un vistazo.

Nos vemos online!



domingo, 15 de septiembre de 2013

Los Reinos Jóvenes: la navegación

¿En que período suceden los hechos de los libros?

El mundo de Antannos, Lasse y Erthuzile podría situarse históricamente en una época cercana al inicio de la Baja Edad Media de la Tierra, si bien es otro mundo con naciones diferentes. Por ello existen algunas grandes diferencias. Es cierto que hay religiones, la clase predominante son los campesinos analfabetos y la medicina escapa del alcance de la mayoría. El poseer la magia hace que las mayores armas sean las que tienen hechizos, relegando la invención de nuevo armamento como algo secundario. Por ello la pólvora, aunque conocida, no se emplea para combatir. Lo mismo sucede con la medicina: los más poderosos recurren a energías sanadoras, no desarrollándose tanto los tratamientos tradicionales.
 
Llegados a este punto, está una de las grandes diferencias: la navegación. En los Reinos Jóvenes el mar no es una masa de agua caprichosa. Los grandes océanos son una fuerza viva sometida al control de los dioses. Principalmente, al de los elementales del agua (lógicamente), pero no sólo por ellos. Los dioses del Caos y la Ley tienen sus propios medios para provocar maremotos, terribles tormentas o corrientes favorables. Ello pone al alcance de los marinos nuevas posibilidades: pactar con sus deidades para conseguir sus favores. Con la ayuda de Lassa, Señora de los elementales del Aire, fuertes ráfagas pueden empujar cualquier navío a su destino en la mitad de tiempo. Con el apoyo de Straasha, Señor de los elementales del Agua, cualquier embarcación de recio casco pues ser impulsada por grandes olas. Y así múltiples posibilidades diferentes. También hay que contar con piratas que dispongan de ese tipo de medios: entonces el navío deberá poder renunciar a la fuerza impulsora que se le opone y basarse en la contraria (agua vs aire). Es decir, no hay una solución perfecta y cada navegante deberá decidir por que elemento quiere apostar.

Algunos de los medios de navegación más frecuentes son:



LA CARRACA
Pesado navío de transporte (300-400 ton.). Empleado para cruzar los océanos. Habitual en las rutas de la Isla de las Ciudades Púrpura. Muy resistente: capaz de soportar tormentas menores y persecuciones. Es lenta y escasamente maniobrable, pero segura.
Empleado por los protagonistas en su viaje a Menii.
 

EL GALEÓN
Navío pesado de combate (400-600 ton.).
De cubierta elevada para el empleo de catapultas y profuso velamen para aprovechar al máximo la fuerza del viento. También se empleaban para el transporte. Su alto mástil mayor le daba gran ventaja al vigía para divisar sus presas.
Empleado por los protagonistas en su viaje a Imrryr.

LA GALERA
Navío de transporte ligero (menos de 100 ton.).
Su principal medio de impulsión es el remo, basándose en la mano de obra esclava. Empleado para el transporte rápido de personalidades y materias perecederas.
Durante sus aventuras los protagonistas se cruzan con varios.

LA GOLETA
Navío ligero para transporte de cabotaje y patrulla costera (100-200 ton.).
Con un número de mástiles variable y un estilizado armazón, alcanza grandes velocidades. Ideal para evitar bloqueos navales o aprovechar al máximo el impulso aéreo dado por un silfo.
Los protagonistas lo emplean camino de Jadmar.

Por supuesto, en el libro también hay balandras, galeotas....etc. Los únicos navíos que empleaban en aquella época chapas de metal para proteger parte de sus embarcaciones eran los melniboneses.

Y a diferencia de en la Tierra, en los Reinos Jóvenes, no había grandes batallas navales. Cualquiera que disponga de los recursos para reunir un centenar de galeones también podía invocar una bestia marina o disponía de un dragón, en cuyo caso la batalla se acababa en minutos.

domingo, 23 de junio de 2013

Unidades de medida (I)

En un mundo sin una autoridad central ni organismos para crear y coordinar convenciones, las unidades de medida resultan, cuando menos, abiertas. La medida estándar de las bebidas en Dorel es el medio galón turbio. Eso viene a representar unos dos litros y medio tradicionales. En cambio, en cualquier posada de Eshmir, la medida habitual es la pinta seca: algo menos de medio litro. Para evitar que cada lugar en el libro tenga sus propias mediciones, se han establecido unos estándares:

Altura

Para definir la altura de personas y lugares, hay dos medidas estándar: el pie y el hombre. El concepto metros no existe en los Reinos Jóvenes. Basarse en "la distancia recorrida por la luz en un tiempo", sería una idea incomprensible incluso para los mejores magos y sacerdotes del mundo. Por ello se han escogido medidas más normales:

- El pie shazaariano: el pueblo de Shazaar está formado por grandes cazadores, profesionales seguidores de rastros y exploradores incomparables. Esta medida equivaldría a unos 40 centímetros (frente a los 31 habituales en el mundo real). Sin embargo, una unidad de medida tan reducida es poco útil cuando hay decenas de miles por cuantificar. Por ello el pie se ha acabado transformando en un estándar para la altura. Les personas miden tres, cuatro y hasta cinco pies de altura.

