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jueves, 27 de agosto de 2015

La historia de Worso

Las finas trompetas de plata sonaron cristalinas en aquella soleada mañana del otoño de Tanelorn. Los augurios de los místicos eran claros. Aquel neonato estaba llamado a alcanzar grandes gestas y en el castillo de Breganda todos los astros se habían conjurado para celebrar el nacimiento de una leyenda. El radiante sol anunciaba el nacimiento de un hombre destinado a perdurar en la historia de la ciudad Evanescente y una multitud enfervorizada vitoreaba el nombre del heredero de una de las familias más ilustres de Tanelorn.

Mientras tanto, lejos de allí, en la entrada de la pequeña catedral de Masonia, el padre Veremont había encontrado una cesta con un escrito adjunto a la misma. “Quien lo lea, se lo queda” rezaba el pequeño pergamino y en el interior se encontraba un bebé famélico, cubierto con una deslavada manta verde, lo que lo identificaba como bastardo.

Sin duda se trataba de una de las famosas cadenas del padre Fanolias, que consistía en enviar el primero de tus bastardos al monasterio más cercano, para quien lo encontrara, a su vez, hiciera lo mismo. Y no podía ni rechazarse el niño ni romper la sucesión, pues de todos es sabido que el sacerdote Golani, quien rompió la cadena ya nadie recuerda cuántos inviernos atrás, tuvo una muerte horrible al abrir la puerta de su casa y ser devorado, digerido y regurgitado por un dragón que acababa de aterrizar, nadie sabe por qué, en el patio de su hacienda. No, no se podía correr un riesgo tan alto. La cadena seguiría y aquel niño sería acogido por el monasterio.

Aquellas eran unas épocas de relativa bonanza en Tanelorn y en el monasterio no tuvieron problemas en criar a aquel bebé. Veremont acababa de perder a su gato, Worso, que en el lenguaje de los Darzhi significaba “aquel animal peludo cuyos ojos incandescentes brillan en la oscuridad y se te clavan en el alma al mirarlos fijamente en la fría noche del fin de los tiempos”. Y es que el sacerdote siempre había sido admirador de la capacidad de atomización del lenguaje de aquella extinta raza, pero Worso era la única palabra que había sido capaz de descifrar tras largos inviernos de farragosos estudios. Así que al niño le puso el mismo nombre y con él creció y se convirtió en un muchacho.

Muy pronto el chiquillo empezó a demostrar una capacidad creativa extraordinariamente imaginativa y carente de toda lógica o análisis pragmático. Así, con diez años se hizo famoso por su primera creación presentada en sociedad a sus amigos de escuela: la armadura de pan. Después de formar varias piezas con masa cruda amoldadas a la forma de su cuerpo las hizo cocer en un horno cercano al monasterio (con la excusa de que eran ofrendas especiales del padre Veremont). Después de unirlas con cuerdas para formar la coraza, dejó que se secara, para que el pan se volviera duro y así incrementar la protección. Por desgracia el día de la presentación, Worso salió del monasterio con su crujiente armadura y al poco empezó a diluviar, con lo que se deshizo por completo. Volviendo a casa, la gente lo confundía con un gnomo de fango y los niños lloraban al verlo. Las autoridades acabaron por detenerlo y al reclamar un exorcista para devolverlo a su plano, apareció el padre Veremont que lo reconoció… pero siquiera ese incidente le detuvo en sus ansias de seguir creando nuevos inventos.

Así llegaron nuevos y emocionantes hallazgos. El escudo-muelle, que permitía (teóricamente) levantarse al portador del mismo aprovechando el rebote contra el suelo, las hachas encadenadas, que se utilizaban como boleadoras y resultaban mucho más peligrosas para el lanzador que el objetivo y como no, el insuperable lanzallamas, consistente en un gran fuelle de avivar las hogueras de las fraguas, relleno de licor de altísima graduación y con una vela de carburo en la punta. Todos ellos éxitos indiscutibles en las comidillas de las tabernas y proveedores incombustibles de heridos leves en los sanatorios (básicamente los jóvenes amigos del inventor que se atrevían a probar tan descabelladas creaciones).

