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martes, 11 de abril de 2017

El Jucio del Caos

¡¡¡Me llamo Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir!!!
Iñigo Montoya, del libro La Princesa prometida de William Goldman.

Cuando dos guerreros tienen diferencias irreconciliables, está claro cómo pueden resolver su conflicto, pero… ¿Y los magos?

Bueno, hay muchas formas de resolver los combates de brujos. Famosas son las barbacoas humanas, tan multitudinarias como forzadas, organizadas por los piromantes pan tagnianos cuando se elige al sucesor del sacerdote supremo de Kakatal en la isla. O las competiciones de danza con silfos supremos, igual de espectaculares pero más seguras, de las seguidoras de Lassa que se realizan en las Islas Púrpura, con motivo del nombramiento de la sucesora de La Dama del Aire, cuando esta pasa a mejor vida.

Pero todo esto hace tiempo que se convirtió más en folklore global de los Reinos Jóvenes que peleas de hechiceros. Cuando hay cosas serias de verdad en juego, cuando dos brujos oscuros de auténtico nivel deciden que ya no hay lugar para los dos en el mundo, se recurre a la solución definitiva. Al Juicio del Caos.

¿Y qué es exactamente? Bueno, pues una competición a muerte (o mucho peor) entre dos hechiceros del Caos, que reclaman la mediación de los Dioses del Averno para decidir quién de ellos es el mejor.

El Juicio del Caos es un acto de mutuo acuerdo entre ambos contrincantes. Un complejo encantamiento, formulado en una lengua arcana, cuyo origen se pierde en los albores de la propia existencia, debe ser recitado por los dos contendientes. Cada uno de ellos lo hace de una de las dos partes que lo forman y al acabarlo, son transportados a una zona entre esferas, un lugar fuera del tiempo y espacio del resto del Multiverso, dónde se solucionarán sus diferencias de forma definitiva.

En este primer paso ya se solucionan gran parte de los conflictos. Pues si uno de los participantes no es capaz de recitar correctamente el encantamiento, los dioses del Caos se ofenden profundamente y el cuerpo del brujo que ha cometido el error empieza a arder lentamente, lo que le provoca una terrible muerte que puede alargarse varios días, dependiendo del humor con el que se encuentren los dioses en el momento de la invocación (suele ser entre malo y pésimo). Pueden arder los dos si ninguno es capaz de recitar correctamente su parte.

Pero si de verdad eran magos competentes y logran completar la invocación pueden aparecer en este espacio llamado Juicio del Caos. Lo más habitual de este lugar es que se materialice como un espacio parecido a un anfiteatro de oscura piedra, con un enorme altar en el centro de las gradas. Este altar está presidido por una antigua deidad del Caos. Algún dios sin seguidores, ya olvidado, que aún no ha desaparecido del Multiverso y se vale de apariciones cómo esta para no ser borrado de la memoria colectiva definitivamente. De hecho, cualquier Dios del Caos podría presidir uno de estos juicios si lo deseara, pero apenas hay constancia de que esto haya sucedido en miles de años, pues tienen cosas más importantes que hacer.

El resto de las gradas está ocupado por barones-demonio, semidioses del infierno o cualquier demonio lo suficientemente poderoso para codearse con esta selecta burguesía del Averno. En ningún caso pueden intervenir, pero sus aullantes voces acompañan el proceso incansablemente.

El espacio del Juicio del Caos, aparte de no pertenecer a ninguna de las realidades tangible, está formado por materia del caos en estado primigenio. A la señal del Juez Supremo que preside el evento, esta materia se transmuta en los cuerpos de los participantes y reacciona con el poder de los mismos. Ambos se convierten en demonios de dimensiones descomunales, unos seres aterradores, que cuanto más poderosos sean su amo de origen, más capacidades tendrán los mismos. Dentro del cuerpo de estos seres cohabitan los brujos retadores. El combate entre estos seres, que acaba siempre con la muerte de uno de ellos, es quien dirime el resultado del juicio.

Una vez finalizado el proceso, el perdedor no muere, pero queda terriblemente debilitado. Si el oponente decidiera perdonarle la vida, tardaría varios días en poder volver a moverse. Pero no es problema, eso no pasa nunca. El vencedor suele rematar al perdedor… o someter a su alma a tortura eterna mediante una serie de métodos que ahora sería largo de explicar.

En cuanto al ganador, se ve afectado por dos efectos.

El primero es que recibe un “impacto de alma” del perdedor. Todos sus conocimientos, experiencias y recuerdos son recogidos por la mente del ganador. Cabe destacar que un participante que no tenga un espíritu especialmente fuerte y entrenado podría llegar a enloquecer inmediatamente al recibir este impacto. Pero se supone que a este proceso sólo llegan los más poderos brujos y son capaces de soportarlo.

Una vez superado el impacto del alma, se crea lo que los eruditos llaman el “recuerdo fantasma”, que a la práctica conlleva el aprendizaje de los conocimientos del adversario, además de borrosos recuerdos, pertenecientes al perdedor, que pueden llegar a confundirse con los propios, pero que a la larga quedan como las reminiscencias de los sueños. Pese a todo, no hay duda que enfrentarse a varios Juicios del Caos a lo largo de una vida, suele acabar en demencia.

En segundo lugar, el demonio “contrincante” de la lucha que decide el ganador se concentra en una única pieza. Concretamente una daga. La conocida como “Daga del Juicio del Caos” o “Daga de Usha”. Cada una de ellas es única, pero un brujo con conocimientos profundos del Caos la reconocería rápidamente. Una pieza que no tiene precio para un hechicero oscuro. Se le atribuyen diferentes poderes y capacidades. Pero el único que se conoce seguro es que si te encuentras en medio de una batalla, donde el enemigo incluye el poseedor de una de estas dagas, es que te has equivocado de bando.


lunes, 11 de abril de 2016

¡Existe!

Estamos muy felices por la cantidad de material EODLD que hemos podido crear en estos últimos años de frenética actividad (bueno, frenética si la comparamos con la de un diputado, por ejemplo). Si bien, el hecho de que todo el material disponible fuera únicamente en formato digital nos entristecía un poco.

Así que siguiendo la máxima dorelita que reza "sólo existe aquello con lo que te pueden golpear en la cabeza" y gracias al empeño de uno de nuestros lectores (y que se ha gastado los cuartos), hoy nos complace deciros que el libro de EODLD EXISTE, en formato físico y con un peso... suficiente para noquear a un esbirro del Ejército Oscuro pequeñito si lo sabes lanzar sabiamente.

Estas son las imágenes de la criatura.



¡¡¡Y con ilustraciones!!!


Si queréis haceros con uno, lo podéis conseguir al irrisorio precio de diez Dragones de Oro Melniboneses en el duty-free del Mar de los Olvidados, o entregando una docena de almas a vuestro nigromante de cabecera, previa transferencia bancaria con el concepto "promoción Del-Sabat" en LaCaixa de Imrryr, la auténtica. (código IBAN MELNI666 6666 6666 6666). La cantidad a ingresar son 30 Gbs, en concepto de gastos de envío.

Gracias a todos los que habéis hecho posible esta maravilla.



jueves, 27 de agosto de 2015

La historia de Worso

Las finas trompetas de plata sonaron cristalinas en aquella soleada mañana del otoño de Tanelorn. Los augurios de los místicos eran claros. Aquel neonato estaba llamado a alcanzar grandes gestas y en el castillo de Breganda todos los astros se habían conjurado para celebrar el nacimiento de una leyenda. El radiante sol anunciaba el nacimiento de un hombre destinado a perdurar en la historia de la ciudad Evanescente y una multitud enfervorizada vitoreaba el nombre del heredero de una de las familias más ilustres de Tanelorn.

Mientras tanto, lejos de allí, en la entrada de la pequeña catedral de Masonia, el padre Veremont había encontrado una cesta con un escrito adjunto a la misma. “Quien lo lea, se lo queda” rezaba el pequeño pergamino y en el interior se encontraba un bebé famélico, cubierto con una deslavada manta verde, lo que lo identificaba como bastardo.

