domingo, 31 de mayo de 2015

Idiosincrasias: Melniboné

Intentando utilizar el blog para dar mayor coherencia a nuestra historia, creo que ha llegado el momento de tratar temas de “macro contexto”. Y uno realmente importante es la idiosincrasia de las diferentes culturas o facciones que forman los Reinos Jóvenes, pues son el contexto básico para entender las reacciones y motivaciones de los diferentes personajes que irán pareciendo a lo largo de la historia de EODLD.

Empezaremos por la más poderosa de la esfera, Melniboné.

Curiosamente, si lo analizáramos bajo el prisma del número de personas, esta sería de la menos significativa. Pero si lo hacemos desde un punto de poder por entidad, sin duda está a años luz del resto de las facciones.

En este punto, hay que aclarar una cosa. Vamos a ver la interpretación de la saga EODLD de Melniboné, que es algo diferente a las obras originales escritas por Michael Moorcock.

En Elric se nos presenta un Melniboné en un perpetuo ocaso de su civilización. Son tan poderosos como en EODLD, pero viven aislados del resto de sus vecinos. Son una nación narcotizada por su propia desmesura y embelesados con la contemplación de su historia gloriosa y sangrienta. Tienen el poder para someter al resto de pueblos, pero… ¿Para qué van a rebajarse a mezclarse con seres tan primitivos y desdeñables?. En el Elric original es casi imposible ver melniboneses fuera de su Isla del Dragón y aunque todos les temen, prácticamente se han convertido en difusas leyendas para la mayoría de los habitantes de la esfera, que tienen que atender a peligros menos glamurosos pero más presentes, como los pantagnianos, las guerras feudales y los miles de criminales que azotan los habitantes de todas las naciones.

En EODLD se ha optado por una forma más “activa” de los hijos del dragón. Siguen teniendo una visión de superioridad absoluta sobre sus vecinos. Ese punto, incluso en los casos más tolerantes, es común a todos los habitantes de Melniboné. En lo que ya empiezan a diferir es en la posibilidad de compartir existencia con los habitantes del resto del mundo.

Hay una poderosa facción, encabezada por los nobles guerreros de rancia tradición y personificados en el mariscal Darcia, que creen que el resto de pueblos deben ser sometidos, diezmados y los supervivientes esclavizados sin posibilidad de ascender en ninguna escala social. Estos representantes de la “línea dura” son aproximadamente una cuarta parte de los melniboneses. Aquí sólo se incluyen las líneas de sangre “puras”, pues la opinión de mestizos no cuenta para nada en la sociedad de Imrryr. Por supuesto, de los esclavos humanos, no hace falta ni referirse.

Pese a no poseer una cifra mayoritaria de seguidores, los defensores de estas posiciones radicales son los que tienen un peso específico mayor en el equilibrio de poder melnibonés, pues todos ellos pertenecen o a la nobleza o rangos militares superiores. De hecho, la organización del ejército hace coincidir en muchas ocasiones estas dos facetas, pues los caballeros nobles melniboneses suelen entrar con rangos elevados en el ejército y tienen a su alcance ascender rápidamente. Es un sistema parecido a la edad feudal europea, pero en este caso, en vez de formar pequeños ejércitos a cargo de cada casa nobiliaria, en el Melniboné de EODLD, pasan directamente a formar parte de la mega estructura del ejército, de forma organizada y situados en una cadena de mando que depende en última instancia del emperador. De esta forma, se ha eliminado la posibilidad de rebelión por parte de sus ciudadanos ilustres. Es imposible que ninguna estirpe melnibonesa, por poderosa que sea, se enfrente a la estructura ya establecida, pues el resto de familias y el emperador forman una unidad de poder insuperable.