El padre Veremont, que se había instruido sacerdote básicamente con la idea de tener una vida lo más tranquila posible, estaba desesperado con el efervescente pupilo que le había sido asignado por la obra y gracia de la cadena del maldito padre Fanolias, que seguramente se debía estar desternillando en su tumba desde hacía siglos con la maldad implacable que había creado y los necios que le habían hecho caso… pero ya no había nada que hacer. Entonces tuvo una brillante idea. Si la mayoría de los inventos de Worso tenían un marcado carácter bélico, lo apuntaría a la guardia de Tanelorn… así tendría donde explayar su imaginación y de paso, convertirse en un guerrero de profesión. Por eso, al cumplir los quince años, Veremont enroló a su hijo adoptivo en la guardia de la ciudad, dónde empezó a formarse como guerrero.

La idea funcionó y durante un tiempo Veremont vivió en paz, mientras Worso aprendió el oficio de soldado y aunque las oportunidades de guerrear eran escasas, pues muy pocos inconscientes atacaban Tanelorn, se aplicó seriamente en la instrucción y en tres años se había convertido en un luchador algo débil aunque bastante hábil. Pero sobretodo, en estos años fue cuando una obsesión enfermiza por las armas y las formas de construirlas se empezó a instalar en su ajetreada mente.

Tras completar su instrucción como soldado raso, con dieciocho años, Worso conoció al viejo Oddmund, maestro artesano del ejército tanelornita. Apenas tenía un par de discípulos, pues la mayor parte del trabajo consistía en ir manteniendo operativas las armas ya existentes que cada uno de los extranjeros aportaba a la guardia, que esta estaba constituida principalmente por aventureros que habían abandonado el oficio y buscaban en la ciudad errante un responso de relativa paz. A cambio, ponían su dilatada experiencia con las armas al servicio de tan singular lugar de acogida.

Cuando estos antiguos héroes fallecían, sus instrumentos de guerra pasaban  (a menos que expresaran lo contrario) a formar parte del arsenal de Tanelorn. En algunos casos, como armas especialmente caóticas o pertenecientes a caballeros de la Ley, simplemente se entregaban al maestro artesano de Tanelorn, para que las mantuviera guardadas en un lugar seguro. Nadie conocía el destino de las mismas, lo único seguro es que no abandonaban la ciudad bajo ningún concepto y que no volvían a ser empuñadas por ningún nuevo inquilino de la ciudad evanescente.

Puesto que los caballeros que formaban el grueso de la defensa de la ciudad ya venían equipados al llegar a Tanelorn, el trabajo principal de los herreros era repararles el equipo y fabricar arcos, flechas, espadas cortas y armaduras sencillas para los soldados de bajo rango, además de herraduras, herramientas y otros elementos sencillos.

El maestro de los herreros era un hombre huraño y extravagante. Corrían leyendas de lo más variopintas sobre él. Que fue un esclavo de los melniboneses, que había estado en la Fortaleza Oscura o incluso que era amigo de un demonio artesano, con el que quedaba para fumar extrañas hierbas en las afueras de la ciudad. Lo cierto es que Oddmund despreciaba a sus alumnos porque no tenían demasiado entusiasmo en el arte de la forja, pues allí acababan los que no daban la talla como soldados, pero con Worso fue diferente.

Ambos compartían una obsesión casi enfermiza por las armas y enseguida se hicieron grandes amigos. El joven aprendiz estaba entusiasmado con las lecciones de Oddmund. Cuando acababan las clases, ambos se quedaban en la forja y divagaban sobre métodos y diseños para producir artefactos más resistentes y letales, todo ello alrededor del fuego incandescente, donde el anciano gustaba de arrojar hongos secos que aromatizaban el ambiente y curiosamente hacían que las conversaciones cada vez fueran más delirantes. Una noche, cuando ya apenas se mantenían en pie, Oddmund le dijo a Worso que lo siguiera. Ambos bajaron por unas escaleras de caracol, escondidas bajo una trampilla de una recóndita habitación de la forja. Con voz teatral el maestro exclamó “Bienvenido a mi casa de la guerra”.

Era la colección de armas legendarias que no se utilizaban y que Oddmund había ido archivando, ordenando y exponiendo cuidadosamente, incluso utilizando figuras de arcilla o madera a modo de maniquíes, creando un fantasmagórico museo de valor incalculable y que hizo que la vida de Worso cambiara para siempre, pues fue allí donde pudo empezar a apreciar el auténtico arte de la forja y creación de instrumentos de guerra. Y a diferencia de sus locos sueños de artesano adolescente, estos funcionaban eficientemente.

