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martes, 11 de abril de 2017

El Jucio del Caos

¡¡¡Me llamo Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir!!!
Iñigo Montoya, del libro La Princesa prometida de William Goldman.

Cuando dos guerreros tienen diferencias irreconciliables, está claro cómo pueden resolver su conflicto, pero… ¿Y los magos?

Bueno, hay muchas formas de resolver los combates de brujos. Famosas son las barbacoas humanas, tan multitudinarias como forzadas, organizadas por los piromantes pan tagnianos cuando se elige al sucesor del sacerdote supremo de Kakatal en la isla. O las competiciones de danza con silfos supremos, igual de espectaculares pero más seguras, de las seguidoras de Lassa que se realizan en las Islas Púrpura, con motivo del nombramiento de la sucesora de La Dama del Aire, cuando esta pasa a mejor vida.

Pero todo esto hace tiempo que se convirtió más en folklore global de los Reinos Jóvenes que peleas de hechiceros. Cuando hay cosas serias de verdad en juego, cuando dos brujos oscuros de auténtico nivel deciden que ya no hay lugar para los dos en el mundo, se recurre a la solución definitiva. Al Juicio del Caos.

¿Y qué es exactamente? Bueno, pues una competición a muerte (o mucho peor) entre dos hechiceros del Caos, que reclaman la mediación de los Dioses del Averno para decidir quién de ellos es el mejor.

El Juicio del Caos es un acto de mutuo acuerdo entre ambos contrincantes. Un complejo encantamiento, formulado en una lengua arcana, cuyo origen se pierde en los albores de la propia existencia, debe ser recitado por los dos contendientes. Cada uno de ellos lo hace de una de las dos partes que lo forman y al acabarlo, son transportados a una zona entre esferas, un lugar fuera del tiempo y espacio del resto del Multiverso, dónde se solucionarán sus diferencias de forma definitiva.

En este primer paso ya se solucionan gran parte de los conflictos. Pues si uno de los participantes no es capaz de recitar correctamente el encantamiento, los dioses del Caos se ofenden profundamente y el cuerpo del brujo que ha cometido el error empieza a arder lentamente, lo que le provoca una terrible muerte que puede alargarse varios días, dependiendo del humor con el que se encuentren los dioses en el momento de la invocación (suele ser entre malo y pésimo). Pueden arder los dos si ninguno es capaz de recitar correctamente su parte.

Pero si de verdad eran magos competentes y logran completar la invocación pueden aparecer en este espacio llamado Juicio del Caos. Lo más habitual de este lugar es que se materialice como un espacio parecido a un anfiteatro de oscura piedra, con un enorme altar en el centro de las gradas. Este altar está presidido por una antigua deidad del Caos. Algún dios sin seguidores, ya olvidado, que aún no ha desaparecido del Multiverso y se vale de apariciones cómo esta para no ser borrado de la memoria colectiva definitivamente. De hecho, cualquier Dios del Caos podría presidir uno de estos juicios si lo deseara, pero apenas hay constancia de que esto haya sucedido en miles de años, pues tienen cosas más importantes que hacer.

El resto de las gradas está ocupado por barones-demonio, semidioses del infierno o cualquier demonio lo suficientemente poderoso para codearse con esta selecta burguesía del Averno. En ningún caso pueden intervenir, pero sus aullantes voces acompañan el proceso incansablemente.

El espacio del Juicio del Caos, aparte de no pertenecer a ninguna de las realidades tangible, está formado por materia del caos en estado primigenio. A la señal del Juez Supremo que preside el evento, esta materia se transmuta en los cuerpos de los participantes y reacciona con el poder de los mismos. Ambos se convierten en demonios de dimensiones descomunales, unos seres aterradores, que cuanto más poderosos sean su amo de origen, más capacidades tendrán los mismos. Dentro del cuerpo de estos seres cohabitan los brujos retadores. El combate entre estos seres, que acaba siempre con la muerte de uno de ellos, es quien dirime el resultado del juicio.

Una vez finalizado el proceso, el perdedor no muere, pero queda terriblemente debilitado. Si el oponente decidiera perdonarle la vida, tardaría varios días en poder volver a moverse. Pero no es problema, eso no pasa nunca. El vencedor suele rematar al perdedor… o someter a su alma a tortura eterna mediante una serie de métodos que ahora sería largo de explicar.

En cuanto al ganador, se ve afectado por dos efectos.

El primero es que recibe un “impacto de alma” del perdedor. Todos sus conocimientos, experiencias y recuerdos son recogidos por la mente del ganador. Cabe destacar que un participante que no tenga un espíritu especialmente fuerte y entrenado podría llegar a enloquecer inmediatamente al recibir este impacto. Pero se supone que a este proceso sólo llegan los más poderos brujos y son capaces de soportarlo.

Una vez superado el impacto del alma, se crea lo que los eruditos llaman el “recuerdo fantasma”, que a la práctica conlleva el aprendizaje de los conocimientos del adversario, además de borrosos recuerdos, pertenecientes al perdedor, que pueden llegar a confundirse con los propios, pero que a la larga quedan como las reminiscencias de los sueños. Pese a todo, no hay duda que enfrentarse a varios Juicios del Caos a lo largo de una vida, suele acabar en demencia.

En segundo lugar, el demonio “contrincante” de la lucha que decide el ganador se concentra en una única pieza. Concretamente una daga. La conocida como “Daga del Juicio del Caos” o “Daga de Usha”. Cada una de ellas es única, pero un brujo con conocimientos profundos del Caos la reconocería rápidamente. Una pieza que no tiene precio para un hechicero oscuro. Se le atribuyen diferentes poderes y capacidades. Pero el único que se conoce seguro es que si te encuentras en medio de una batalla, donde el enemigo incluye el poseedor de una de estas dagas, es que te has equivocado de bando.


jueves, 27 de agosto de 2015

La historia de Worso

Las finas trompetas de plata sonaron cristalinas en aquella soleada mañana del otoño de Tanelorn. Los augurios de los místicos eran claros. Aquel neonato estaba llamado a alcanzar grandes gestas y en el castillo de Breganda todos los astros se habían conjurado para celebrar el nacimiento de una leyenda. El radiante sol anunciaba el nacimiento de un hombre destinado a perdurar en la historia de la ciudad Evanescente y una multitud enfervorizada vitoreaba el nombre del heredero de una de las familias más ilustres de Tanelorn.