La escasa presencia de militares de alto rango que hayan sido capaces de acceder desde los linajes menos poderosos y la radicalidad de los mandos superiores han generado un caldo de cultivo de idearios ultra fascistas al que pocos nobles pertenecientes al ejército escapan. Curiosamente, en los tiempos de EODLD, el actual emperador, Lasirius, es más tolerante de lo esperado, lo que le lleva a tensiones con Darcia y sus acólitos y a un “gobierno en la sombra” por parte del mariscal, no enfrentándose nunca directamente a su soberano, pero realizando numerosas actividades y misiones al margen del mismo. Ese hecho no pasa desapercibido a Lasirius y en la propia obra de EODLD veremos cómo utiliza a personas de su confianza, como Magnus o Morsaga para realizar misiones sin tener que pasar por la cadena de mando dependiente de su mariscal. La hechicera no pertenece al ejército y el veterano comandante dirige la sección de exploradores, una unidad con elevada autonomía dentro del propio ejército imperial.

No obstante, la mayor parte de los melniboneses, podría considerarse heredera de los “originales de Moorcock”. No quieren saber nada del mundo exterior y son afines al primer grupo expuesto, pero están demasiado ocupados con sus caóticos y retorcidos divertimentos y no ven nada que les atraiga en el mundo exterior. Más de la mitad de los habitantes de Imrryr estarían incluidos dentro de este grupo de clara tendencia nihilista en lo que se refiere a las relaciones de su nación con el resto de habitantes del mundo. Desprecian a las otras culturas, pero no están dispuestos al sacrificio de una guerra para someterlas o erradicarlas.

Darcia es sabedor de esta situación, pero también tiene la convicción de que, en caso de sentirse amenazados o despechados por el resto de pueblos, el orgullo melnibonés rebrotará con fuerza en esta mayoría acomodada y contemplativa, pasándose con facilidad a las teorías más radicales que él y los suyos defienden. Una peligrosa mayoría durmiente, que será más fácil de convencerlos de tomar decisiones drásticas que de relajar su actitud beligerante con los Reinos Jóvenes.



Por último, la parte menos numerosa de los melniboneses tienen una visión aperturista y seguramente más realista que las dos anteriores. Esta facción no tiene un líder visible, como ocurre con su némesis, encabezada por Darcia, pero se podría decir que Magnus, un noble que llegó a comandante y caballero dragón es su inspiración más significativa.

Son pocos pero su número va en aumento. No hace falta ser un genio para darse cuenta que la endogámica cultura melnibonesa, por poderosa que sea, está condenada a la desaparición si sólo es capaz de mirarse hacia ella misma.

Son un poderoso pueblo que considera que ya ha hecho todo lo que debía hacer y que ha dominado los más terribles poderes y sometido las fuerzas mágicas de la esfera a su antojo. Pero eso fue hace siglos y desde entonces se han sentado en su torre de marfil, elevándose por encima del mundo y observando al resto de habitantes con autocomplacencia y haciendo…nada.

Estos, llamémosles “aperturistas” quieren conocer el resto del mundo. Se siente superiores, sí, pero entienden que hay muchas cosas que aprender fuera de la isla. Tecnología, filosofía, comercio, artesanía. El inicio del comercio con los Reinos Jóvenes trajo la curiosidad de algunos melniboneses, que piensan que debe haber algo más en la vida que distraerse con sádicos pasatiempos y retorcidos espectáculos. Su civilización es la más poderosa, pero se ha estancado y a la larga, eso será su perdición. Los aperturistas creen que es necesario conocer otras culturas y modos de vida. Y no por ello son menos patriotas que el resto de sus camaradas, pues para ellos, esta actitud es la única forma de salvar Melniboné de su decadencia inexorable.

No hace falta decir que Darcia y sus seguidores odian a estos compatriotas y los consideran poco menos que traidores, sediciosos y el peligro principal para su modo de entender la Isla del Dragón. Harán todo lo que esté en su mano por desacreditarlos delante del resto de melniboneses y convencer a la gran mayoría que ellos son su única forma de conservar el estilo de vida tradicional de Imrryr.

domingo, 26 de abril de 2015

Hellmonk de Eshmir

HELLMONK DE ESHMIR

El clan de los Sguerrak era una tradicional familia eshmiriana adaptada al ritmo de vida en una ciudad de provincias. Allí nació Hellmonk en el año 194, cuarto hijo de un modesto escribano y su sirvienta. Su padre, Homuun, había sido destinado a la ciudad de Merkin por el consejo de notables y se encargaba de registrar los juicios y reuniones de la urbe. Su mujer, Chiela, había sido maestra y ahora cuidaba a su prole.