Sin duda se trataba de una de las famosas cadenas del padre Fanolias, que consistía en enviar el primero de tus bastardos al monasterio más cercano, para quien lo encontrara, a su vez, hiciera lo mismo. Y no podía ni rechazarse el niño ni romper la sucesión, pues de todos es sabido que el sacerdote Golani, quien rompió la cadena ya nadie recuerda cuántos inviernos atrás, tuvo una muerte horrible al abrir la puerta de su casa y ser devorado, digerido y regurgitado por un dragón que acababa de aterrizar, nadie sabe por qué, en el patio de su hacienda. No, no se podía correr un riesgo tan alto. La cadena seguiría y aquel niño sería acogido por el monasterio.

Aquellas eran unas épocas de relativa bonanza en Tanelorn y en el monasterio no tuvieron problemas en criar a aquel bebé. Veremont acababa de perder a su gato, Worso, que en el lenguaje de los Darzhi significaba “aquel animal peludo cuyos ojos incandescentes brillan en la oscuridad y se te clavan en el alma al mirarlos fijamente en la fría noche del fin de los tiempos”. Y es que el sacerdote siempre había sido admirador de la capacidad de atomización del lenguaje de aquella extinta raza, pero Worso era la única palabra que había sido capaz de descifrar tras largos inviernos de farragosos estudios. Así que al niño le puso el mismo nombre y con él creció y se convirtió en un muchacho.

Muy pronto el chiquillo empezó a demostrar una capacidad creativa extraordinariamente imaginativa y carente de toda lógica o análisis pragmático. Así, con diez años se hizo famoso por su primera creación presentada en sociedad a sus amigos de escuela: la armadura de pan. Después de formar varias piezas con masa cruda amoldadas a la forma de su cuerpo las hizo cocer en un horno cercano al monasterio (con la excusa de que eran ofrendas especiales del padre Veremont). Después de unirlas con cuerdas para formar la coraza, dejó que se secara, para que el pan se volviera duro y así incrementar la protección. Por desgracia el día de la presentación, Worso salió del monasterio con su crujiente armadura y al poco empezó a diluviar, con lo que se deshizo por completo. Volviendo a casa, la gente lo confundía con un gnomo de fango y los niños lloraban al verlo. Las autoridades acabaron por detenerlo y al reclamar un exorcista para devolverlo a su plano, apareció el padre Veremont que lo reconoció… pero siquiera ese incidente le detuvo en sus ansias de seguir creando nuevos inventos.

Así llegaron nuevos y emocionantes hallazgos. El escudo-muelle, que permitía (teóricamente) levantarse al portador del mismo aprovechando el rebote contra el suelo, las hachas encadenadas, que se utilizaban como boleadoras y resultaban mucho más peligrosas para el lanzador que el objetivo y como no, el insuperable lanzallamas, consistente en un gran fuelle de avivar las hogueras de las fraguas, relleno de licor de altísima graduación y con una vela de carburo en la punta. Todos ellos éxitos indiscutibles en las comidillas de las tabernas y proveedores incombustibles de heridos leves en los sanatorios (básicamente los jóvenes amigos del inventor que se atrevían a probar tan descabelladas creaciones).

El padre Veremont, que se había instruido sacerdote básicamente con la idea de tener una vida lo más tranquila posible, estaba desesperado con el efervescente pupilo que le había sido asignado por la obra y gracia de la cadena del maldito padre Fanolias, que seguramente se debía estar desternillando en su tumba desde hacía siglos con la maldad implacable que había creado y los necios que le habían hecho caso… pero ya no había nada que hacer. Entonces tuvo una brillante idea. Si la mayoría de los inventos de Worso tenían un marcado carácter bélico, lo apuntaría a la guardia de Tanelorn… así tendría donde explayar su imaginación y de paso, convertirse en un guerrero de profesión. Por eso, al cumplir los quince años, Veremont enroló a su hijo adoptivo en la guardia de la ciudad, dónde empezó a formarse como guerrero.

La idea funcionó y durante un tiempo Veremont vivió en paz, mientras Worso aprendió el oficio de soldado y aunque las oportunidades de guerrear eran escasas, pues muy pocos inconscientes atacaban Tanelorn, se aplicó seriamente en la instrucción y en tres años se había convertido en un luchador algo débil aunque bastante hábil. Pero sobretodo, en estos años fue cuando una obsesión enfermiza por las armas y las formas de construirlas se empezó a instalar en su ajetreada mente.

Tras completar su instrucción como soldado raso, con dieciocho años, Worso conoció al viejo Oddmund, maestro artesano del ejército tanelornita. Apenas tenía un par de discípulos, pues la mayor parte del trabajo consistía en ir manteniendo operativas las armas ya existentes que cada uno de los extranjeros aportaba a la guardia, que esta estaba constituida principalmente por aventureros que habían abandonado el oficio y buscaban en la ciudad errante un responso de relativa paz. A cambio, ponían su dilatada experiencia con las armas al servicio de tan singular lugar de acogida.

Cuando estos antiguos héroes fallecían, sus instrumentos de guerra pasaban  (a menos que expresaran lo contrario) a formar parte del arsenal de Tanelorn. En algunos casos, como armas especialmente caóticas o pertenecientes a caballeros de la Ley, simplemente se entregaban al maestro artesano de Tanelorn, para que las mantuviera guardadas en un lugar seguro. Nadie conocía el destino de las mismas, lo único seguro es que no abandonaban la ciudad bajo ningún concepto y que no volvían a ser empuñadas por ningún nuevo inquilino de la ciudad evanescente.

Puesto que los caballeros que formaban el grueso de la defensa de la ciudad ya venían equipados al llegar a Tanelorn, el trabajo principal de los herreros era repararles el equipo y fabricar arcos, flechas, espadas cortas y armaduras sencillas para los soldados de bajo rango, además de herraduras, herramientas y otros elementos sencillos.

El maestro de los herreros era un hombre huraño y extravagante. Corrían leyendas de lo más variopintas sobre él. Que fue un esclavo de los melniboneses, que había estado en la Fortaleza Oscura o incluso que era amigo de un demonio artesano, con el que quedaba para fumar extrañas hierbas en las afueras de la ciudad. Lo cierto es que Oddmund despreciaba a sus alumnos porque no tenían demasiado entusiasmo en el arte de la forja, pues allí acababan los que no daban la talla como soldados, pero con Worso fue diferente.

Ambos compartían una obsesión casi enfermiza por las armas y enseguida se hicieron grandes amigos. El joven aprendiz estaba entusiasmado con las lecciones de Oddmund. Cuando acababan las clases, ambos se quedaban en la forja y divagaban sobre métodos y diseños para producir artefactos más resistentes y letales, todo ello alrededor del fuego incandescente, donde el anciano gustaba de arrojar hongos secos que aromatizaban el ambiente y curiosamente hacían que las conversaciones cada vez fueran más delirantes. Una noche, cuando ya apenas se mantenían en pie, Oddmund le dijo a Worso que lo siguiera. Ambos bajaron por unas escaleras de caracol, escondidas bajo una trampilla de una recóndita habitación de la forja. Con voz teatral el maestro exclamó “Bienvenido a mi casa de la guerra”.

Era la colección de armas legendarias que no se utilizaban y que Oddmund había ido archivando, ordenando y exponiendo cuidadosamente, incluso utilizando figuras de arcilla o madera a modo de maniquíes, creando un fantasmagórico museo de valor incalculable y que hizo que la vida de Worso cambiara para siempre, pues fue allí donde pudo empezar a apreciar el auténtico arte de la forja y creación de instrumentos de guerra. Y a diferencia de sus locos sueños de artesano adolescente, estos funcionaban eficientemente.

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Se maravilló con las armaduras repletas de armamento oculto de los asesinos, con sus dagas retráctiles, pequeñas ballestas que se montaban en los antebrazos, hombreras que podían utilizarse puntualmente como una gran cuchilla arrojadiza o cuerdas de seda que aparecían de las muñequeras, tan letales como silenciosas si podías sorprender al enemigo por la espalda.