Mientras tanto, lejos de allí, en la entrada de la pequeña catedral de Masonia, el padre Veremont había encontrado una cesta con un escrito adjunto a la misma. “Quien lo lea, se lo queda” rezaba el pequeño pergamino y en el interior se encontraba un bebé famélico, cubierto con una deslavada manta verde, lo que lo identificaba como bastardo.

Sin duda se trataba de una de las famosas cadenas del padre Fanolias, que consistía en enviar el primero de tus bastardos al monasterio más cercano, para quien lo encontrara, a su vez, hiciera lo mismo. Y no podía ni rechazarse el niño ni romper la sucesión, pues de todos es sabido que el sacerdote Golani, quien rompió la cadena ya nadie recuerda cuántos inviernos atrás, tuvo una muerte horrible al abrir la puerta de su casa y ser devorado, digerido y regurgitado por un dragón que acababa de aterrizar, nadie sabe por qué, en el patio de su hacienda. No, no se podía correr un riesgo tan alto. La cadena seguiría y aquel niño sería acogido por el monasterio.

Aquellas eran unas épocas de relativa bonanza en Tanelorn y en el monasterio no tuvieron problemas en criar a aquel bebé. Veremont acababa de perder a su gato, Worso, que en el lenguaje de los Darzhi significaba “aquel animal peludo cuyos ojos incandescentes brillan en la oscuridad y se te clavan en el alma al mirarlos fijamente en la fría noche del fin de los tiempos”. Y es que el sacerdote siempre había sido admirador de la capacidad de atomización del lenguaje de aquella extinta raza, pero Worso era la única palabra que había sido capaz de descifrar tras largos inviernos de farragosos estudios. Así que al niño le puso el mismo nombre y con él creció y se convirtió en un muchacho.

Muy pronto el chiquillo empezó a demostrar una capacidad creativa extraordinariamente imaginativa y carente de toda lógica o análisis pragmático. Así, con diez años se hizo famoso por su primera creación presentada en sociedad a sus amigos de escuela: la armadura de pan. Después de formar varias piezas con masa cruda amoldadas a la forma de su cuerpo las hizo cocer en un horno cercano al monasterio (con la excusa de que eran ofrendas especiales del padre Veremont). Después de unirlas con cuerdas para formar la coraza, dejó que se secara, para que el pan se volviera duro y así incrementar la protección. Por desgracia el día de la presentación, Worso salió del monasterio con su crujiente armadura y al poco empezó a diluviar, con lo que se deshizo por completo. Volviendo a casa, la gente lo confundía con un gnomo de fango y los niños lloraban al verlo. Las autoridades acabaron por detenerlo y al reclamar un exorcista para devolverlo a su plano, apareció el padre Veremont que lo reconoció… pero siquiera ese incidente le detuvo en sus ansias de seguir creando nuevos inventos.

Así llegaron nuevos y emocionantes hallazgos. El escudo-muelle, que permitía (teóricamente) levantarse al portador del mismo aprovechando el rebote contra el suelo, las hachas encadenadas, que se utilizaban como boleadoras y resultaban mucho más peligrosas para el lanzador que el objetivo y como no, el insuperable lanzallamas, consistente en un gran fuelle de avivar las hogueras de las fraguas, relleno de licor de altísima graduación y con una vela de carburo en la punta. Todos ellos éxitos indiscutibles en las comidillas de las tabernas y proveedores incombustibles de heridos leves en los sanatorios (básicamente los jóvenes amigos del inventor que se atrevían a probar tan descabelladas creaciones).

El padre Veremont, que se había instruido sacerdote básicamente con la idea de tener una vida lo más tranquila posible, estaba desesperado con el efervescente pupilo que le había sido asignado por la obra y gracia de la cadena del maldito padre Fanolias, que seguramente se debía estar desternillando en su tumba desde hacía siglos con la maldad implacable que había creado y los necios que le habían hecho caso… pero ya no había nada que hacer. Entonces tuvo una brillante idea. Si la mayoría de los inventos de Worso tenían un marcado carácter bélico, lo apuntaría a la guardia de Tanelorn… así tendría donde explayar su imaginación y de paso, convertirse en un guerrero de profesión. Por eso, al cumplir los quince años, Veremont enroló a su hijo adoptivo en la guardia de la ciudad, dónde empezó a formarse como guerrero.

La idea funcionó y durante un tiempo Veremont vivió en paz, mientras Worso aprendió el oficio de soldado y aunque las oportunidades de guerrear eran escasas, pues muy pocos inconscientes atacaban Tanelorn, se aplicó seriamente en la instrucción y en tres años se había convertido en un luchador algo débil aunque bastante hábil. Pero sobretodo, en estos años fue cuando una obsesión enfermiza por las armas y las formas de construirlas se empezó a instalar en su ajetreada mente.

Tras completar su instrucción como soldado raso, con dieciocho años, Worso conoció al viejo Oddmund, maestro artesano del ejército tanelornita. Apenas tenía un par de discípulos, pues la mayor parte del trabajo consistía en ir manteniendo operativas las armas ya existentes que cada uno de los extranjeros aportaba a la guardia, que esta estaba constituida principalmente por aventureros que habían abandonado el oficio y buscaban en la ciudad errante un responso de relativa paz. A cambio, ponían su dilatada experiencia con las armas al servicio de tan singular lugar de acogida.

Cuando estos antiguos héroes fallecían, sus instrumentos de guerra pasaban  (a menos que expresaran lo contrario) a formar parte del arsenal de Tanelorn. En algunos casos, como armas especialmente caóticas o pertenecientes a caballeros de la Ley, simplemente se entregaban al maestro artesano de Tanelorn, para que las mantuviera guardadas en un lugar seguro. Nadie conocía el destino de las mismas, lo único seguro es que no abandonaban la ciudad bajo ningún concepto y que no volvían a ser empuñadas por ningún nuevo inquilino de la ciudad evanescente.

Puesto que los caballeros que formaban el grueso de la defensa de la ciudad ya venían equipados al llegar a Tanelorn, el trabajo principal de los herreros era repararles el equipo y fabricar arcos, flechas, espadas cortas y armaduras sencillas para los soldados de bajo rango, además de herraduras, herramientas y otros elementos sencillos.