Según la costumbre local, al cumplir cuatro años, cada uno de los cuatro hijos de Homuun y Chiela fue llevado a los sacerdotes para que estudiasen su carta astral. El mayor fue identificado como excelente caballero y, al cumplir los seis, enviado a Elwher, la capital, para formarlo como soldado y que sirviese al gobierno. El segundo tenía su destino vinculado a la religión y con cinco años fue entregado a un seminario del Caos. El tercer hijo fue una niña y fue enviada a servir en la casa de un barón. Permanecería allí hasta cumplir los dieciséis, esperando que sus  que sus padres le encontrasen marido.

Hellmonk nació seis años después que su hermana y casi doce más tarde que el primogénito. Se encontró, con apenas cuatro años, que sus hermanos habían abandonado el hogar en busca de un destino mayor. Sus padres le llevaron en tres ocasiones a los sacerdotes, pero estos no supieron descubrir su futuro óptimo: tenía algo de guerrero y de hechicero, una pizca de comerciante y leves inclinaciones hacia el Caos. Pero nada determinante. Sorprendidos, sus padres decidieron esperar a que creciese.

La elección

En las grandes celebraciones del año 203, cuando Hellmonk acababa de cumplir los nueve años, toda la familia se reunió en Elwher, en casa del ya anciano Marnyt. El octogenario mago, padre de Homuun, quiso celebrar el doscientostresavo aniversario del final de la guerra de las Armaduras Negras uniendo a el clan Sguerrak completo. Un total de ciento veinte personas, durante cinco días, se instalaron en su mansión y aldeas vecinas. Allí había un conde, cuatro caballeros, una docena de sacerdotes y muchos funcionarios.

En aquel encuentro Hellmonk entendió la grandeza de su familia y tomó la decisión de intentar superarlos a todos para que estuviesen orgullosos de él. Aún esperó tres años más y un día se fugó de casa para unirse a una banda de mercenarios que combatían a los bárbaros del desierto. Una luna más tarde regresó a casa con una muñeca destrozada, medio muerto de sed y con algunas cicatrices de las que presumir.

Un nuevo intento

Una vez recuperado de sus desastrosa experiencia, Hellmonk esperó a cumplir los quince para pedir la admisión en la orden religiosa de los Creyentes de Slortar, una de la más poderosas órdenes de sacerdotes guerreros de Eshmir. Permaneció entre sus filas casi dos años antes de rendirse. Sus compañeros tenían visiones de los dioses, disfrutaban de la férrea disciplina y participaban en numerosos sacrificios. En cambio, Hellmonk no sentía ninguna respuesta a sus oraciones, la disciplina le parecía exagerada y los sacrificios aburridos e innecesarios.

Nuevamente  en su hogar, conoció a una campesina de hermosos ojos almendrados e informó a sus padres que deseaba casarse con ella. Para entonces sus hermanos habían formado todos sus propias familias y estaban bien situados dentro de la cerrada sociedad eshmiriana. Homuun, viendo en aquella boda la oportunidad de encarrilar la vida de su hijo, le entregó una generosa dote y la nueva pareja se trasladó a vivir a una hacienda situada a treinta leguas.

Prueba y error

La nueva vida, trabajando los campos de sol a sol, negociando con mercaderes y sufriendo por las cosechas, agrió el carácter de Hellmonk. Durante cuatro años puso todo su empeño en convertir aquellas tierras en un próspero negocio y fracasó. Y no únicamente en ese aspecto. Vivir tan cerca del desierto y alejados de la capital suponía un problema adicional. Al final, en el año 215, ella le abandonó por un mercader ilmiriano y Hellmonk regresó con su familia. Pero no fue bien acogido.

Homuun había envejecido y estaba casi sordo. Chiela le cuidaba y no deseaba tener que preocuparse por el fracasado de su hijo. Como última solución, le enviaron con un primo que era mago. No había servido como soldado, sacerdote ni campesino. Quizás sus habilidades eran de otro tipo.