Worso también conoció los instrumentos de la Ley. Un par de corazas blancas y plateadas, con poderosas cabezas de león esculpidas en los petos y hombreras. Las acompañaban el mismo número de espadas enormes, mandobles enrunados con ordenadas inscripciones de Donblas o Arkin, objetos casi indestructibles y de una belleza y sobriedad magníficos. Abrumadores frente al enemigo, obras de arte al servicio de guerreros que nunca buscaban la sorpresa o emboscada, sino el enfrentamiento directo y sin concesiones.

Y en el otro lado de la forma de entender la guerra, las armaduras pan tangianas, siniestras, pesadas, trufadas de espinas y calaveras, negras como el tizón y con rugientes runas de ennegrecido aspecto, esculpidas con una tétrica caligrafía que podía mantener demonios atados en su interior, o conjurar pactos de magia oscura que infringía daños inimaginables a sus enemigos. Oddmund recordaba cómo cuando estas armas eran empuñadas por sus amos, las runas se volvían rugientes y brillaban rojas como brasas incandescentes. Pero al morir sus propietarios, estas se apagaron, seguramente porque la magia demoníaca que contenían había vuelto al infierno del que provenía.

Worso y Oddmund pasaban muchas noches admirando aquellas piezas de museo. Tras la sesión de hierbas medicinales que despejaban la mente (siempre según la versión del anciano maestro), bajaban de nuevo a la catacumba y discutían sobre aquellas piezas excepcionales.

Una noche, la conversación se les fue de las manos y cuando volvieron a la forja por la trampilla oculta, vieron que estaba amaneciendo. Oddmund le dijo al joven aprendiz que le siguiera, que aún no le había mostrado la mejor de las piezas. Muy emocionado, Worso siguió al maestro. Cruzaron la ciudad mientras todos aún dormían y salieron a las afueras. Una espesa niebla rodeaba Tanelorn y tardaron un rato en encontrar lo que Oddmund buscaba. Finalmente, allí estaba la codiciada pieza que estaban buscando.

Una parte del suelo se había cristalizado y se había tornado un negro espejo. Sobre esta refulgente superficie se encontraba una armadura y un gran mandoble negros y brillantes, llenos de runas con un tenue brillo azulado, con un diseño un diseño siniestro como el de los pan tangianos, pero de una belleza y refinamiento dignos de los de los agentes de la Ley. Se veían tan indestructibles como ligeras. Era algo hipnótico para un artesano de las armas. Oddmund le empezó a explicar la procedencia de aquella maravilla. Resultó que muchos años atrás, por un corto período de tiempo, un caballero dragón melnibonés formó parte de la guardia de Tanelorn. Se llamaba Exilium y pudo verlo luchar unas pocas veces. Así pudo observar que gracias a la impenetrabilidad y poco peso de la armadura, Exilium sólo tenía que preocuparse de no recibir ningún impacto directo, todos los cortes o ataques ligeros eran repelidos por las indestructibles placas que formaban la coraza, mientras que la negra espada con azul refulgir era demoledora contra sus enemigos. Incluso había visto como en un golpe, Exilium, un melnibonés ya mayor, era capaz de cortar un escudo por la mitad. “Incluso después de morir, estas armas conservan parte del refulgir en sus runas, es increíble” comentaba el anciano artesano.

Oddmund había conseguido hablar con él de forma distendida en la celebración del enésimo triunfo sobre los bandidos que acechaban Tanelorn y, como no podía ser de otra manera, lo abrumó con preguntas sobre su armadura y su espada. En las respuestas del canoso caballero, comprendió que aquellos objetos excepcionales no podrían fabricarse nunca en Tanelorn. Según Exilium, su armadura era de escamas de dragón, un material que sólo podía forjarse bajo el fuego mágico de estos seres, pues las llamas normales no lo podían malear lo más mínimo. Su espada también estaba forjada bajo el aliento ardiente de los dragones, con un extraño metal oscuro que sólo se podía conseguir en la tierra de los Nirhain, amén de tener un demonio de combate imbuido en la misma esencia de su hoja. Materiales, técnicas, procesos y elementos de los que sólo los melniboneses podían disponer y que les daban una ventaja absoluta en combate contra sus enemigos.
  • Yo soy un anciano y no puedo abandonar ya a mis alumnos. Siempre fui más un coleccionista que un armero. Antes de venir a Tanelorn era un noble de Ilmiora y tenía una colección notable de instrumentos de guerra. Cuando por culpa de una disputa feudal tuve que huir apresuradamente, perdí todas esas joyas militares. En el momento que logré exiliarme en Tanelorn empecé a trabajar el acero y crear mis propias armas. Con el tiempo llegué a ser el alumno más aventajado del antiguo maestro armero, pero nunca he conseguido ser más que un forjador de armas como cualquier otro, aquí lo que se requiere es personal que sea capaz de reparar más que de crear. Mi único consuelo ha sido ir construyendo el pequeño museo, cuya existencia he compartido contigo estos días. Estoy seguro que a estas alturas ya te habrás dado cuenta de cuál será tu futuro como armero si te quedas en Tanelorn, querido Worso – su joven aprendiz asintió.
Fue sólo una breve conversación, pero suficiente para que el futuro artesano se diera cuenta de su situación y tomara una decisión definitiva: Él quería ser el mejor artesano de los Reinos Jóvenes y crear armas y armaduras que hicieran que los suyos fueran vencedores en los combates que vendrían en el futuro. Y para eso debía abandonar Tanelorn y empezar a buscar por el resto del mundo técnicas y procesos que le permitieran conseguir su objetivo.

Worso acabó su instrucción y aprendió todo (lo poco) que Tanelorn le podía ofrecer como artesano y herrero, poco después, en una fría tarde de otoño Veremont veía alejarse a su pupilo, que apenas había cumplido los veinte años, más allá de las fronteras de la ciudad que habían compartido aquellos años. Una mezcla de tristeza y alivio le invadió. Al volver hacia su monasterio encontró a un cachorro de perro abandonado en la puerta del mismo.
  • ¡Te llamaré Worso! – y entró con la cría en brazos en su convento. Tenía que investigar algún libro más de los Darzhi y encontrar de una vez otro nombre.

domingo, 26 de abril de 2015

Hellmonk de Eshmir

HELLMONK DE ESHMIR

El clan de los Sguerrak era una tradicional familia eshmiriana adaptada al ritmo de vida en una ciudad de provincias. Allí nació Hellmonk en el año 194, cuarto hijo de un modesto escribano y su sirvienta. Su padre, Homuun, había sido destinado a la ciudad de Merkin por el consejo de notables y se encargaba de registrar los juicios y reuniones de la urbe. Su mujer, Chiela, había sido maestra y ahora cuidaba a su prole.

Según la costumbre local, al cumplir cuatro años, cada uno de los cuatro hijos de Homuun y Chiela fue llevado a los sacerdotes para que estudiasen su carta astral. El mayor fue identificado como excelente caballero y, al cumplir los seis, enviado a Elwher, la capital, para formarlo como soldado y que sirviese al gobierno. El segundo tenía su destino vinculado a la religión y con cinco años fue entregado a un seminario del Caos. El tercer hijo fue una niña y fue enviada a servir en la casa de un barón. Permanecería allí hasta cumplir los dieciséis, esperando que sus  que sus padres le encontrasen marido.

Hellmonk nació seis años después que su hermana y casi doce más tarde que el primogénito. Se encontró, con apenas cuatro años, que sus hermanos habían abandonado el hogar en busca de un destino mayor. Sus padres le llevaron en tres ocasiones a los sacerdotes, pero estos no supieron descubrir su futuro óptimo: tenía algo de guerrero y de hechicero, una pizca de comerciante y leves inclinaciones hacia el Caos. Pero nada determinante. Sorprendidos, sus padres decidieron esperar a que creciese.