El maestro de los herreros era un hombre huraño y extravagante. Corrían leyendas de lo más variopintas sobre él. Que fue un esclavo de los melniboneses, que había estado en la Fortaleza Oscura o incluso que era amigo de un demonio artesano, con el que quedaba para fumar extrañas hierbas en las afueras de la ciudad. Lo cierto es que Oddmund despreciaba a sus alumnos porque no tenían demasiado entusiasmo en el arte de la forja, pues allí acababan los que no daban la talla como soldados, pero con Worso fue diferente.

Ambos compartían una obsesión casi enfermiza por las armas y enseguida se hicieron grandes amigos. El joven aprendiz estaba entusiasmado con las lecciones de Oddmund. Cuando acababan las clases, ambos se quedaban en la forja y divagaban sobre métodos y diseños para producir artefactos más resistentes y letales, todo ello alrededor del fuego incandescente, donde el anciano gustaba de arrojar hongos secos que aromatizaban el ambiente y curiosamente hacían que las conversaciones cada vez fueran más delirantes. Una noche, cuando ya apenas se mantenían en pie, Oddmund le dijo a Worso que lo siguiera. Ambos bajaron por unas escaleras de caracol, escondidas bajo una trampilla de una recóndita habitación de la forja. Con voz teatral el maestro exclamó “Bienvenido a mi casa de la guerra”.

Era la colección de armas legendarias que no se utilizaban y que Oddmund había ido archivando, ordenando y exponiendo cuidadosamente, incluso utilizando figuras de arcilla o madera a modo de maniquíes, creando un fantasmagórico museo de valor incalculable y que hizo que la vida de Worso cambiara para siempre, pues fue allí donde pudo empezar a apreciar el auténtico arte de la forja y creación de instrumentos de guerra. Y a diferencia de sus locos sueños de artesano adolescente, estos funcionaban eficientemente.

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Se maravilló con las armaduras repletas de armamento oculto de los asesinos, con sus dagas retráctiles, pequeñas ballestas que se montaban en los antebrazos, hombreras que podían utilizarse puntualmente como una gran cuchilla arrojadiza o cuerdas de seda que aparecían de las muñequeras, tan letales como silenciosas si podías sorprender al enemigo por la espalda.

Worso también conoció los instrumentos de la Ley. Un par de corazas blancas y plateadas, con poderosas cabezas de león esculpidas en los petos y hombreras. Las acompañaban el mismo número de espadas enormes, mandobles enrunados con ordenadas inscripciones de Donblas o Arkin, objetos casi indestructibles y de una belleza y sobriedad magníficos. Abrumadores frente al enemigo, obras de arte al servicio de guerreros que nunca buscaban la sorpresa o emboscada, sino el enfrentamiento directo y sin concesiones.

Y en el otro lado de la forma de entender la guerra, las armaduras pan tangianas, siniestras, pesadas, trufadas de espinas y calaveras, negras como el tizón y con rugientes runas de ennegrecido aspecto, esculpidas con una tétrica caligrafía que podía mantener demonios atados en su interior, o conjurar pactos de magia oscura que infringía daños inimaginables a sus enemigos. Oddmund recordaba cómo cuando estas armas eran empuñadas por sus amos, las runas se volvían rugientes y brillaban rojas como brasas incandescentes. Pero al morir sus propietarios, estas se apagaron, seguramente porque la magia demoníaca que contenían había vuelto al infierno del que provenía.

Worso y Oddmund pasaban muchas noches admirando aquellas piezas de museo. Tras la sesión de hierbas medicinales que despejaban la mente (siempre según la versión del anciano maestro), bajaban de nuevo a la catacumba y discutían sobre aquellas piezas excepcionales.

Una noche, la conversación se les fue de las manos y cuando volvieron a la forja por la trampilla oculta, vieron que estaba amaneciendo. Oddmund le dijo al joven aprendiz que le siguiera, que aún no le había mostrado la mejor de las piezas. Muy emocionado, Worso siguió al maestro. Cruzaron la ciudad mientras todos aún dormían y salieron a las afueras. Una espesa niebla rodeaba Tanelorn y tardaron un rato en encontrar lo que Oddmund buscaba. Finalmente, allí estaba la codiciada pieza que estaban buscando.

Una parte del suelo se había cristalizado y se había tornado un negro espejo. Sobre esta refulgente superficie se encontraba una armadura y un gran mandoble negros y brillantes, llenos de runas con un tenue brillo azulado, con un diseño un diseño siniestro como el de los pan tangianos, pero de una belleza y refinamiento dignos de los de los agentes de la Ley. Se veían tan indestructibles como ligeras. Era algo hipnótico para un artesano de las armas. Oddmund le empezó a explicar la procedencia de aquella maravilla. Resultó que muchos años atrás, por un corto período de tiempo, un caballero dragón melnibonés formó parte de la guardia de Tanelorn. Se llamaba Exilium y pudo verlo luchar unas pocas veces. Así pudo observar que gracias a la impenetrabilidad y poco peso de la armadura, Exilium sólo tenía que preocuparse de no recibir ningún impacto directo, todos los cortes o ataques ligeros eran repelidos por las indestructibles placas que formaban la coraza, mientras que la negra espada con azul refulgir era demoledora contra sus enemigos. Incluso había visto como en un golpe, Exilium, un melnibonés ya mayor, era capaz de cortar un escudo por la mitad. “Incluso después de morir, estas armas conservan parte del refulgir en sus runas, es increíble” comentaba el anciano artesano.