- El hombre: aunque cada región tiene su propio estatura media, se ha aceptado como unidad de medida el hombre (entendiendo por este concepto a una media entre la estaturas de ambos sexos). El acuerdo general es que equivale a 4 pies, es decir, 160 centímetros. Lo cual lleva a confusiones, pues en Lormyr los hombres suelen medir 4 pies y medio (180 cm) y en Dorel se quedan en los 3 pies y medio (140 cm). Aún así, la medida goza de gran aceptación. Incluso en Melniboné, donde se ríen de lo que ellos llaman medio-hombres.

Longitud

Al igual que en la altura, para definir las distancias hay dos tipos de unidades: una para las reducidas y otra para las largas. Cuando se trata de distancias locales, se emplea el paso. Por contra, cuando implican viajes, se prefiere la legua.

- El paso: por presiones de la Isla de las Ciudades Púrpura, el paso es el ancho mínimo que ha de tener una calle para que se puedan montar un tenderete. Vendrían a ser unos 80 centímetros. Según estos comerciantes,  es distancia suficiente para que una persona pueda pasar entre el tenderete y la pared del fondo sin que el vendedor pueda bloquear el paso y obligarle a comprar algo. Por pura casualidad, un paso equivale a dos pies, así que el muy fácil transformar una medida en otra.

- La legua dorelita: está definida como la distancia que puede llegar a recorrer un minero dorelita sin que le entren ganas de tomar una copa. Estudios realizados por la universidad de Vilmir ha dicho que eso equivale a unos 3000 pasos. Luego una legua está entorno a 2.400 metros del mundo real. Se considera que una persona normal camina unas dos leguas en un hora (ver abajo cuánto es una hora).

Tiempo

Aunque los relojes existen, distan mucho en perfección y precisión respecto a los del mundo real. Por ello el tiempo no se fracciona exactamente igual en los Reinos Jóvenes. Las unidades habituales son el ciclo lunar y la jornada (o día). Hay numerosas unidades complementarias, como la estación, y ocasionalmente la hora y el minuto, pero funcionan de un modo diferente.

- Unidades mayores: el ciclo lunar son 30 jornadas. Los sueldos y signos religiosos suelen estar vinculados con ellos. El concepto mes es casi coincidente con el ciclo lunar, aunque en ocasiones hay días de particular relevancia (grandes festivos) que se dejan fuera. En esos casos el mes tiene 29 días. La estación se forma por el transcurso de tres ciclos lunares y un año supone el paso de cuatro estaciones completas. Es decir, el año tiene: 360 jornadas, 4 estaciones, 12 ciclos lunares y 12 meses más cuatro o cinco festivos.

- Unidades menores: el día se divide en horas y estas en minutos, pero la falta de mecanismos precisos hace imposible cuantificarlos con exactitud. Se acepta que una hora es el tiempo que tarda un hombre en recorrer dos leguas. El minuto se identifica como la velocidad máxima a la que es posible consumir un galón dorelita completo sin morir ahogado. Eso significa unos 100 segundos reales aproximadamente.

En otra ocasión ya hablaremos de las unidades de peso (masa), que son infinitamente más variadas, las de volumen y las de área.

domingo, 16 de junio de 2013

Cambio en el casting EODLD


Troy Mc Lure, conocido por otras películas como “Mi hermana es una motosierra” o “Fostiador 6, el despertar”, ha optado por abandonar el reparto de EODLD, dónde interpretaba al explorador lormyriano Antannos. Mc Lure ha decidido reconducir su carrera y ahora sólo pretende aceptar papeles en películas expresionistas en blanco y negro con directores turcos, moldavos o Albert Serra. Suena para la segunda parte de “El cant dels ocells”.


Su relevo lo toma Hernán Fizbender. Famoso por participar con éxito en la WWE Wrestling Federation, bajo el pseudónimo de EL PEDRUSCO, Fizbender ha sido secundario en famosas series de TV como “Gladiadores desolladores” o “Mi martillo tiene veinte caras y una es la tuya”.

viernes, 24 de mayo de 2013

Fase definitiva para "La Plaga"

El primer libro de EODLD entra en la fase final de creación.