La elección

En las grandes celebraciones del año 203, cuando Hellmonk acababa de cumplir los nueve años, toda la familia se reunió en Elwher, en casa del ya anciano Marnyt. El octogenario mago, padre de Homuun, quiso celebrar el doscientostresavo aniversario del final de la guerra de las Armaduras Negras uniendo a el clan Sguerrak completo. Un total de ciento veinte personas, durante cinco días, se instalaron en su mansión y aldeas vecinas. Allí había un conde, cuatro caballeros, una docena de sacerdotes y muchos funcionarios.

En aquel encuentro Hellmonk entendió la grandeza de su familia y tomó la decisión de intentar superarlos a todos para que estuviesen orgullosos de él. Aún esperó tres años más y un día se fugó de casa para unirse a una banda de mercenarios que combatían a los bárbaros del desierto. Una luna más tarde regresó a casa con una muñeca destrozada, medio muerto de sed y con algunas cicatrices de las que presumir.

Un nuevo intento

Una vez recuperado de sus desastrosa experiencia, Hellmonk esperó a cumplir los quince para pedir la admisión en la orden religiosa de los Creyentes de Slortar, una de la más poderosas órdenes de sacerdotes guerreros de Eshmir. Permaneció entre sus filas casi dos años antes de rendirse. Sus compañeros tenían visiones de los dioses, disfrutaban de la férrea disciplina y participaban en numerosos sacrificios. En cambio, Hellmonk no sentía ninguna respuesta a sus oraciones, la disciplina le parecía exagerada y los sacrificios aburridos e innecesarios.

Nuevamente  en su hogar, conoció a una campesina de hermosos ojos almendrados e informó a sus padres que deseaba casarse con ella. Para entonces sus hermanos habían formado todos sus propias familias y estaban bien situados dentro de la cerrada sociedad eshmiriana. Homuun, viendo en aquella boda la oportunidad de encarrilar la vida de su hijo, le entregó una generosa dote y la nueva pareja se trasladó a vivir a una hacienda situada a treinta leguas.

Prueba y error

La nueva vida, trabajando los campos de sol a sol, negociando con mercaderes y sufriendo por las cosechas, agrió el carácter de Hellmonk. Durante cuatro años puso todo su empeño en convertir aquellas tierras en un próspero negocio y fracasó. Y no únicamente en ese aspecto. Vivir tan cerca del desierto y alejados de la capital suponía un problema adicional. Al final, en el año 215, ella le abandonó por un mercader ilmiriano y Hellmonk regresó con su familia. Pero no fue bien acogido.

Homuun había envejecido y estaba casi sordo. Chiela le cuidaba y no deseaba tener que preocuparse por el fracasado de su hijo. Como última solución, le enviaron con un primo que era mago. No había servido como soldado, sacerdote ni campesino. Quizás sus habilidades eran de otro tipo.

Por desgracia, el tío Pokon no quería un pupilo sino un sirviente y durante tres años explotó sin compasión a Hellmonk. Le hizo trabajar de cocinero, cuidador del establo, mensajero e incluso veterinario. Y ni una sola vez lo hizo lo bastante bien como para satisfacerle. Con veinticuatro años, Hellmonk recibió la noticia del fallecimiento de su padre. Cansado de trabajar para Pokon, abandonó sus tierras y se encaminó al Vilmiro.

Decisión

Vilmiro resultó ser una gran ciudad, nada que ver con Merkin ni con Elwher. Durante casi dos años Hellmonk trabajó como escribano, asistente en una academia de magia e incluso curandero. Entonces lo entendió: no era un gran experto en nada, pero sabía de todo. ¡Esa era la solución a su situación!.

Al cumplir los 27 años, con los ahorros reunidos, compró un pasaje a Lormyr. Su intención era clara: se dirigiría al sur y se establecería en Losaz o Stegasaz. Eran ciudades muy alejadas donde tendría posibilidades de obtener el respeto local y labrarse una buena posición con sus habilidades. Mas el destino tenía otros planes: su barco fue asaltado por piratas filkharianos y acabó con lo puesto en Sedonka, una diminuta aldea de Lormyr. Allí conoció a unos aventureros llamados Grey Ash y Eibi y decidió unirse a ellos. Donde había fracasado en solitario, podía triunfar en grupo.

Lo que él no tenía forma de saber es que de ese modo estaba renunciando a una vida tranquila. La Profecía ya había puesto sus ojos en él.

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Antannos de Lormyr


ANTANNOS DE LORMYR

Para conocer a Antannos, hay que viajar a su pasado. El valiente explorador lormyriano pertenece a la sexta generación de descendientes de Zarpas, uno de los cuatro campeones que derrotaron al pan tangiano Teócrata Samael (varias veces mencionado en la saga EODLD). Las raíces de su familia se hunden en la época de la independencia del reino de Lormyr.
Sus orígenes

La tradición familiar, originada por el propio Zarpas al final de la Guerra de las Armaduras Negras, advertía que una gran desgracia caería sobre el clan si no se cumplía una importante regla: el primogénito de cada generación debía ser apartado de los suyos. Sería entregado a un orfanato de Ramasaz donde lo criarían y al cumplir los 18 años le entregarían un peculiar libro. Ese volumen manuscrito iniciado por el propio Zarpas explicaba la historia de las generaciones anteriores y la maldición que les afligía. Una vez recibida la obra, el primogénito podría decidir si reunirse con los suyos o vivir su propia vida según lo que allí había leído, además de mantener la costumbre.

Siguiendo esta tradición, Aldo, al tener su primer hijo, fue a llevarlo al mismo orfanato donde lo habían criado a él. Por desgracia, unos piratas lo habían asaltado y destruido, no quedando nadie con vida en la institución. Preocupado por lo que eso podía significar, entregó al pequeño Antannos al cuidado de un amigo de confianza, Fidias, pidiéndole que lo criase y le entregase el libro a su hijo al cumplir los 18 años.

Juventud

Criado en la hermosa y pacífica aldea de Meijan, Antannos fue un chico feliz. Fidias nunca le engañó y le dijo que tanto él como Minerva no eran sus auténticos padres. Al chico no le importaba porque se sentía querido y protegido con ellos.

Fidias se ganaba la vida principalmente como herrero y ocasionalmente también como guía de los nobles que deseaban cazar en la zona. El sonido de su fragua era lo primero que oía cada amanecer Antannos cuando despertaba. Minerva se dedicaba a cuidar del hogar, controlar el presupuesto y ayudar al sacerdote del único templo de la zona. Así que la vida del joven se dividió entre ayudar a su padre herrando caballos y reparando aperos de labranza, cuidar las monturas de los ricos, trabajar de asistente en las cacerías y acompañar a su madre al templo y aprenderlo todo sobre la Balanza, sus leyendas y doctrinas.

Orientando su vida


Fidias esperó durante años el regreso de Aldo. El chico crecía y cada día tenía más preguntas sobre su auténtico padre. El tiempo pasó para todos y cuando Aldo cumplió los 18 años, su padrastro había olvidado el libro y sus obligaciones.

Antannos fue aumentado el tiempo que pasaba fuera de casa, sustituyendo a su padre como guía de los cazadores. Disfrutaba explorando la comarca. Se aprendió todas las plantas que crecían en los bosques y montañas, sabía donde encontrar los nidos de las aves y las madrigueras de las bestias. Y sentía un profundo respeto por todo ello. También, forzado por los encuentros con bestias y ladrones, aprendió a defenderse. Incluso, cuando los templarios organizaban batidas para ahuyentar a los agresivos monstruos de Oin y Yu del reino de Lormyr, el joven se alistaba encantado y desaparecía de su hogar durante dos o tres lunas.

Su destino

En una ocasión, una epidemia de gripe dejó a su padre tumbado en el lecho durante diez días, debatiéndose entre la vida y la muerte. El chico, ya un hombre de 26 años, fue hasta Losaz para comprar medicinas y allí vio lo que era una auténtica ciudad. Entonces empezó a entender las historias explicadas por los nobles junto al fuego que hablaban de grandes palacios y temibles ejércitos. Tan pronto como sus padrastros se recuperaron se despidió de ellos y partió para ver el mundo y la increíble variedad de plantas, animales y personas que lo poblaban. Y sin saberlo, embarcarse en la búsqueda e investigación del mayor secreto de los Reinos Jóvenes: la Profecía.

lunes, 15 de diciembre de 2014

La cocina de Ángela - Tarta Zuli

¡Hola, habitantes de la otra esfera!.