Oddmund había conseguido hablar con él de forma distendida en la celebración del enésimo triunfo sobre los bandidos que acechaban Tanelorn y, como no podía ser de otra manera, lo abrumó con preguntas sobre su armadura y su espada. En las respuestas del canoso caballero, comprendió que aquellos objetos excepcionales no podrían fabricarse nunca en Tanelorn. Según Exilium, su armadura era de escamas de dragón, un material que sólo podía forjarse bajo el fuego mágico de estos seres, pues las llamas normales no lo podían malear lo más mínimo. Su espada también estaba forjada bajo el aliento ardiente de los dragones, con un extraño metal oscuro que sólo se podía conseguir en la tierra de los Nirhain, amén de tener un demonio de combate imbuido en la misma esencia de su hoja. Materiales, técnicas, procesos y elementos de los que sólo los melniboneses podían disponer y que les daban una ventaja absoluta en combate contra sus enemigos.
  • Yo soy un anciano y no puedo abandonar ya a mis alumnos. Siempre fui más un coleccionista que un armero. Antes de venir a Tanelorn era un noble de Ilmiora y tenía una colección notable de instrumentos de guerra. Cuando por culpa de una disputa feudal tuve que huir apresuradamente, perdí todas esas joyas militares. En el momento que logré exiliarme en Tanelorn empecé a trabajar el acero y crear mis propias armas. Con el tiempo llegué a ser el alumno más aventajado del antiguo maestro armero, pero nunca he conseguido ser más que un forjador de armas como cualquier otro, aquí lo que se requiere es personal que sea capaz de reparar más que de crear. Mi único consuelo ha sido ir construyendo el pequeño museo, cuya existencia he compartido contigo estos días. Estoy seguro que a estas alturas ya te habrás dado cuenta de cuál será tu futuro como armero si te quedas en Tanelorn, querido Worso – su joven aprendiz asintió.
Fue sólo una breve conversación, pero suficiente para que el futuro artesano se diera cuenta de su situación y tomara una decisión definitiva: Él quería ser el mejor artesano de los Reinos Jóvenes y crear armas y armaduras que hicieran que los suyos fueran vencedores en los combates que vendrían en el futuro. Y para eso debía abandonar Tanelorn y empezar a buscar por el resto del mundo técnicas y procesos que le permitieran conseguir su objetivo.

Worso acabó su instrucción y aprendió todo (lo poco) que Tanelorn le podía ofrecer como artesano y herrero, poco después, en una fría tarde de otoño Veremont veía alejarse a su pupilo, que apenas había cumplido los veinte años, más allá de las fronteras de la ciudad que habían compartido aquellos años. Una mezcla de tristeza y alivio le invadió. Al volver hacia su monasterio encontró a un cachorro de perro abandonado en la puerta del mismo.
  • ¡Te llamaré Worso! – y entró con la cría en brazos en su convento. Tenía que investigar algún libro más de los Darzhi y encontrar de una vez otro nombre.

domingo, 26 de abril de 2015

Hellmonk de Eshmir

HELLMONK DE ESHMIR

El clan de los Sguerrak era una tradicional familia eshmiriana adaptada al ritmo de vida en una ciudad de provincias. Allí nació Hellmonk en el año 194, cuarto hijo de un modesto escribano y su sirvienta. Su padre, Homuun, había sido destinado a la ciudad de Merkin por el consejo de notables y se encargaba de registrar los juicios y reuniones de la urbe. Su mujer, Chiela, había sido maestra y ahora cuidaba a su prole.

Según la costumbre local, al cumplir cuatro años, cada uno de los cuatro hijos de Homuun y Chiela fue llevado a los sacerdotes para que estudiasen su carta astral. El mayor fue identificado como excelente caballero y, al cumplir los seis, enviado a Elwher, la capital, para formarlo como soldado y que sirviese al gobierno. El segundo tenía su destino vinculado a la religión y con cinco años fue entregado a un seminario del Caos. El tercer hijo fue una niña y fue enviada a servir en la casa de un barón. Permanecería allí hasta cumplir los dieciséis, esperando que sus  que sus padres le encontrasen marido.

Hellmonk nació seis años después que su hermana y casi doce más tarde que el primogénito. Se encontró, con apenas cuatro años, que sus hermanos habían abandonado el hogar en busca de un destino mayor. Sus padres le llevaron en tres ocasiones a los sacerdotes, pero estos no supieron descubrir su futuro óptimo: tenía algo de guerrero y de hechicero, una pizca de comerciante y leves inclinaciones hacia el Caos. Pero nada determinante. Sorprendidos, sus padres decidieron esperar a que creciese.

La elección

En las grandes celebraciones del año 203, cuando Hellmonk acababa de cumplir los nueve años, toda la familia se reunió en Elwher, en casa del ya anciano Marnyt. El octogenario mago, padre de Homuun, quiso celebrar el doscientostresavo aniversario del final de la guerra de las Armaduras Negras uniendo a el clan Sguerrak completo. Un total de ciento veinte personas, durante cinco días, se instalaron en su mansión y aldeas vecinas. Allí había un conde, cuatro caballeros, una docena de sacerdotes y muchos funcionarios.

En aquel encuentro Hellmonk entendió la grandeza de su familia y tomó la decisión de intentar superarlos a todos para que estuviesen orgullosos de él. Aún esperó tres años más y un día se fugó de casa para unirse a una banda de mercenarios que combatían a los bárbaros del desierto. Una luna más tarde regresó a casa con una muñeca destrozada, medio muerto de sed y con algunas cicatrices de las que presumir.

Un nuevo intento

Una vez recuperado de sus desastrosa experiencia, Hellmonk esperó a cumplir los quince para pedir la admisión en la orden religiosa de los Creyentes de Slortar, una de la más poderosas órdenes de sacerdotes guerreros de Eshmir. Permaneció entre sus filas casi dos años antes de rendirse. Sus compañeros tenían visiones de los dioses, disfrutaban de la férrea disciplina y participaban en numerosos sacrificios. En cambio, Hellmonk no sentía ninguna respuesta a sus oraciones, la disciplina le parecía exagerada y los sacrificios aburridos e innecesarios.

Nuevamente  en su hogar, conoció a una campesina de hermosos ojos almendrados e informó a sus padres que deseaba casarse con ella. Para entonces sus hermanos habían formado todos sus propias familias y estaban bien situados dentro de la cerrada sociedad eshmiriana. Homuun, viendo en aquella boda la oportunidad de encarrilar la vida de su hijo, le entregó una generosa dote y la nueva pareja se trasladó a vivir a una hacienda situada a treinta leguas.

Prueba y error

La nueva vida, trabajando los campos de sol a sol, negociando con mercaderes y sufriendo por las cosechas, agrió el carácter de Hellmonk. Durante cuatro años puso todo su empeño en convertir aquellas tierras en un próspero negocio y fracasó. Y no únicamente en ese aspecto. Vivir tan cerca del desierto y alejados de la capital suponía un problema adicional. Al final, en el año 215, ella le abandonó por un mercader ilmiriano y Hellmonk regresó con su familia. Pero no fue bien acogido.

Homuun había envejecido y estaba casi sordo. Chiela le cuidaba y no deseaba tener que preocuparse por el fracasado de su hijo. Como última solución, le enviaron con un primo que era mago. No había servido como soldado, sacerdote ni campesino. Quizás sus habilidades eran de otro tipo.