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Se maravilló con las armaduras repletas de armamento oculto de los asesinos, con sus dagas retráctiles, pequeñas ballestas que se montaban en los antebrazos, hombreras que podían utilizarse puntualmente como una gran cuchilla arrojadiza o cuerdas de seda que aparecían de las muñequeras, tan letales como silenciosas si podías sorprender al enemigo por la espalda.

Worso también conoció los instrumentos de la Ley. Un par de corazas blancas y plateadas, con poderosas cabezas de león esculpidas en los petos y hombreras. Las acompañaban el mismo número de espadas enormes, mandobles enrunados con ordenadas inscripciones de Donblas o Arkin, objetos casi indestructibles y de una belleza y sobriedad magníficos. Abrumadores frente al enemigo, obras de arte al servicio de guerreros que nunca buscaban la sorpresa o emboscada, sino el enfrentamiento directo y sin concesiones.

Y en el otro lado de la forma de entender la guerra, las armaduras pan tangianas, siniestras, pesadas, trufadas de espinas y calaveras, negras como el tizón y con rugientes runas de ennegrecido aspecto, esculpidas con una tétrica caligrafía que podía mantener demonios atados en su interior, o conjurar pactos de magia oscura que infringía daños inimaginables a sus enemigos. Oddmund recordaba cómo cuando estas armas eran empuñadas por sus amos, las runas se volvían rugientes y brillaban rojas como brasas incandescentes. Pero al morir sus propietarios, estas se apagaron, seguramente porque la magia demoníaca que contenían había vuelto al infierno del que provenía.

Worso y Oddmund pasaban muchas noches admirando aquellas piezas de museo. Tras la sesión de hierbas medicinales que despejaban la mente (siempre según la versión del anciano maestro), bajaban de nuevo a la catacumba y discutían sobre aquellas piezas excepcionales.

Una noche, la conversación se les fue de las manos y cuando volvieron a la forja por la trampilla oculta, vieron que estaba amaneciendo. Oddmund le dijo al joven aprendiz que le siguiera, que aún no le había mostrado la mejor de las piezas. Muy emocionado, Worso siguió al maestro. Cruzaron la ciudad mientras todos aún dormían y salieron a las afueras. Una espesa niebla rodeaba Tanelorn y tardaron un rato en encontrar lo que Oddmund buscaba. Finalmente, allí estaba la codiciada pieza que estaban buscando.

Una parte del suelo se había cristalizado y se había tornado un negro espejo. Sobre esta refulgente superficie se encontraba una armadura y un gran mandoble negros y brillantes, llenos de runas con un tenue brillo azulado, con un diseño un diseño siniestro como el de los pan tangianos, pero de una belleza y refinamiento dignos de los de los agentes de la Ley. Se veían tan indestructibles como ligeras. Era algo hipnótico para un artesano de las armas. Oddmund le empezó a explicar la procedencia de aquella maravilla. Resultó que muchos años atrás, por un corto período de tiempo, un caballero dragón melnibonés formó parte de la guardia de Tanelorn. Se llamaba Exilium y pudo verlo luchar unas pocas veces. Así pudo observar que gracias a la impenetrabilidad y poco peso de la armadura, Exilium sólo tenía que preocuparse de no recibir ningún impacto directo, todos los cortes o ataques ligeros eran repelidos por las indestructibles placas que formaban la coraza, mientras que la negra espada con azul refulgir era demoledora contra sus enemigos. Incluso había visto como en un golpe, Exilium, un melnibonés ya mayor, era capaz de cortar un escudo por la mitad. “Incluso después de morir, estas armas conservan parte del refulgir en sus runas, es increíble” comentaba el anciano artesano.