A fecha 24/05/2013 el proceso de elaboración de "La Plaga", la primera parte de la saga EODLD, ha finalizado. A partir de hoy, pasa a post-producción. Es necesaria la revisión de algunos aspectos literarios de los capítulos iniciales y en menor medida los finales.

lunes, 20 de mayo de 2013

¿Qué es un ladrón de sueños?

Definición según el libro "La Fortaleza de la Perla", de la saga de 'Elric de Melniboné'

Un ladrón de sueños hace exactamente lo que eso indica -empezó a decir-. Robamos los sueños. Originalmente, nuestro gremio estuvo compuesto por verdaderos ladrones. Aprendimos el truco de penetrar en el mundo de los sueños de otras gentes y robar aquellos que nos parecían más exóticos y magníficos. Gradualmente, sin embargo, la gente empezó a llamarnos para que robáramos los sueños no deseados, o más bien los sueños que atrapaban y acosaban a los amigos o familiares. Así pues, nos dedicamos a robar esa clase de sueños. Frecuentemente, no eran nocivos para nadie, excepto para la persona a la que tenían bajo su poder...

-¿Estáis diciendo que un sueño tiene algo de realidad material? -le interrumpió Elric-. ¿Que puede ser atrapado, como un libro de versos, o una bolsa de dinero, y quitárselo a hurtadillas a su propietario?

-Esencialmente, sí, así es. O más bien debería decir que los de nuestro gremio aprendieron el truco de hacer los sueños suficientemente reales como para manejarlos de ese modo. Para ello se necesita un cierto talento y mucho entrenamiento."

Los ladrones de sueños en EODLD

En la saga "El Ocaso de los Dioses" apenas aparecen un par de ladrones de sueños. Y de ellos, únicamente Lasse lo hace de forma habitual. El ladrón de sueños es una persona con sensibilidad hacía el mundo de la magia que ha recibido entrenamiento para poder concentrar su poder espiritual y entrar en el subconsciente de otras personas.

Habitualmente, quien se dedica a esta profesión suele hacerlo para ayudar a los demás. Los poderes de un ladrón de sueños pueden robar secretos, cambiar recuerdos e incluso estimulando los miedos de la víctima, volverla loca. Por ello generalmente no son apreciados por los nobles y magos, que les temen. Sin embargo, estos peculiares ladrones se han organizado en un pequeño gremio e intentan ganarse la vida ayudando al pueblo a librarse de sus pesadillas. 

En el primer libro, "La Plaga", sólo aparece una ladrona de sueños, en tres o cuatro ocasiones y siempre como un personaje secundario, sin nombre, que revolotea alrededor de los protagonistas (como les sucede en Tarantón y la Vieja Hrolmar). Será en el segundo libro, "El Ejército Oscuro", cuando cobre protagonismo. Destacar también que en la época del narrador del primer libro, Kirón se encuentra con un ladrón de sueños. Sólo que él, desconocedor del gremio, no lo sabrá reconocer.



Imagen de Lasse durante el ritual: "Llamada a los sueños".

miércoles, 15 de mayo de 2013

El mar de los Olvidados

Cuando el Multiverso era aún joven y los dioses de las diferentes fuerzas pugnaban por ser los predominantes en sus afiliaciones, fuera al precio que fuera, había un pequeño mundo parecido al nuestro, donde el culto a esas divinidades lo dominaba todo.

Nombraban heraldos entre sus más fieles, otorgaban poderes a sus acólitos y absolutamente todo en aquel mundo giraba en torno al frenesí religioso. Los hombres se volvieron contra los hombres, pues no podían permitir que sus creencias no fueran la únicas y los dioses, ávidos de poder y notoriedad, tanto los del hirviente Caos como los de la inflexible Ley fueron aumentado su poder y su dominio sobre los seres que moraban en aquel mundo. Y mientras esto sucedía la Balanza no podía hacer nada por interponerse entre ambos. Sus seguidores eran minoría. ¡Quién quiere estar de parte de los que rechazan el poder de los Dioses!¡Quién quiere seguir siendo un simple mortal!. Así fue como aquel mundo se dividió en dos bandos irreconciliables y estalló una devastadora guerra que acabó con prácticamente todos los seres vivos del mismo.

Los dioses habían dado tanto poder a sus lacayos, habían creado seres tan poderosos en uno y otro bando, que cuando todos murieron, las almas de aquellos heraldos, titanes y semidioses, siguieron buscando a los dioses originales que les eran contrarios. Así fue cómo miles de estos sirvientes se enzarzaron en una lucha sin cuartel, atacando directamente a sus divinos contrarios, debilitando a todas las deidades de aquel mundo hasta el punto de convertirse tanto los unos como los otros en sombras de lo que fueron.