Por desgracia, el tío Pokon no quería un pupilo sino un sirviente y durante tres años explotó sin compasión a Hellmonk. Le hizo trabajar de cocinero, cuidador del establo, mensajero e incluso veterinario. Y ni una sola vez lo hizo lo bastante bien como para satisfacerle. Con veinticuatro años, Hellmonk recibió la noticia del fallecimiento de su padre. Cansado de trabajar para Pokon, abandonó sus tierras y se encaminó al Vilmiro.

Decisión

Vilmiro resultó ser una gran ciudad, nada que ver con Merkin ni con Elwher. Durante casi dos años Hellmonk trabajó como escribano, asistente en una academia de magia e incluso curandero. Entonces lo entendió: no era un gran experto en nada, pero sabía de todo. ¡Esa era la solución a su situación!.

Al cumplir los 27 años, con los ahorros reunidos, compró un pasaje a Lormyr. Su intención era clara: se dirigiría al sur y se establecería en Losaz o Stegasaz. Eran ciudades muy alejadas donde tendría posibilidades de obtener el respeto local y labrarse una buena posición con sus habilidades. Mas el destino tenía otros planes: su barco fue asaltado por piratas filkharianos y acabó con lo puesto en Sedonka, una diminuta aldea de Lormyr. Allí conoció a unos aventureros llamados Grey Ash y Eibi y decidió unirse a ellos. Donde había fracasado en solitario, podía triunfar en grupo.

Lo que él no tenía forma de saber es que de ese modo estaba renunciando a una vida tranquila. La Profecía ya había puesto sus ojos en él.

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Antannos de Lormyr


ANTANNOS DE LORMYR

Para conocer a Antannos, hay que viajar a su pasado. El valiente explorador lormyriano pertenece a la sexta generación de descendientes de Zarpas, uno de los cuatro campeones que derrotaron al pan tangiano Teócrata Samael (varias veces mencionado en la saga EODLD). Las raíces de su familia se hunden en la época de la independencia del reino de Lormyr.
Sus orígenes

La tradición familiar, originada por el propio Zarpas al final de la Guerra de las Armaduras Negras, advertía que una gran desgracia caería sobre el clan si no se cumplía una importante regla: el primogénito de cada generación debía ser apartado de los suyos. Sería entregado a un orfanato de Ramasaz donde lo criarían y al cumplir los 18 años le entregarían un peculiar libro. Ese volumen manuscrito iniciado por el propio Zarpas explicaba la historia de las generaciones anteriores y la maldición que les afligía. Una vez recibida la obra, el primogénito podría decidir si reunirse con los suyos o vivir su propia vida según lo que allí había leído, además de mantener la costumbre.

Siguiendo esta tradición, Aldo, al tener su primer hijo, fue a llevarlo al mismo orfanato donde lo habían criado a él. Por desgracia, unos piratas lo habían asaltado y destruido, no quedando nadie con vida en la institución. Preocupado por lo que eso podía significar, entregó al pequeño Antannos al cuidado de un amigo de confianza, Fidias, pidiéndole que lo criase y le entregase el libro a su hijo al cumplir los 18 años.

Juventud

Criado en la hermosa y pacífica aldea de Meijan, Antannos fue un chico feliz. Fidias nunca le engañó y le dijo que tanto él como Minerva no eran sus auténticos padres. Al chico no le importaba porque se sentía querido y protegido con ellos.

Fidias se ganaba la vida principalmente como herrero y ocasionalmente también como guía de los nobles que deseaban cazar en la zona. El sonido de su fragua era lo primero que oía cada amanecer Antannos cuando despertaba. Minerva se dedicaba a cuidar del hogar, controlar el presupuesto y ayudar al sacerdote del único templo de la zona. Así que la vida del joven se dividió entre ayudar a su padre herrando caballos y reparando aperos de labranza, cuidar las monturas de los ricos, trabajar de asistente en las cacerías y acompañar a su madre al templo y aprenderlo todo sobre la Balanza, sus leyendas y doctrinas.

Orientando su vida


Fidias esperó durante años el regreso de Aldo. El chico crecía y cada día tenía más preguntas sobre su auténtico padre. El tiempo pasó para todos y cuando Aldo cumplió los 18 años, su padrastro había olvidado el libro y sus obligaciones.

Antannos fue aumentado el tiempo que pasaba fuera de casa, sustituyendo a su padre como guía de los cazadores. Disfrutaba explorando la comarca. Se aprendió todas las plantas que crecían en los bosques y montañas, sabía donde encontrar los nidos de las aves y las madrigueras de las bestias. Y sentía un profundo respeto por todo ello. También, forzado por los encuentros con bestias y ladrones, aprendió a defenderse. Incluso, cuando los templarios organizaban batidas para ahuyentar a los agresivos monstruos de Oin y Yu del reino de Lormyr, el joven se alistaba encantado y desaparecía de su hogar durante dos o tres lunas.

Su destino

En una ocasión, una epidemia de gripe dejó a su padre tumbado en el lecho durante diez días, debatiéndose entre la vida y la muerte. El chico, ya un hombre de 26 años, fue hasta Losaz para comprar medicinas y allí vio lo que era una auténtica ciudad. Entonces empezó a entender las historias explicadas por los nobles junto al fuego que hablaban de grandes palacios y temibles ejércitos. Tan pronto como sus padrastros se recuperaron se despidió de ellos y partió para ver el mundo y la increíble variedad de plantas, animales y personas que lo poblaban. Y sin saberlo, embarcarse en la búsqueda e investigación del mayor secreto de los Reinos Jóvenes: la Profecía.

lunes, 27 de octubre de 2014

Eibi de Dorel

Iniciamos con este post algo que nos han solicitado varias personas. Al leer los libros, continuamente aparecen sus protagonistas, pero el lector no tiene herramientas para entender su origen ni afiliación. Por ello se nos ha ocurrido hacer algunos post sobre los personajes más destacados del libro. Evidentemente, todo lo que aquí se explica, es anterior al inicio del primer libro.

EIBI DE DOREL

Eibi hijo de Guntar, llamado por amigos y familiares simplemente Eibi, es sin duda uno de los cinco protagonistas principales de la saga de libros EL OCASO DE LOS DIOSES. Junto con sus compañeros Antannos, Worso, Hellmonk y Grey Ash recorre el mundo enfrentándose a toda clase de enemigos para defender a los suyos.