Oddmund había conseguido hablar con él de forma distendida en la celebración del enésimo triunfo sobre los bandidos que acechaban Tanelorn y, como no podía ser de otra manera, lo abrumó con preguntas sobre su armadura y su espada. En las respuestas del canoso caballero, comprendió que aquellos objetos excepcionales no podrían fabricarse nunca en Tanelorn. Según Exilium, su armadura era de escamas de dragón, un material que sólo podía forjarse bajo el fuego mágico de estos seres, pues las llamas normales no lo podían malear lo más mínimo. Su espada también estaba forjada bajo el aliento ardiente de los dragones, con un extraño metal oscuro que sólo se podía conseguir en la tierra de los Nirhain, amén de tener un demonio de combate imbuido en la misma esencia de su hoja. Materiales, técnicas, procesos y elementos de los que sólo los melniboneses podían disponer y que les daban una ventaja absoluta en combate contra sus enemigos.
  • Yo soy un anciano y no puedo abandonar ya a mis alumnos. Siempre fui más un coleccionista que un armero. Antes de venir a Tanelorn era un noble de Ilmiora y tenía una colección notable de instrumentos de guerra. Cuando por culpa de una disputa feudal tuve que huir apresuradamente, perdí todas esas joyas militares. En el momento que logré exiliarme en Tanelorn empecé a trabajar el acero y crear mis propias armas. Con el tiempo llegué a ser el alumno más aventajado del antiguo maestro armero, pero nunca he conseguido ser más que un forjador de armas como cualquier otro, aquí lo que se requiere es personal que sea capaz de reparar más que de crear. Mi único consuelo ha sido ir construyendo el pequeño museo, cuya existencia he compartido contigo estos días. Estoy seguro que a estas alturas ya te habrás dado cuenta de cuál será tu futuro como armero si te quedas en Tanelorn, querido Worso – su joven aprendiz asintió.
Fue sólo una breve conversación, pero suficiente para que el futuro artesano se diera cuenta de su situación y tomara una decisión definitiva: Él quería ser el mejor artesano de los Reinos Jóvenes y crear armas y armaduras que hicieran que los suyos fueran vencedores en los combates que vendrían en el futuro. Y para eso debía abandonar Tanelorn y empezar a buscar por el resto del mundo técnicas y procesos que le permitieran conseguir su objetivo.

Worso acabó su instrucción y aprendió todo (lo poco) que Tanelorn le podía ofrecer como artesano y herrero, poco después, en una fría tarde de otoño Veremont veía alejarse a su pupilo, que apenas había cumplido los veinte años, más allá de las fronteras de la ciudad que habían compartido aquellos años. Una mezcla de tristeza y alivio le invadió. Al volver hacia su monasterio encontró a un cachorro de perro abandonado en la puerta del mismo.
  • ¡Te llamaré Worso! – y entró con la cría en brazos en su convento. Tenía que investigar algún libro más de los Darzhi y encontrar de una vez otro nombre.

domingo, 30 de marzo de 2014

ARMAS ( parte II )

En la primera parte de este escrito hablamos de las diferentes armas que se pueden encontrar por todos los Reinos Jóvenes. En esta segunda narración nos vamos a centrar en las que se podrían considerar “épicas”. Es decir, las que se equipan los héroes y villanos de función, de PJs, de PNJs principales y de los personajes originales que pululaban en la obra de Moorcok. Armas y armaduras excepcionales sólo al alcance de los elegidos, en definitiva. Unos instrumentos de guerra construidos con la magia y la pericia de artesanos legendarios y bendecidas o malditas por sacerdotes de los diferentes cultos que pugnan por la hegemonía del mundo de EODLD.

Una aclaración importante. Estas explicaciones corresponden a las armas de El Ocaso de los Dioses, no a las de la obra original de Elric. De esta sólo haremos una referencia a la propia Stormbringer, el paradigma del arma del Caos: El mandoble demonio con poder para drenar almas.

Pero vayamos por partes. Partiendo de la base del diseño de un arma habitual, se puede generar una herramienta excepcional si se trata adecuadamente. Es decir, siguen siendo espadas, hachas, arcos, armaduras… pero con características que las hacen especiales.

El primer paso para crear un arma excepcional es común a todas las afiliaciones: Un buen artesano. Una arma templada a más temperatura, con acero más rico en carbono, forjada varias veces con técnicas de entrelazado de capas… secretos de los artesanos celosamente guardados y trasmitidos de generación en generación sólo a unos pocos elegidos. El buen hacer del herrero crea armas mejores, más afiladas y resistentes que las habituales. Esta es la mejor base para crear un arma de leyenda.