Por desgracia, el tío Pokon no quería un pupilo sino un sirviente y durante tres años explotó sin compasión a Hellmonk. Le hizo trabajar de cocinero, cuidador del establo, mensajero e incluso veterinario. Y ni una sola vez lo hizo lo bastante bien como para satisfacerle. Con veinticuatro años, Hellmonk recibió la noticia del fallecimiento de su padre. Cansado de trabajar para Pokon, abandonó sus tierras y se encaminó al Vilmiro.

Decisión

Vilmiro resultó ser una gran ciudad, nada que ver con Merkin ni con Elwher. Durante casi dos años Hellmonk trabajó como escribano, asistente en una academia de magia e incluso curandero. Entonces lo entendió: no era un gran experto en nada, pero sabía de todo. ¡Esa era la solución a su situación!.

Al cumplir los 27 años, con los ahorros reunidos, compró un pasaje a Lormyr. Su intención era clara: se dirigiría al sur y se establecería en Losaz o Stegasaz. Eran ciudades muy alejadas donde tendría posibilidades de obtener el respeto local y labrarse una buena posición con sus habilidades. Mas el destino tenía otros planes: su barco fue asaltado por piratas filkharianos y acabó con lo puesto en Sedonka, una diminuta aldea de Lormyr. Allí conoció a unos aventureros llamados Grey Ash y Eibi y decidió unirse a ellos. Donde había fracasado en solitario, podía triunfar en grupo.

Lo que él no tenía forma de saber es que de ese modo estaba renunciando a una vida tranquila. La Profecía ya había puesto sus ojos en él.

sábado, 28 de marzo de 2015

Los elementales en la obra original de Elric

En EODLD se hace referencia a discreción a unos entes que, aunque son habituales en las obras de espada y brujería, hemos pensado que vale la pena repasar, pues en cada escrito tienen una serie de especificidades que los hacen un poco diferentes de los demás.

Hablamos de los ELEMENTALES. Seres que hacen referencia a los elementos básicos de la naturaleza ( en este caso, fuego, aire, agua y piedra ). En Elric y por extensión en EODLD, estas personificaciones de las esencias de la naturaleza juegan un papel importante en la trama. En nuestra particular versión de los mundos de Moorcock también aparecen puntualmente otros tipos de elementales y la posibilidad de que hayan muchos más en la inmensidad del Multiverso ( leed “El Ejército Oscuro” y lo descubriréis ).

Centrándonos en las entidades que moran los Reinos Jóvenes, estos elementales son la representación de la Balanza en la esfera. Mientras que la Ley posee los portentosos Gólems mecánicos y el Caos a los demonios ( los seres más poderosos que se pueden encontrar en los mundos de Elric y EODLD ), la Balanza disfruta de los elementales como los seres que están dispuestos a defenderla, tanto a ella como a sus seguidores.

Al igual que las otras dos fuerzas, los más fieles seguidores de cualquiera de los cuatro dioses que representan a cada uno de los elementos, pueden convertirse en agentes, que disfrutan del favor de los mismos y la ayuda de poderosos elementales a su servicio.

Debido a la propia naturaleza de la energía vital que representa la Balanza, estos seres son substancialmente menos intervencionistas que los de las otras dos fuerzas antagónicas, pero eso no quiere decir que no sean poderosos. Vamos a conocerlos un poco más en profundidad.

Elementales de Fuego

Sin duda, estos entes serían lo más cercano al Caos que se puede encontrar dentro del elenco de la Balanza. Son seres ígneos, sin un cuerpo físico, sólo llamas que los moldean y dan forma ante los ojos de sus espectadores. Unas formas que varían, desde salamandras ( los menos poderosos ), hasta formas antropomórficas desprovistas de cualquier ropaje ( los mayores ) y llegando a titánicas formas abrasadoras de torbellinos o criaturas indefinidas por parte de los elementales de fuego superiores.

Pese a formar parte de la Balanza son muy peligrosos. En libertad tienen un carácter imprevisible y en manos de poderosos brujos, pueden imbuir sus poderes abrasadores a hojas de espadas o hachas, además de puntas de flecha. Que en la historia de EODLD, la máxima autoridad en esta materia sea una hechicera melnibonesa, Morsaga, no es casual. Seguramente Kakatal, el dios que los rige, sea la única entidad no caótica con un peso real en los hechiceros de la Isla del Dragón.