Sus orígenes

Nació en el año 192 de la nueva era en la aldea de Kiesel, pocas leguas al sur de las Colinas Muertas. Su padre, un minero de amplia espalda y gran sentido del humor llamado Guntar, se había casado con una vecina y amiga de la infancia, Liebel, tres años antes. Fruto de su amor nació Eibi un gélida mañana de invierno.

El pequeño Eibi se vio dos años más tarde acompañado por Meisuk, un hermano de carácter alborotado, poderosos pulmones y negros rizos indomables. Y si no hubiese sido por unas terribles fiebres en la primavera del año 199, también habría crecido en compañía de una hermana.

Guntar, para poder mantener a su familia, se pasaba el día en la mina trabajando y los dos hermanos fueron criados por su madre y el hermano de esta, pues ambos regentaban una pequeña taberna. El tío Hachón, tabernero de buen carácter que los tenía la mayor parte del día sirviendo mesas y haciendo encargos, además de dejarles probar todos sus brebajes, les inculcó su filosofía de vida: honradez, modestia y esfuerzo.

Juventud

Al crecer, Meisuk mostró interés por hacer lo mismo que su padre y con doce años ya lo acompañaba a la mina. Por contra, Eibi prefería estar al aire libre y empezó a trabajar de granjero. Primero como peón de vecinos y parientes y al final en una pequeña parcela que compró con los ahorros de su madre.

La pasión del joven granjero se centró en las patatas y la cebada hasta que cumplió los dieciséis años, edad en la que todo joven dolerita viajaba a la capital, Sirmonte, para incorporarse a la milicia e instruirse como un auténtico ciudadano. Dorel, al sudeste de los Reinos Jóvenes, aislado del resto del continente por las peligrosas Colinas Muertas, veía constantemente amenazada su tranquilidad por las bestias del caos que habitan dicha zona y los confines de los Reinos Jóvenes.

Eibi, lleno de energía y entusiasmo, fue destinado a proteger los importantes caminos que cruzan las Colinas Muertas hacia Pikarayd. Este periodo de instrucción militar que se acabó alargando casi dos años por la necesidad de mantener patrullas continuas, marcó el carácter de Eibi. En los fuegos de los campamentos se repetían las leyendas contadas generación tras generación que explicaban como Melnibone, cuando dominaba con autoridad y puño de hierro todos los reinos conocidos, sofocó con crueldad la rebelión de la ciudad de Thergan, una de las mayores urbes de Dorel. Los doleritas, aterrorizados, abandonaron la ciudad y se refugiaron en las montañas. Melnibone, para dar ejemplo al resto de pueblos, envió soldados, dragones, demonios y perversas magias convirtiendo las fértiles colinas en un paraje desolado, lleno de muerte y peligros.  Los pocos supervivientes fueron esclavizados y forzados a minar hasta que morían con el pico el mano. Los doleritas hicieron de su castigo una virtud y se acostumbraron a trabajar y edificar en cuevas hasta el punto que cuando Melniboné se retiró de aquellas tierras, muchos mantuvieron este estilo de vida.

Esas historias, cargadas de rencor y detalles escabrosos, crearon un sentimiento de profundo desprecio y desconfianza hacia los melniboneses, a los que Eibi llamaba monstruos o orejas puntiagudas despectivamente.

El periodo militar curtió a Eibi en el combate. Su enemigo eran antiguas criaturas caóticas, seres que no sentían miedo ni respetaban las reglas del honor. Eibi aprendió rápido que en este tipo de combates no cabía la posibilidad de la duda, se podía rehusar la confrontación, pero si esta llegaba, había que ser implacable.

Durante este período también vio el uso que se le daba a la magia y entendió que su principal característica era la capacidad de destruir. Por ello desconfiaba de ella. Prefería contar con sus propias habilidades: su ancha espalda, ideal para cargar los sacos de avena y sus fuertes brazos y piernas perfectos para apartar la tierra con el arado.

Orientando su vida

Al finalizar el periodo militar pasó otro año en Sirmonte, la capital de Dorel, en casa de sus primos, los hijos del tío Hachón. Sirmonte era prácticamente la única auténtica ciudad de Dorel y concentraba el comercio con el que se mantenía contacto con el resto de reinos. Hacía poco que el rey había empezado abrir Dorel  al exterior.

Para la mente de Eibi, confinada toda su infancia en una tranquila región, oír hablar de grandes reinos, trozos de madera gigantes que viajaban por ríos tan anchos que no se veía la orilla opuesta o saber que había gente que medía más de cinco pies de alto fue, como un terremoto.

Cuando el dorelita, ya todo un hombre de casi 20 años, regresó a su hogar, se reencontró con los suyos y volvió a centrarse en sus campos. Una vez al año sus primos acudían de la ciudad para llevarles herramientas y celebrar la llegada de la primavera. En estas visitas Eibi les preguntaba por el mundo y estos le hablaban de los nuevos reyes, de las batallas entre condes y nuevos productos que llegaban del otro lado del mar. El corazón del valeroso granjero se fue llenando de curiosidad y de deseos de ver aquellas cosas que no podía imaginar. Pero su responsabilidad con la familia, especialmente con Liebel que al envejecer había empezado a tener problemas con el corazón, le mantenían ocupado. También ayudaba ocasionalmente a su tío y a veces incluso en la mina. En su tiempo de ocio practicaba el balón brutal y la lucha libre. Incluso se unió ocasionalmente a grupos de cazadores que iban a las Colinas Muertas para mantener la rutas hacia el norte limpias de bestias y ladrones.

El día de su 25 cumpleaños su padre le regaló una hermosa piedra que había hallado en lo más profundo de la mina. Era pequeña y ligera, mayormente marrón, pero con unos hermosos cristales salpicando su superficie. Guntar le dijo que era una semilla de montaña y debía partir en busca de un lugar donde plantarla, para que su sombra trajera prosperidad a la zona, pues como dicen los dorelitas: donde hay una montaña hay vida.

Durante tres años Eibi aprovechó sus días libres para buscar un lugar adecuado por Dorel y no lo encontró. Todas las ciudades y villas crecían ya cerca de montañas y ríos. Cuando se lo comentó a su madre, mucho más delgada y con los cabellos completamente plateados, esta le dijo con una triste sonrisa que posiblemente era porque Grome deseaba que la plantase en algún otro lugar. Luego le dio un fuerte abrazo. Antes de diez días el valiente granjero había preparado un mochila con sus cosas y partió.
 