Ya en el artesanado, es posible que el arma empiece a definirse hacia el Caos, la Ley o la Balanza. En Melniboné, las espadas de los emperadores y de la alta nobleza se forjan con el fuego mágico de los dragones. Esto hace que sean más receptivas a ser imbuidas con poderes caóticos y demoníacos. En otros casos, como Pan Tang, también se utiliza el fuego de demonios para forjar armas superiores y que hacen más fácil que las magias demoníacas se apliquen en las mismas. La Ley, sin embargo, tiene seguramente los mejores artesanos de todos los Reinos Jóvenes y se basan en técnicas compartidas por los propios dioses legales con sus acólitos para la génesis de mandobles sólidos y armaduras impenetrables.

A partir de aquí, estas armas excepcionales, pueden pasar a ser épicas, pero cada fuerza predominante tiene su sistema.

I. La Ley


Los paladines de la Ley disfrutan de armas fiables y de un poder destructivo constante. Prácticamente indestructibles e imperecederas, las armas de la Ley se graban con las runas de Elgis, patrón de los ejércitos legales. Unas inscripciones de oro o plata imbuidas con el poder de la Ley en la esfera, que hacen que el arma sea más sólida y certera. En un caso excepcional, los elegidos son obsequiados con armas que se envían a Helos, la ciudad de culto a los Dioses de la Ley más importante en los Reinos Jóvenes. Allí reciben la bendición divina a través de los heraldos. Estas armas, además de todo lo antes mencionados, son especialmente poderosas contra demonios, muertos vivientes, espectros, y en general, con cualquier enemigo formado por las sustancia de su mortal enemigo, el Caos.

Además, otros seres creados directamente por los Dioses de la Ley, como los Ángeles del Apocalipsis tienen armas virtuosas entregadas en mano por los propios dioses.

II. La Balanza


Las armas de la Balanza seguramente son las más heterogenias de todas. Aparte de los bajo gravados rúnicos que les otorgan el poder de los elementos, hay una gran variedad de posibilidades de creación de herramientas de guerra excepcionales.

Por ejemplo, como se lee en el capítulo 12 del primer libro, antiguamente, poderosos Gnomos ayudaban a artesanos a forjar espadas bañadas en polvo de diamante, que las conviertían en mandobles mucho más letales y resistentes. También se sabe de espadas de piedra que los propios elementales superiores creaban aplicando una presión increíble al mineral y compactándolo en hojas indestructibles.

Los elementales de fuego se pueden atar para utilizarlos cuando son necesarios. Los seguidores de la Balanza tienen el visto bueno de sus señores para tener bajo su control a algunos de estos seres, que imbuidos en un arma cuerpo a cuerpo o en la punta de una flecha, provocan que, a criterio del portador, el metal se incendie y pueda quemar a sus objetivos, con todo lo que ello conlleva.

Y los señores elementales de agua pueden regalar a sus fieles agentes espadas de hielo, unas armas que no son especialmente duras, pero infligen un daño increíble a sus rivales, ya que cortan el acero con una facilidad pasmosa.

Es casi imposible resumir todas las posibilidades de estas armas, pero todas ellas nacen de la manipulación y amplificación de los diferentes elementos: agua, aire, fuego y tierra. Además, hay leyendas que hablan de otras razas de elementales desconocidos en los Reinos Jóvenes, con poderes inimaginables y que seguro podían influir en las armas de sus fieles de forma decisiva.

III. El Caos


En el Caos se pueden encontrar los poderes más destructivos de las tres fuerzas. Son tan terribles que a veces acaban consumiendo incluso a los propios portadores de las mismas. De hecho, Elric es, sobre todo, la historia de un príncipe melnibonés que utiliza una espada tan poderosa que va drenando su alma hasta condenarla a los infiernos más horribles que el albino pueda imaginar, guiando su destino a una fatalidad constante.