Pues ya nadie había para adorarles, sólo quedaban sus propias creaciones y ellos mismos, y sin la fuerza de sus acólitos, el poder divino que alimentaba tanto a unos como a otros se fue debilitando lenta pero inexorablemente.

El sacerdote Emygdius y su pequeña cofradía fueron los únicos que pudieron huir de la locura. Los últimos seguidores de la Balanza se habían refugiado en la montaña más alta del planeta, desde dónde pudieron observar con horror el espectáculo dantesco del fin de su mundo.

Y en aquel momento vieron claro que los dioses acabarían venciendo a sus atacantes y cuando lo hicieran, marcharían de ese mundo a otros que les harían correr su misma suerte. No podían permitirlo, así que invocaron a sus dioses de la Balanza, que se habían mantenido al margen hasta entonces y les pidieron ayuda para impedirlo. Estos les escucharon, pero para poder cumplir su deseo, no podían permitir que nadie quedara con vida en ese mundo, pues podrían volver a caer en la tentación de adorar a aquellos nefastos dioses del Caos y de la Ley y volver revitalizarlos. Así llegaron al terrible pacto que acabo con el conflicto. Emygdius y sus seguidores sacrificarían sus vidas y a cambio, los dioses de la Balanza alterarían la naturaleza, inundándolo todo hasta quedar el agua sólo por debajo de la propia montaña donde se habían refugiado. Con las almas de los sacrificados crearon infinitas cadenas que ataron a los dioses al fondo del gigantesco mar en que se había convertido el mundo de Emygdius y allí quedaron para siempre, torturados en una fosa abisal infinita por las almas de aquellos a los que habían dado poder sobre todas las cosas.

Dioses olvidados por los siglos de los siglos en un mundo de negras aguas. Sin sol, luna ni vida, apartados del resto del multiverso, con una pequeña isla que persiste como símbolo de la locura de los seres divinos y hasta dónde pueden llegar.

Un mundo que antiguos brujos melniboneses descubrieron hace cientos de años, creando allí un reducto de estudio, cuyo último propietario conocido fue el hechicero Samael, antes de caer en desgracia. Con él se perdió el secreto del acceso al mar de los Olvidados… hasta ahora.


El lugar del sacrificio de Emygdius y los suyos


Soy todo oídos

En EODLD aparecen varias razas y sub-especies que habitan las diferentes localizaciones de los Reinos Jóvenes. Pero, además de los casi desaparecidos hombres alados de Myrrhyn y los bajitos pero forzudos dorelitas, hay una que es visiblemente diferente a las otras: los melniboneses.

La raza melnibonesa tiene una particularidad que destaca a simple vista, sus orejas. Son largas y puntiagudas, parecidas a las de los zorros, mientras que las del resto de especies inteligentes son como las de los humanos.

Sin embargo, hay un detalle curioso. Un individuo que sea el resultado de la mezcla de razas humana y melnibonesa, tendrá unas orejas puntiagudas, pero de tamaño similar a la de un humano normal. Son los mestizos y suelen ser poco queridos por ambas especies, ya que a los humanos les recuerda a los arrogantes  y poderosos melniboneses y para los naturales de Imrryr, no son puros y están contaminados por la sangre inferior de los humanos.

Precisamente entre humanos, un mestizo puede disimular fácilmente su rasgo característico usando el pelo largo, una gruesa cinta, un pañuelo o un casco. En cualquiera de estos casos, un mestizo costaría identificar a simple vista.


click para ver comparativa de diferentes tipo de orejas

martes, 14 de mayo de 2013

Ajustes en la vídeo promoción

Se ha añadido soporte de vídeo específico Firefox ( webm ), para que se pueda ver el trailer de EODLD - La Plaga, en las versiones más actualizadas de los navegadores, Internet Explorer, Google ChromeMozilla Firefox.

Si usáis un ordenador melnibonés ( MAC ), podéis verlo desde la versión más reciente de Safari, siempre que tengáis instalado el QuickTime.


viernes, 12 de abril de 2013

Índice definitivo.

Por fin se ha decidido el formato final del índice y los títulos finales de los capítulos.
Un prefacio, una hoja de presentación de aventureros y 16 capítulos completarán la obra.

Añadido el 13/05/2013

No podía ser tan sencillo, se añadirá también una línea temporal, para ubicar las aventuras en su correspondiente estación del año.