Permitidme que me presente, mi nombre es Ángela, sí, la esposa del Rudy el explorador dorelita... y si aún no sabéis quien soy, es que necesitáis releer los libros de las aventuras de EODLD de nuevo ( o por primera vez, que no os van a morder ).

Lo cierto es que en estas épocas tan intensas de cocinas y bodegas, me ha venido a la cabeza una situación divertida que sucedió allá en la Vieja Holmar, poco después de que mi Rudy se recuperara de su aflicción y he pensado que sería interesante compartirla aquí.

Aquellos días contaba con la ayuda de muchas buenas personas en el orfanato, entre ellas las dos chicas del grupo, Juno y Erhzulie, que me echaban un capote en la cocina. Tenía guardado un misterioso ingrediente que mi marido había conseguido tiempo atrás en las lejanas tierras de Oín, que lo llamaban “polvo de cacao”, un elemento de color marrón, dulce y aromático, por lo que decidimos utilizarlo para hacer algún postre antes de que se echara a perder. Así que nos pusimos manos a la obra y nos salió una tarta fantástica.

Lo gracioso era el color característico que tenía el resultado de mezclar la harina y los otros ingredientes con este cacao. Cuando la sacamos del horno, Juno exclamó entusiasmada: “Tiene el mismo color que tú, Zuli”. Y era cierto… tanto que después de un buen rato riendo por la ocurrencia, la acabamos llamando “Tarta Zuli”. Cosa que no le hacía mucha gracia a la protagonista, pero… ¡¿Cuánta gente en el mundo tiene el honor de tener una tarta con su nombre?!.

Pues resulta que en vuestra esfera es mucho más fácil de realizar que en la mía… Así que después de investigar un poco, os dejo la receta para que podáis reproducirla y disfrutarla siempre que queráis.

¡Nos vemos!

Receta para los habitantes de la Tierra:

Ahora utilizamos como medida uno de los yogures vacíos:
  • 3 huevos
  • 2 yogures de azúcar
  • 3 yogures de harina ( si es especial para tartas, mejor )
  • 1 yogur de aceite de oliva ( del suave 0,4º )
  • 2 sobres de levadura ( por ejemplo Royal )
  • 150/200g. de nueces peladas
  • 1 pizca de sal
  • 1 trocito de mantequilla ( de leche )
  • 1 molde grande ( el volumen final se multiplica x3 o x4 a la mezcla inicial )
  • 1 palillo grande de madera ( como el de los pinchitos morunos )

Preparación:

Precalentamos el horno a 200º por arriba y por abajo. La parrilla debe estar fijada un poco por debajo de la zona central. Que quede un “slot” libre por debajo.

Cogemos en un bol y batimos bien los huevos. Después les añadimos la pizca de sal. A continuación le añadimos los yogures de trufa, el azúcar, la harina, la levadura y el aceite. Lo mezclamos todo con una cuchara. Cuando esté bien mezclado, usando una batidora lo batimos a máxima potencia, hasta que la masa quede fina y con pequeñas burbujas.

Añadimos las nueces a la masa ya batida y lo removemos bien.

Calentamos el molde en el horno con la mantequilla unos segundos. Lo sacamos aún tibio y esparcimos bien la mantequilla hasta que unte toda la superficie. Esto es sólo para que la tarta final no se pegue.

Añadimos la mezcla en el molde y lo introducimos en el horno. Recordemos que está a 200º por arriba y por abajo.

Esperamos que suba ( unos 10 minutos ) y apagamos el horno por encima. Seguimos la cocción sólo con la parte de abajo.

Ahora hemos de ir mirando que llegue al punto óptimo de cocción ( mínimo 10 minutos más ). Para ello, primero ( usando un guante de cocina ) tocamos ligeramente el molde, para ver si ya no tiene una consistencia líquida.

Cuando ya esté bien compactado, introducimos el palillo largo en el centro del bizcocho. Si sale sucio de masa, es que hay que dejar más rato dentro del horno. Repetir cada 2 minutos hasta que salga limpio. Eso indicará que la cocción ya está finalizada.

Lo sacamos y lo dejamos enfriar a temperatura ambiente.

¡Disfrutadlo!


lunes, 27 de octubre de 2014

Eibi de Dorel

Iniciamos con este post algo que nos han solicitado varias personas. Al leer los libros, continuamente aparecen sus protagonistas, pero el lector no tiene herramientas para entender su origen ni afiliación. Por ello se nos ha ocurrido hacer algunos post sobre los personajes más destacados del libro. Evidentemente, todo lo que aquí se explica, es anterior al inicio del primer libro.

EIBI DE DOREL

Eibi hijo de Guntar, llamado por amigos y familiares simplemente Eibi, es sin duda uno de los cinco protagonistas principales de la saga de libros EL OCASO DE LOS DIOSES. Junto con sus compañeros Antannos, Worso, Hellmonk y Grey Ash recorre el mundo enfrentándose a toda clase de enemigos para defender a los suyos.

Sus orígenes

Nació en el año 192 de la nueva era en la aldea de Kiesel, pocas leguas al sur de las Colinas Muertas. Su padre, un minero de amplia espalda y gran sentido del humor llamado Guntar, se había casado con una vecina y amiga de la infancia, Liebel, tres años antes. Fruto de su amor nació Eibi un gélida mañana de invierno.

El pequeño Eibi se vio dos años más tarde acompañado por Meisuk, un hermano de carácter alborotado, poderosos pulmones y negros rizos indomables. Y si no hubiese sido por unas terribles fiebres en la primavera del año 199, también habría crecido en compañía de una hermana.

Guntar, para poder mantener a su familia, se pasaba el día en la mina trabajando y los dos hermanos fueron criados por su madre y el hermano de esta, pues ambos regentaban una pequeña taberna. El tío Hachón, tabernero de buen carácter que los tenía la mayor parte del día sirviendo mesas y haciendo encargos, además de dejarles probar todos sus brebajes, les inculcó su filosofía de vida: honradez, modestia y esfuerzo.

Juventud

Al crecer, Meisuk mostró interés por hacer lo mismo que su padre y con doce años ya lo acompañaba a la mina. Por contra, Eibi prefería estar al aire libre y empezó a trabajar de granjero. Primero como peón de vecinos y parientes y al final en una pequeña parcela que compró con los ahorros de su madre.

La pasión del joven granjero se centró en las patatas y la cebada hasta que cumplió los dieciséis años, edad en la que todo joven dolerita viajaba a la capital, Sirmonte, para incorporarse a la milicia e instruirse como un auténtico ciudadano. Dorel, al sudeste de los Reinos Jóvenes, aislado del resto del continente por las peligrosas Colinas Muertas, veía constantemente amenazada su tranquilidad por las bestias del caos que habitan dicha zona y los confines de los Reinos Jóvenes.

Eibi, lleno de energía y entusiasmo, fue destinado a proteger los importantes caminos que cruzan las Colinas Muertas hacia Pikarayd. Este periodo de instrucción militar que se acabó alargando casi dos años por la necesidad de mantener patrullas continuas, marcó el carácter de Eibi. En los fuegos de los campamentos se repetían las leyendas contadas generación tras generación que explicaban como Melnibone, cuando dominaba con autoridad y puño de hierro todos los reinos conocidos, sofocó con crueldad la rebelión de la ciudad de Thergan, una de las mayores urbes de Dorel. Los doleritas, aterrorizados, abandonaron la ciudad y se refugiaron en las montañas. Melnibone, para dar ejemplo al resto de pueblos, envió soldados, dragones, demonios y perversas magias convirtiendo las fértiles colinas en un paraje desolado, lleno de muerte y peligros.  Los pocos supervivientes fueron esclavizados y forzados a minar hasta que morían con el pico el mano. Los doleritas hicieron de su castigo una virtud y se acostumbraron a trabajar y edificar en cuevas hasta el punto que cuando Melniboné se retiró de aquellas tierras, muchos mantuvieron este estilo de vida.