Las armas caóticas tienen intricadas runas en sus hojas cortantes. Unos alto grabados de maléfica y grotesca apariencia, que brillan en rojizos o lilosos colores. A diferencia de los casos anteriores, estas no otorgan propiedades especiales a las armas, pero las predisponen para dos elementos diferentes:
  1. Hace que los hechizos de combate como filo infernal sean más fáciles de aplicar, pues la naturaleza caótica de las inscripciones hace el arma más receptiva a estos conjuros.
  2. Prepara la hoja para albergar un demonio. Estas runas lo mantienen atado a la misma y hacen que sus poderes se trasmitan al arma, creando seguramente los instrumentos de combate más poderosos de los Reinos Jóvenes.
Volvemos al caso de Elric. Stormbringer es un demonio que habita en la espada del príncipe albino. Incluso en algún momento de la obra, toma forma y se manifiesta ante él. Este demonio tiene el poder de drenar las almas de sus contrincantes y hacerse más fuerte con las mismas. Así, cuando Elric hace uso de su mandoble, los que son dañados por la negra y aullante hoja, se debilitan y Elric se vuelve momentáneamente más fuerte… y descontrolado, ya que el alma maligna del demonio se introduce en su propio ser. En caso de prolongar un combate durante mucho tiempo, incluso puede llegar a perder la noción de lo que realmente está haciendo.

Este es un hecho extremo. En la mayoría de casos, el efecto de un demonio es que el arma sea más letal o que la armadura sea capaz de absorber mayor cantidad de daño sin que el portador se vea afectado por ello. Pero siempre hay que tener en cuenta que estamos tratando con un demonio, y eso puede acabar teniendo consecuencias nefastas, como vemos en el Códice del Capítulo 8 del primer libro, Daemonum invocationem II. No en vano, tener a tu disposición las armas más poderosas posibles, tiene que tener un precio.

Un último apunte. Cuando las armas no han sido bendecidas por ninguna fuerza, todas ellas son receptivas a los hechizos de combate del Caos. El filo infernal y armadura infernal son aplicables a armas del Caos que no tengan otros poderes demoníacos ya presentes, como una maldición de un dios caótico o un demonio atado a la misma, pero también son aplicables a armas sin runas de otras afiliaciones.

Para finalizar, un pequeño regalo sorpresa. La lista de armas de EODLD. Las únicas que no están incluidas son las melnibonesas. Son tan especiales, que las dejamos a vuestro libre albedrío e imaginación. Advertencia: esta lista es inventada y no tiene por que representar fielmente ningún arma del mundo real o de Elric. Es sólo una guía para un juego inventado.

Listado de ARMAS EODLD

miércoles, 25 de diciembre de 2013

ARMAS ( parte I )

Stormbringer, nombre que se eligió para el primer libro de rol basado en las historias de Elric de Melniboné, es como se conoce a la legendaria espada demoníaca que pertenece al albino príncipe, protagonista de la fábula de Moorcock. Y es que tanto en EODLD como en los originales de Elric, las armas juegan un papel crucial en el trasfondo de las aventuras que se narran.

En la saga original, prácticamente todas las armas mágicas son únicas, exiguas en número y de casi imposible adquisición por parte del interesado. En la obra de EODLD, dada la interactividad que requería su planteamiento inicial, este aspecto se ha intentado normalizar, aunque los objetos de mayor poder siguen siendo inalcanzable, incluso para los PJs más expertos.

Haciendo un paralelismo con nuestro mundo conocido, podríamos decir que el grado de evolución tecnológico del armamento se encuentra en los inicios de la Edad Media Clásica. Nada de pólvora, sólo armas de hierro y aleaciones. Los arcos son de uso común y las ballestas, difíciles de ver. Y en cuanto a las armas de asedio grandes, hay catapultas, lanza piedras y grandes ballestas de uso naval ( o diseños especiales, como los de la resistencia de Ilmiora ). Pero, debido a la naturaleza del propio mundo de EODLD, hay grandes cambios respecto al mundo “real”.

La naturaleza de las armas

Para empezar, los melniboneses poseen un grado de refinamiento artesanal inabarcable para los humanos. Además de los metales, pueden usar el fuego de sus dragones para templar espadas que están a años luz de las de los otros reinos. De esos mismos seres, pueden aprovechar escamas, huesos y tendones para fabricar arcos con una potencia increíble o armaduras y escudos ligeros, impenetrables e invulnerables al fuego, entre otras muchas cualidades. Y todo eso sin tener en cuenta el poder de la magia con la que son capaces de imbuir sus creaciones. Pero este es un tema que trataremos más adelante.

Representación de Caballero Melnibonés
Los pantangianos, esporádicamente usan el fuego de demonios para alcanzar cotas de perfeccionamiento en su equipamiento, que es inferior al de los melniboneses, pero está por encima del resto de humanos. También son capaces de utilizar la magia del Caos para crear armas terribles.