Su destino

Poco se puede hablar de esto sin desvelar la trama de los libros que protagoniza. El punto principal es que en el año 221, cuando Eibi tenía casi 29 años, partió de su hogar para buscar donde plantar la semilla de montaña. Y por otra razón no menos importante: su  cerebro deseaba descubrir ese mundo del que le han hablado y ver que había más allá del reino de Dorel. Por ello atravesó el Continente Sur completo a pie, en dirección a Lormyr, donde iba conocer a los que serían sus compañeros de aventuras.

Durante los tres años en que suceden todos los hechos narrados en los libros, Eibi tiene que convivir con gente de muy diferentes reinos, razas y clase social, haciéndole cuestionar sus prejuicios iniciales sobre las personas que va conociendo por su origen o afinidad a la magia, y aprendiendo a temer a los cadetes pantanianos. Y, por supuesto, encontrando a su mayor rival: el odioso y cobarde Summoner.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Los Testimonios de Samael

Convertir ciudadanos de a pie en estatuas de sal aullantes, provocar genocidios crónicos a sus vecinos o realizar invocaciones devastadoras de impredecibles consecuencias, incluso para sus autores, son sólo algunas de las tradiciones fuertemente arraigadas en Pan Tang. Tanto o más que la que acaba provocando la génesis de los Testimonios de Samael: El exilio forzoso de gran número de clanes de la isla maldita.

Y es que si hay un hecho diferencial en los elegidos de los Mabden, que pueblan tan siniestras tierras, es la lucha continua por conseguir hacerse con el trono de la sangrienta teocracia que domina la isla desde el origen de los tiempos. Una pugna dónde los perdedores sólo tienen dos opciones, abandonar su patria o ser exterminados mediante creativos y extremadamente dolorosos métodos.

Cada vez que un teócrata asciende o cae en Pan Tang, se produce un peregrinaje por parte de los supervientes del bando perdedor. Es el caso de los Testimonios de Samael, el grupo de guerreros y hechiceros que en la historia de EODLD comanda Namuk, descendientes del círculo de confianza de Samael, el teócrata que casi logra someter a los Reinos Jóvenes.

Se trata de una historia que se remonta 200 años antes de los hechos que involucran el tronco principal de las aventuras de Eibi, Antannos y compañía, en la llamada Guerra de las Armaduras Negras. Unos hechos a los que no vamos a hacer referencia, pues se irán descubriendo detalles en la obra próximamente y tendrán gran relevancia en la historia de alguno de los protagonistas.

Samael fue uno de los más poderosos gobernantes de Pan Tang y realmente llegó a contar con el apoyo incondicional de la mayoría de los hechiceros y guerreros de la isla, a los que llevó a la anteriormente citada guerra, librándola contra la totalidad de los Reinos Jóvenes y estando a punto de tener éxito.

Pero su fracaso final y la catástrofe militar a la que condujo a sus tropas fue un durísimo revés para sus seguidores. Con él muerto en la última batalla, su ejército perdió la ayuda de los poderosos seres que reunió para intentar alcanzar su objetivo y este fue prácticamente exterminado por una alianza encabezada por las fuerzas de la Isla de las Ciudades Púrpura.

Cuando los escasos supervivientes de la campaña volvieron a pisar su patria, se estrellaron con la hostilidad de los que no habían participado en la misma. No tardó mucho en alzarse otro clan que aprovechó el momento de debilidad de la gran coalición que había seguido a Samael en su cruzada y el desánimo que había causado tan terrible derrota entre la población. Sus seguidores fueron perseguidos y ejecutados bajo tortura pública en las plazas de las principales ciudades pantagnianas. Había llegado el ocaso de Samael y su grotesca obra y un nuevo poder se alzaba sobre el devastado reino del Mar Pálido.

La antigua guardia pretoriana del fallido conquistador, previendo lo que iba a suceder, había recopilado todos los conocimientos escritos que su amado líder les había proporcionado en el pasado. Tenían constancia del Mar de los Olvidados y que era posible que allí se encontraran parte de los conocimientos de Samael, pues hacía continuas referencias a ese lugar.

Las primeras turbas y ejecuciones sumarísimas precipitaron la marcha de los Testimonios de Samael. Huyendo de sus compatriotas, llegaron a Bakshaam y después siguieron hacia el Bosque de Troos y Nadsokor, lugares donde nadie les buscaría ni ningún mercenario se aventuraría a entrar, por muy alta que fuera la recompensa.

Fue allí donde se encontraron con el Templo de Bezaleel, antigua catedral del Caos, abandonada desde hacía décadas, quizás siglos y desde aquel momento, el nuevo hogar de un grupo de refugiados pantangianos, los guardianes de la memoria del gran conquistador y elegido de los Mabden. Una construcción megalítica, antaño bastión del Caos en el Continente Norte, rodeada por una sólida muralla y con espacio suficiente para albergar un pequeño poblado alrededor de la catedral.



Unas rápidas incursiones, en pequeños pueblos de Vilmir, colindantes al Bosque de Troos, les proporcionaron los esclavos necesarios para volver a levantar Bezaleel. Para el resto del mundo, los desaparecidos pueblerinos habían sido pasto de los seres sobrenaturales del caótico bosque, algo inevitable que siempre había sucedido cada muchas estaciones, como los ancianos transmitían de generación en generación. La presencia del ejército Ilmiorense en los límites de la civilización tranquilizó a los pueblos cercanos a los que habían sido saqueados y vaciados de habitantes. Al inicio de la siguiente estación, los soldados se retiraron y las gentes se autoconvencieron de estar seguros. Sus compatriotas habían desaparecido para siempre y no podían mas que seguir con sus vidas.

Mientras tanto, el centenar de pantagnianos exiliados y un número parecido de nuevos esclavos volvían a poner en marcha la vida en el templo, vacío y olvidado para el resto del mundo y nuevo hogar de los Testimonios de Samael, una saga con una idea fija en mente, transmitida de generación en generación: Volver a Pan Tang y retomar la obra magna de su señor, el sometimiento de los Reinos Jóvenes.

miércoles, 21 de mayo de 2014

NOVEDADES EDITORIALES

Hace casi 1 año de la publicación (virtual) de LA PLAGA, la primera novela de la saga EL OCASO DE LOS DIOSES (EODLD). En este tiempo hemos recibido muy diferentes sugerencias y críticas que nos han permitido mejorar la historia que habíamos empezado a narrar. Fruto de las ideas que habéis compartido algunos lectores, hemos trabajado durante los últimos meses en continuar nuestra creación. Como resultado, el 21 de mayo de 2014 ha quedado lista la versión beta de EL EJÉRCITO OSCURO. ¡Sí, la segunda novela de la saga!. Regresan con ella Antannos, Worso, Eibi, Hellmonk, Grey Ash y sus aliados.