Esas historias, cargadas de rencor y detalles escabrosos, crearon un sentimiento de profundo desprecio y desconfianza hacia los melniboneses, a los que Eibi llamaba monstruos o orejas puntiagudas despectivamente.

El periodo militar curtió a Eibi en el combate. Su enemigo eran antiguas criaturas caóticas, seres que no sentían miedo ni respetaban las reglas del honor. Eibi aprendió rápido que en este tipo de combates no cabía la posibilidad de la duda, se podía rehusar la confrontación, pero si esta llegaba, había que ser implacable.

Durante este período también vio el uso que se le daba a la magia y entendió que su principal característica era la capacidad de destruir. Por ello desconfiaba de ella. Prefería contar con sus propias habilidades: su ancha espalda, ideal para cargar los sacos de avena y sus fuertes brazos y piernas perfectos para apartar la tierra con el arado.

Orientando su vida

Al finalizar el periodo militar pasó otro año en Sirmonte, la capital de Dorel, en casa de sus primos, los hijos del tío Hachón. Sirmonte era prácticamente la única auténtica ciudad de Dorel y concentraba el comercio con el que se mantenía contacto con el resto de reinos. Hacía poco que el rey había empezado abrir Dorel  al exterior.

Para la mente de Eibi, confinada toda su infancia en una tranquila región, oír hablar de grandes reinos, trozos de madera gigantes que viajaban por ríos tan anchos que no se veía la orilla opuesta o saber que había gente que medía más de cinco pies de alto fue, como un terremoto.

Cuando el dorelita, ya todo un hombre de casi 20 años, regresó a su hogar, se reencontró con los suyos y volvió a centrarse en sus campos. Una vez al año sus primos acudían de la ciudad para llevarles herramientas y celebrar la llegada de la primavera. En estas visitas Eibi les preguntaba por el mundo y estos le hablaban de los nuevos reyes, de las batallas entre condes y nuevos productos que llegaban del otro lado del mar. El corazón del valeroso granjero se fue llenando de curiosidad y de deseos de ver aquellas cosas que no podía imaginar. Pero su responsabilidad con la familia, especialmente con Liebel que al envejecer había empezado a tener problemas con el corazón, le mantenían ocupado. También ayudaba ocasionalmente a su tío y a veces incluso en la mina. En su tiempo de ocio practicaba el balón brutal y la lucha libre. Incluso se unió ocasionalmente a grupos de cazadores que iban a las Colinas Muertas para mantener la rutas hacia el norte limpias de bestias y ladrones.

El día de su 25 cumpleaños su padre le regaló una hermosa piedra que había hallado en lo más profundo de la mina. Era pequeña y ligera, mayormente marrón, pero con unos hermosos cristales salpicando su superficie. Guntar le dijo que era una semilla de montaña y debía partir en busca de un lugar donde plantarla, para que su sombra trajera prosperidad a la zona, pues como dicen los dorelitas: donde hay una montaña hay vida.

Durante tres años Eibi aprovechó sus días libres para buscar un lugar adecuado por Dorel y no lo encontró. Todas las ciudades y villas crecían ya cerca de montañas y ríos. Cuando se lo comentó a su madre, mucho más delgada y con los cabellos completamente plateados, esta le dijo con una triste sonrisa que posiblemente era porque Grome deseaba que la plantase en algún otro lugar. Luego le dio un fuerte abrazo. Antes de diez días el valiente granjero había preparado un mochila con sus cosas y partió.
 
Su destino

Poco se puede hablar de esto sin desvelar la trama de los libros que protagoniza. El punto principal es que en el año 221, cuando Eibi tenía casi 29 años, partió de su hogar para buscar donde plantar la semilla de montaña. Y por otra razón no menos importante: su  cerebro deseaba descubrir ese mundo del que le han hablado y ver que había más allá del reino de Dorel. Por ello atravesó el Continente Sur completo a pie, en dirección a Lormyr, donde iba conocer a los que serían sus compañeros de aventuras.

Durante los tres años en que suceden todos los hechos narrados en los libros, Eibi tiene que convivir con gente de muy diferentes reinos, razas y clase social, haciéndole cuestionar sus prejuicios iniciales sobre las personas que va conociendo por su origen o afinidad a la magia, y aprendiendo a temer a los cadetes pantanianos. Y, por supuesto, encontrando a su mayor rival: el odioso y cobarde Summoner.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Los Testimonios de Samael

Convertir ciudadanos de a pie en estatuas de sal aullantes, provocar genocidios crónicos a sus vecinos o realizar invocaciones devastadoras de impredecibles consecuencias, incluso para sus autores, son sólo algunas de las tradiciones fuertemente arraigadas en Pan Tang. Tanto o más que la que acaba provocando la génesis de los Testimonios de Samael: El exilio forzoso de gran número de clanes de la isla maldita.

Y es que si hay un hecho diferencial en los elegidos de los Mabden, que pueblan tan siniestras tierras, es la lucha continua por conseguir hacerse con el trono de la sangrienta teocracia que domina la isla desde el origen de los tiempos. Una pugna dónde los perdedores sólo tienen dos opciones, abandonar su patria o ser exterminados mediante creativos y extremadamente dolorosos métodos.

Cada vez que un teócrata asciende o cae en Pan Tang, se produce un peregrinaje por parte de los supervientes del bando perdedor. Es el caso de los Testimonios de Samael, el grupo de guerreros y hechiceros que en la historia de EODLD comanda Namuk, descendientes del círculo de confianza de Samael, el teócrata que casi logra someter a los Reinos Jóvenes.

Se trata de una historia que se remonta 200 años antes de los hechos que involucran el tronco principal de las aventuras de Eibi, Antannos y compañía, en la llamada Guerra de las Armaduras Negras. Unos hechos a los que no vamos a hacer referencia, pues se irán descubriendo detalles en la obra próximamente y tendrán gran relevancia en la historia de alguno de los protagonistas.

Samael fue uno de los más poderosos gobernantes de Pan Tang y realmente llegó a contar con el apoyo incondicional de la mayoría de los hechiceros y guerreros de la isla, a los que llevó a la anteriormente citada guerra, librándola contra la totalidad de los Reinos Jóvenes y estando a punto de tener éxito.

Pero su fracaso final y la catástrofe militar a la que condujo a sus tropas fue un durísimo revés para sus seguidores. Con él muerto en la última batalla, su ejército perdió la ayuda de los poderosos seres que reunió para intentar alcanzar su objetivo y este fue prácticamente exterminado por una alianza encabezada por las fuerzas de la Isla de las Ciudades Púrpura.

Cuando los escasos supervivientes de la campaña volvieron a pisar su patria, se estrellaron con la hostilidad de los que no habían participado en la misma. No tardó mucho en alzarse otro clan que aprovechó el momento de debilidad de la gran coalición que había seguido a Samael en su cruzada y el desánimo que había causado tan terrible derrota entre la población. Sus seguidores fueron perseguidos y ejecutados bajo tortura pública en las plazas de las principales ciudades pantagnianas. Había llegado el ocaso de Samael y su grotesca obra y un nuevo poder se alzaba sobre el devastado reino del Mar Pálido.

La antigua guardia pretoriana del fallido conquistador, previendo lo que iba a suceder, había recopilado todos los conocimientos escritos que su amado líder les había proporcionado en el pasado. Tenían constancia del Mar de los Olvidados y que era posible que allí se encontraran parte de los conocimientos de Samael, pues hacía continuas referencias a ese lugar.

Las primeras turbas y ejecuciones sumarísimas precipitaron la marcha de los Testimonios de Samael. Huyendo de sus compatriotas, llegaron a Bakshaam y después siguieron hacia el Bosque de Troos y Nadsokor, lugares donde nadie les buscaría ni ningún mercenario se aventuraría a entrar, por muy alta que fuera la recompensa.