Las fuerzas de la Ley son un capítulo aparte. No usan ninguna magia, pero disponen de artesanos excepcionales, iluminados por los propios dioses legales, que dotan a sus acólitos de unos conocimientos que estarían lustros por delante del resto de herreros humanos. Además, pese a que no pueden aplicar ellos mismos la magia a las armas que crean, los campeones y acólitos más fervientes, pueden implorar a los dioses que doten a sus armas de una fuerza, rigidez y capacidad de corte cuasi místicas. Por si esto fuera poco, los heraldos de la Ley son capaces de crear engendros mecánicos llamados Gólems. Enormes armaduras rellenas de mecanismos que funcionan con magia divina y que se convierten en insuperables máquinas de batalla. Pero, como se desprende de todo este párrafo, en la Ley, todo funciona porque los dioses correspondientes lo permiten y lo asignan, no porque sus seguidores sean poseedores de un poder real para actuar de forma autónoma, concediendo armas y seres mágicos a quien ellos lo crean oportuno. En la Ley, todo sigue una estructura jerárquica inquebrantable.

No son tan comunes como podríamos pensar

Dejando aparte estos tres puntos, el resto de los pobladores de los Reinos Jóvenes, tienen que sobrevivir al duro día a día con armas convencionales de sobras conocidas. Los aldeanos, campesinos y otros pacíficos ciudadanos no usan armas en el sentido estricto de la palabra. Pueden tener hoces, palas, picos y otros instrumentos del campo que se pueden llegar a utilizar como tal. Quizás alguna espada familiar de algún antepasado que antaño fue soldado, pero es extraño. Los comerciantes suelen tener dagas para defenderse, aunque son conscientes que para los viajes necesitan mercenarios. Los arcos de caza si son comunes en todos los lugares, pues los bosques abundan y el dinero escasea, así que un conejo o perdiz puede salvar un par de días del hambre a los más humildes.

Los marineros tienen a su alcance arpones, dagas y la famosa hacha de los mares, una gran hacha de una sola hoja que se utiliza para cortar los amarres y que se convierte en una gran aliada en las refriegas marinas en las que suelen verse envueltos los trabajadores del océano en sus quehaceres cotidianos.

Los ejércitos regulares son los únicos que utilizan armas fabricadas “en masa”. La espada ancha de una mano o el hacha de batalla, complementada con un escudo de metal o madera es el equipamiento más habitual en la infantería. Les acompañan los piqueros, con largas lanzas para enfrentarse a la caballería, y una espada para cuando llegan al cuerpo a cuerpo. La última unidad habitual en el grueso de las tropas son los arqueros. Todos estos peones suelen ir ataviados con armaduras de cuero reforzado en el mejor de los casos.

Fuera de lo que podríamos considerar el grueso del ejército están los caballeros, nobles y mercenarios. Aquí es dónde podemos encontrar la variedad más importante de armas. Las morning star son bolas de pinchos atadas con una cadena a un mango, y resultan un arma muy poderosa y con gran capacidad para desarmar al rival. Por el contrario, no son útiles para bloquear golpes enemigos, por lo que siempre se complementan con un escudo. Las grandes hachas que se manejan con las dos manos son típicas de bárbaros y lormyrianos. Las hachas de batalla de doble hoja, los arcos de caza bárbaros y las armaduras y escudos de roble enrunadas, son el sello de distinción de los nómadas el Erial de las Lágrimas, con un equipo tan exótico como efectivo en el campo de batalla.

Pero la reina absoluta de las armas cuerpo a cuerpo ( por prestigio, más que por practicidad ) es sin duda la espada a dos manos ( mandoble ).

Estas espadas sólo están al alcance de militares con rango, caballeros, nobles y en general, aventureros que tengan un alto poder adquisitivos para hacerse con ellas. Estas largas y elegantes espadas son el arma por excelencia para aplicarles el poder de la magia ( ya sea del Caos, la Ley o la Balanza ), ya que en sus enormes hojas es posible tallar las runas mágicas necesarias para contener los poderes que cada facción puede ofrecer a sus seguidores.

En la segunda parte de este artículo veremos cómo el poder de la magia influye en las armas, sobretodo en estos mandobles, para convertirlas en instrumentos con una capacidad de destrucción casi ilimitada. Atentos…