En la nueva novela se retoma contacto con los cinco valientes aventureros que se enfrentaron a la Plaga y a Summoner. En esta ocasión, el enemigo, formado por interminables hordas de bestias corruptas, pretende acabar con los Reinos Jóvenes y someter a la humanidad. O algo peor. Por supuesto, los melniboneses y pan tangianos también tienen sus propios planes. Todo ello enmarcado en una sociedad rodeada por la magia y héroes de leyenda.

Durante las próximas 6-8 semanas nuestros beta-readers se encargarán de comentar y sugerir cualquier modificación que haga la novela más comprensible o, si es posible, más compleja. Cuando este la versión final lista, siguiendo la costumbre iniciada con la obra anterior, quedará colgada en versión PDF, MOBI y EPUB. Por supuesto, también habrá un tráiler de presentación.

Esperamos poder daros buenas noticias en breve!!

miércoles, 9 de octubre de 2013

¿Qué es EODLD?

EODLD nace como un juego de rol, una adaptación surgida de mezclar los ya existentes Stormbringer y Elric, ambos situados en los mundos de fantasía medieval creados por Michael Moorcock, en su saga de Elric de Melniboné. EODLD se sitúa en el mismo background, pero obviando la línea argumental de las novelas y juegos originales.

Tras una intensa campaña que duró más de dos años, los masters que dirigimos la misma decidimos hacer una dramatización de la historia que sirvió de hilo conductor. Este primer libro narra lo que consideramos como el primer acto completo de la misma, lo que los jugadores conocieron por "LA PLAGA".

Los que conozcáis la obra de Moorcock, podéis considerar la historia como una línea de tiempo paralela a la original, dónde ni Elric ni los hechos narrados en las novelas llegan a existir,  pero se mantiene intacto todo el background de Melniboné, Pan Tang, Lormyr... etc.

Los no familiarizados con los mismos, podéis encontrar toda la ayuda necesaria en este  blog y en los códices que aparecen en el propio libro. Pero si estáis versados en otras obras de  fantasía medieval, estamos seguros que no tendréis problema en acceder rápidamente a esta.

La historia final que tenéis en vuestras manos es el resultado de las vivencias de los jugadores reales en esta campaña. Los Eibi, Antannos, Grey Ash, Hellmonk, Worso, Corleone, Rackan y Snakefang que aparecen en la narración, fueron interpretados por personas (PJs). Y el resultado de su interacción con la historia y el resto de personajes inventados por los másters es la obra que ahora podéis leer.

En la pestaña Descargar EODLD - La Plaga podéis encontrar esta novela en diferentes formatos, para que podáis leerlo dónde, cuando y como más os plazca.

Esperamos que lo disfrutéis.



martes, 8 de octubre de 2013

Versión Final de LA PLAGA

Finalmente, después de un año escribiendo, escuchando a nuestros beta-readers (¡Gracias Eibi!) y puliendo detalles, hemos acabado de editar el libro.

La obra, como ya se advierte en el prólogo, forma parte de una historia mucho mayor. El otro día acabé de leer el libro "El mago inocente" (comprado y pagado religiosamente en La Casa del Libro) de Karen Miller. Cuando acaba la obra, resulta que la historia no termina. Es más, el segundo libro no está ni traducido. Así que te quedas a medias y con la sensación que te han tomado el pelo porque no te avisaron antes de empezarlo. Por eso insisto: LA PLAGA es parte de un proyecto de incierto futuro. Estaremos encantados de aclarar cualquier duda. Pero se ha de entender que el libro es una parte pequeña de la historia. Apenas medio año en una aventura de más de dos años.

Agradecer también a todos los amigos que nos han ido presionando para que lo acabásemos y que se han comprometido a leerlo para poder criticarnos a gusto. Si Alanus fuese una persona real, conseguiría una copia de la obra para su biblioteca.

En cualquier caso, animar a todos los potenciales lectores a los que les gusta las aventuras de Elric de Melniboné para que le echen un vistazo.

Nos vemos online!



domingo, 16 de junio de 2013

Cambio en el casting EODLD


Troy Mc Lure, conocido por otras películas como “Mi hermana es una motosierra” o “Fostiador 6, el despertar”, ha optado por abandonar el reparto de EODLD, dónde interpretaba al explorador lormyriano Antannos. Mc Lure ha decidido reconducir su carrera y ahora sólo pretende aceptar papeles en películas expresionistas en blanco y negro con directores turcos, moldavos o Albert Serra. Suena para la segunda parte de “El cant dels ocells”.


Su relevo lo toma Hernán Fizbender. Famoso por participar con éxito en la WWE Wrestling Federation, bajo el pseudónimo de EL PEDRUSCO, Fizbender ha sido secundario en famosas series de TV como “Gladiadores desolladores” o “Mi martillo tiene veinte caras y una es la tuya”.

viernes, 24 de mayo de 2013

Fase definitiva para "La Plaga"

El primer libro de EODLD entra en la fase final de creación.

A fecha 24/05/2013 el proceso de elaboración de "La Plaga", la primera parte de la saga EODLD, ha finalizado. A partir de hoy, pasa a post-producción. Es necesaria la revisión de algunos aspectos literarios de los capítulos iniciales y en menor medida los finales.

martes, 14 de mayo de 2013

Ajustes en la vídeo promoción

Se ha añadido soporte de vídeo específico Firefox ( webm ), para que se pueda ver el trailer de EODLD - La Plaga, en las versiones más actualizadas de los navegadores, Internet Explorer, Google ChromeMozilla Firefox.

Si usáis un ordenador melnibonés ( MAC ), podéis verlo desde la versión más reciente de Safari, siempre que tengáis instalado el QuickTime.


viernes, 12 de abril de 2013

Índice definitivo.

Por fin se ha decidido el formato final del índice y los títulos finales de los capítulos.
Un prefacio, una hoja de presentación de aventureros y 16 capítulos completarán la obra.

Añadido el 13/05/2013

No podía ser tan sencillo, se añadirá también una línea temporal, para ubicar las aventuras en su correspondiente estación del año.