Fue allí donde se encontraron con el Templo de Bezaleel, antigua catedral del Caos, abandonada desde hacía décadas, quizás siglos y desde aquel momento, el nuevo hogar de un grupo de refugiados pantangianos, los guardianes de la memoria del gran conquistador y elegido de los Mabden. Una construcción megalítica, antaño bastión del Caos en el Continente Norte, rodeada por una sólida muralla y con espacio suficiente para albergar un pequeño poblado alrededor de la catedral.



Unas rápidas incursiones, en pequeños pueblos de Vilmir, colindantes al Bosque de Troos, les proporcionaron los esclavos necesarios para volver a levantar Bezaleel. Para el resto del mundo, los desaparecidos pueblerinos habían sido pasto de los seres sobrenaturales del caótico bosque, algo inevitable que siempre había sucedido cada muchas estaciones, como los ancianos transmitían de generación en generación. La presencia del ejército Ilmiorense en los límites de la civilización tranquilizó a los pueblos cercanos a los que habían sido saqueados y vaciados de habitantes. Al inicio de la siguiente estación, los soldados se retiraron y las gentes se autoconvencieron de estar seguros. Sus compatriotas habían desaparecido para siempre y no podían mas que seguir con sus vidas.

Mientras tanto, el centenar de pantagnianos exiliados y un número parecido de nuevos esclavos volvían a poner en marcha la vida en el templo, vacío y olvidado para el resto del mundo y nuevo hogar de los Testimonios de Samael, una saga con una idea fija en mente, transmitida de generación en generación: Volver a Pan Tang y retomar la obra magna de su señor, el sometimiento de los Reinos Jóvenes.

domingo, 30 de marzo de 2014

ARMAS ( parte II )

En la primera parte de este escrito hablamos de las diferentes armas que se pueden encontrar por todos los Reinos Jóvenes. En esta segunda narración nos vamos a centrar en las que se podrían considerar “épicas”. Es decir, las que se equipan los héroes y villanos de función, de PJs, de PNJs principales y de los personajes originales que pululaban en la obra de Moorcok. Armas y armaduras excepcionales sólo al alcance de los elegidos, en definitiva. Unos instrumentos de guerra construidos con la magia y la pericia de artesanos legendarios y bendecidas o malditas por sacerdotes de los diferentes cultos que pugnan por la hegemonía del mundo de EODLD.

Una aclaración importante. Estas explicaciones corresponden a las armas de El Ocaso de los Dioses, no a las de la obra original de Elric. De esta sólo haremos una referencia a la propia Stormbringer, el paradigma del arma del Caos: El mandoble demonio con poder para drenar almas.

Pero vayamos por partes. Partiendo de la base del diseño de un arma habitual, se puede generar una herramienta excepcional si se trata adecuadamente. Es decir, siguen siendo espadas, hachas, arcos, armaduras… pero con características que las hacen especiales.

El primer paso para crear un arma excepcional es común a todas las afiliaciones: Un buen artesano. Una arma templada a más temperatura, con acero más rico en carbono, forjada varias veces con técnicas de entrelazado de capas… secretos de los artesanos celosamente guardados y trasmitidos de generación en generación sólo a unos pocos elegidos. El buen hacer del herrero crea armas mejores, más afiladas y resistentes que las habituales. Esta es la mejor base para crear un arma de leyenda.

Ya en el artesanado, es posible que el arma empiece a definirse hacia el Caos, la Ley o la Balanza. En Melniboné, las espadas de los emperadores y de la alta nobleza se forjan con el fuego mágico de los dragones. Esto hace que sean más receptivas a ser imbuidas con poderes caóticos y demoníacos. En otros casos, como Pan Tang, también se utiliza el fuego de demonios para forjar armas superiores y que hacen más fácil que las magias demoníacas se apliquen en las mismas. La Ley, sin embargo, tiene seguramente los mejores artesanos de todos los Reinos Jóvenes y se basan en técnicas compartidas por los propios dioses legales con sus acólitos para la génesis de mandobles sólidos y armaduras impenetrables.

A partir de aquí, estas armas excepcionales, pueden pasar a ser épicas, pero cada fuerza predominante tiene su sistema.

I. La Ley


Los paladines de la Ley disfrutan de armas fiables y de un poder destructivo constante. Prácticamente indestructibles e imperecederas, las armas de la Ley se graban con las runas de Elgis, patrón de los ejércitos legales. Unas inscripciones de oro o plata imbuidas con el poder de la Ley en la esfera, que hacen que el arma sea más sólida y certera. En un caso excepcional, los elegidos son obsequiados con armas que se envían a Helos, la ciudad de culto a los Dioses de la Ley más importante en los Reinos Jóvenes. Allí reciben la bendición divina a través de los heraldos. Estas armas, además de todo lo antes mencionados, son especialmente poderosas contra demonios, muertos vivientes, espectros, y en general, con cualquier enemigo formado por las sustancia de su mortal enemigo, el Caos.

Además, otros seres creados directamente por los Dioses de la Ley, como los Ángeles del Apocalipsis tienen armas virtuosas entregadas en mano por los propios dioses.

II. La Balanza


Las armas de la Balanza seguramente son las más heterogenias de todas. Aparte de los bajo gravados rúnicos que les otorgan el poder de los elementos, hay una gran variedad de posibilidades de creación de herramientas de guerra excepcionales.

Por ejemplo, como se lee en el capítulo 12 del primer libro, antiguamente, poderosos Gnomos ayudaban a artesanos a forjar espadas bañadas en polvo de diamante, que las conviertían en mandobles mucho más letales y resistentes. También se sabe de espadas de piedra que los propios elementales superiores creaban aplicando una presión increíble al mineral y compactándolo en hojas indestructibles.

Los elementales de fuego se pueden atar para utilizarlos cuando son necesarios. Los seguidores de la Balanza tienen el visto bueno de sus señores para tener bajo su control a algunos de estos seres, que imbuidos en un arma cuerpo a cuerpo o en la punta de una flecha, provocan que, a criterio del portador, el metal se incendie y pueda quemar a sus objetivos, con todo lo que ello conlleva.

Y los señores elementales de agua pueden regalar a sus fieles agentes espadas de hielo, unas armas que no son especialmente duras, pero infligen un daño increíble a sus rivales, ya que cortan el acero con una facilidad pasmosa.

Es casi imposible resumir todas las posibilidades de estas armas, pero todas ellas nacen de la manipulación y amplificación de los diferentes elementos: agua, aire, fuego y tierra. Además, hay leyendas que hablan de otras razas de elementales desconocidos en los Reinos Jóvenes, con poderes inimaginables y que seguro podían influir en las armas de sus fieles de forma decisiva.

III. El Caos


En el Caos se pueden encontrar los poderes más destructivos de las tres fuerzas. Son tan terribles que a veces acaban consumiendo incluso a los propios portadores de las mismas. De hecho, Elric es, sobre todo, la historia de un príncipe melnibonés que utiliza una espada tan poderosa que va drenando su alma hasta condenarla a los infiernos más horribles que el albino pueda imaginar, guiando su destino a una fatalidad constante.

Las armas caóticas tienen intricadas runas en sus hojas cortantes. Unos alto grabados de maléfica y grotesca apariencia, que brillan en rojizos o lilosos colores. A diferencia de los casos anteriores, estas no otorgan propiedades especiales a las armas, pero las predisponen para dos elementos diferentes:
  1. Hace que los hechizos de combate como filo infernal sean más fáciles de aplicar, pues la naturaleza caótica de las inscripciones hace el arma más receptiva a estos conjuros.
  2. Prepara la hoja para albergar un demonio. Estas runas lo mantienen atado a la misma y hacen que sus poderes se trasmitan al arma, creando seguramente los instrumentos de combate más poderosos de los Reinos Jóvenes.
Volvemos al caso de Elric. Stormbringer es un demonio que habita en la espada del príncipe albino. Incluso en algún momento de la obra, toma forma y se manifiesta ante él. Este demonio tiene el poder de drenar las almas de sus contrincantes y hacerse más fuerte con las mismas. Así, cuando Elric hace uso de su mandoble, los que son dañados por la negra y aullante hoja, se debilitan y Elric se vuelve momentáneamente más fuerte… y descontrolado, ya que el alma maligna del demonio se introduce en su propio ser. En caso de prolongar un combate durante mucho tiempo, incluso puede llegar a perder la noción de lo que realmente está haciendo.

Este es un hecho extremo. En la mayoría de casos, el efecto de un demonio es que el arma sea más letal o que la armadura sea capaz de absorber mayor cantidad de daño sin que el portador se vea afectado por ello. Pero siempre hay que tener en cuenta que estamos tratando con un demonio, y eso puede acabar teniendo consecuencias nefastas, como vemos en el Códice del Capítulo 8 del primer libro, Daemonum invocationem II. No en vano, tener a tu disposición las armas más poderosas posibles, tiene que tener un precio.

Un último apunte. Cuando las armas no han sido bendecidas por ninguna fuerza, todas ellas son receptivas a los hechizos de combate del Caos. El filo infernal y armadura infernal son aplicables a armas del Caos que no tengan otros poderes demoníacos ya presentes, como una maldición de un dios caótico o un demonio atado a la misma, pero también son aplicables a armas sin runas de otras afiliaciones.

Para finalizar, un pequeño regalo sorpresa. La lista de armas de EODLD. Las únicas que no están incluidas son las melnibonesas. Son tan especiales, que las dejamos a vuestro libre albedrío e imaginación. Advertencia: esta lista es inventada y no tiene por que representar fielmente ningún arma del mundo real o de Elric. Es sólo una guía para un juego inventado.

Listado de ARMAS EODLD

miércoles, 25 de diciembre de 2013

ARMAS ( parte I )

Stormbringer, nombre que se eligió para el primer libro de rol basado en las historias de Elric de Melniboné, es como se conoce a la legendaria espada demoníaca que pertenece al albino príncipe, protagonista de la fábula de Moorcock. Y es que tanto en EODLD como en los originales de Elric, las armas juegan un papel crucial en el trasfondo de las aventuras que se narran.

En la saga original, prácticamente todas las armas mágicas son únicas, exiguas en número y de casi imposible adquisición por parte del interesado. En la obra de EODLD, dada la interactividad que requería su planteamiento inicial, este aspecto se ha intentado normalizar, aunque los objetos de mayor poder siguen siendo inalcanzable, incluso para los PJs más expertos.

Haciendo un paralelismo con nuestro mundo conocido, podríamos decir que el grado de evolución tecnológico del armamento se encuentra en los inicios de la Edad Media Clásica. Nada de pólvora, sólo armas de hierro y aleaciones. Los arcos son de uso común y las ballestas, difíciles de ver. Y en cuanto a las armas de asedio grandes, hay catapultas, lanza piedras y grandes ballestas de uso naval ( o diseños especiales, como los de la resistencia de Ilmiora ). Pero, debido a la naturaleza del propio mundo de EODLD, hay grandes cambios respecto al mundo “real”.

La naturaleza de las armas

Para empezar, los melniboneses poseen un grado de refinamiento artesanal inabarcable para los humanos. Además de los metales, pueden usar el fuego de sus dragones para templar espadas que están a años luz de las de los otros reinos. De esos mismos seres, pueden aprovechar escamas, huesos y tendones para fabricar arcos con una potencia increíble o armaduras y escudos ligeros, impenetrables e invulnerables al fuego, entre otras muchas cualidades. Y todo eso sin tener en cuenta el poder de la magia con la que son capaces de imbuir sus creaciones. Pero este es un tema que trataremos más adelante.

Representación de Caballero Melnibonés
Los pantangianos, esporádicamente usan el fuego de demonios para alcanzar cotas de perfeccionamiento en su equipamiento, que es inferior al de los melniboneses, pero está por encima del resto de humanos. También son capaces de utilizar la magia del Caos para crear armas terribles.

Las fuerzas de la Ley son un capítulo aparte. No usan ninguna magia, pero disponen de artesanos excepcionales, iluminados por los propios dioses legales, que dotan a sus acólitos de unos conocimientos que estarían lustros por delante del resto de herreros humanos. Además, pese a que no pueden aplicar ellos mismos la magia a las armas que crean, los campeones y acólitos más fervientes, pueden implorar a los dioses que doten a sus armas de una fuerza, rigidez y capacidad de corte cuasi místicas. Por si esto fuera poco, los heraldos de la Ley son capaces de crear engendros mecánicos llamados Gólems. Enormes armaduras rellenas de mecanismos que funcionan con magia divina y que se convierten en insuperables máquinas de batalla. Pero, como se desprende de todo este párrafo, en la Ley, todo funciona porque los dioses correspondientes lo permiten y lo asignan, no porque sus seguidores sean poseedores de un poder real para actuar de forma autónoma, concediendo armas y seres mágicos a quien ellos lo crean oportuno. En la Ley, todo sigue una estructura jerárquica inquebrantable.

No son tan comunes como podríamos pensar

Dejando aparte estos tres puntos, el resto de los pobladores de los Reinos Jóvenes, tienen que sobrevivir al duro día a día con armas convencionales de sobras conocidas. Los aldeanos, campesinos y otros pacíficos ciudadanos no usan armas en el sentido estricto de la palabra. Pueden tener hoces, palas, picos y otros instrumentos del campo que se pueden llegar a utilizar como tal. Quizás alguna espada familiar de algún antepasado que antaño fue soldado, pero es extraño. Los comerciantes suelen tener dagas para defenderse, aunque son conscientes que para los viajes necesitan mercenarios. Los arcos de caza si son comunes en todos los lugares, pues los bosques abundan y el dinero escasea, así que un conejo o perdiz puede salvar un par de días del hambre a los más humildes.

Los marineros tienen a su alcance arpones, dagas y la famosa hacha de los mares, una gran hacha de una sola hoja que se utiliza para cortar los amarres y que se convierte en una gran aliada en las refriegas marinas en las que suelen verse envueltos los trabajadores del océano en sus quehaceres cotidianos.

Los ejércitos regulares son los únicos que utilizan armas fabricadas “en masa”. La espada ancha de una mano o el hacha de batalla, complementada con un escudo de metal o madera es el equipamiento más habitual en la infantería. Les acompañan los piqueros, con largas lanzas para enfrentarse a la caballería, y una espada para cuando llegan al cuerpo a cuerpo. La última unidad habitual en el grueso de las tropas son los arqueros. Todos estos peones suelen ir ataviados con armaduras de cuero reforzado en el mejor de los casos.

Fuera de lo que podríamos considerar el grueso del ejército están los caballeros, nobles y mercenarios. Aquí es dónde podemos encontrar la variedad más importante de armas. Las morning star son bolas de pinchos atadas con una cadena a un mango, y resultan un arma muy poderosa y con gran capacidad para desarmar al rival. Por el contrario, no son útiles para bloquear golpes enemigos, por lo que siempre se complementan con un escudo. Las grandes hachas que se manejan con las dos manos son típicas de bárbaros y lormyrianos. Las hachas de batalla de doble hoja, los arcos de caza bárbaros y las armaduras y escudos de roble enrunadas, son el sello de distinción de los nómadas el Erial de las Lágrimas, con un equipo tan exótico como efectivo en el campo de batalla.

Pero la reina absoluta de las armas cuerpo a cuerpo ( por prestigio, más que por practicidad ) es sin duda la espada a dos manos ( mandoble ).

Estas espadas sólo están al alcance de militares con rango, caballeros, nobles y en general, aventureros que tengan un alto poder adquisitivos para hacerse con ellas. Estas largas y elegantes espadas son el arma por excelencia para aplicarles el poder de la magia ( ya sea del Caos, la Ley o la Balanza ), ya que en sus enormes hojas es posible tallar las runas mágicas necesarias para contener los poderes que cada facción puede ofrecer a sus seguidores.

En la segunda parte de este artículo veremos cómo el poder de la magia influye en las armas, sobretodo en estos mandobles, para convertirlas en instrumentos con una capacidad de destrucción casi ilimitada. Atentos…