Elementales del Aire

Mucho más agradables, estos seres también llamados silfos, parecen una versión amable de sus compatriotas de fuego. Al igual que los primeros, son imprevisibles, pero por juguetones y volubles, más que por un instinto de causar daños.

Excepto los superiores, que al igual que los de otros elementos, no se les adjudica un aspecto concreto, todos tienen formas de una mujer andrógina semitransparente, aunque en muchos casos, aparecen con vaporosas vestimentas igualmente translúcidas. Los menores apenas tienen algo menos de un pie de altura y los mayores son de tamaño humano. Los superiores pueden tener forma de tormenta devastadora o cualquier aspecto imaginable.

Los poderes de los silfos son generar ventiscas, que varían dependiendo de su poder, de una brisa a un huracán destructor. Los grandes silfos incluso pueden transportar a una persona por el aire. Pero además, los elementales menores del aire, sirven como método de comunicación mágica, pues son capaces de volar de un punto a otro de los Reinos Jóvenes a gran velocidad y entregar mensajes, pues pueden tanto hablar como cantar.

La pantagniana Tison-Lern es la máxima autoridad en la esfera. La diosa que los rige es Lassa.

Elementales de Agua

La vaga forma femenina de estos seres, hace que sean casi una versión líquida de los silfos. También se les conoce como ondinas y tienen el honor de representar el elemento básico de la vida en la esfera. De hecho, cuando hablamos de los elementales de agua, hemos de pensar más en los aspectos luminosos de su substancia ( ríos, cataratas, aguas afables ), que en la parte más siniestra ( los océanos y sus horrores de las profundidades), pues en el segundo caso es un dios del Caos, Pyaray, quien rige estos aspectos más oscuros del líquido elemento.

Una ondina puede crear agua como para llenar una pequeña tinaja. Cuanto más poderosos mayor es el caudal que pueden generar de la nada, llegando a engendrar un pequeño mar de la nada si es necesario.

Los agentes de los Elementales del Agua poseen una característica única. Su dios, Straasha, es capaz de otorgarles armas y armaduras de cristal, poseedoras de grandes poderes, además de una belleza sin par.

La gentil hechicera Osniron, de las Islas Púrpura, es la sacerdotisa suprema de estos interesantes seres.

Elementales de Piedra

Conocidos también como gnomos, los elementales de piedra, al contrario que los de fuego, son los entes más cercanos en concepción a la Ley. Su inmutabilidad y sus formas, que recuerdan a los acorazados Gólems, los convierten en los elementales más grandes de todos los de la Balanza.

Enormes moles humanoides de roca, poseen una descomunal fuerza y la capacidad para fundirse con los minerales. Pueden mezclarse y desplazarse por una pared de piedra, el suelo, una montaña… en general, por cualquier lugar formado por piedra o tierra. Cuanto más poderosos, mayor es su tamaño.

Desde un volumen similar al de un humano hasta una montaña andante, los gnomos también son capaces de localizar metales o piedras preciosas en los subsuelos, aunque consideran inapropiado tomarlos, pues altera la obra de su dios, Grome.

Seguramente son la fuerza más representativa de la Balanza. En la obra de EODLD, muchos de los más poderosos conviven con los habitantes del Templo de la Balanza Cósmica, en Karlaak. De hecho esta megalítica construcción se realizó gracias a la intervención de grandes elementales de piedra. Fueron los primeros seres que la sacerdotisa Juno aprendió a invocar y les tiene un cariño especial.

El catedrático Turkyn es el mayor experto en la esfera sobre gnomos.

martes, 24 de febrero de 2015

Elric en el mundo del cómic

Algunas veces parece que el autor de una obra mimetice sus vivencias con su protagonista. En el caso de Michael Moorcock, no puedo  quitarme de la cabeza un cierto paralelismo con las vivencias de Elric como aventurero y la de su padre literario como escritor. Mientras que el melnibonés dedica esfuerzos inhumanos para realizar gestas espectaculares, que suelen tener una conclusión poco reconfortante para el albino, Moorcock es capaz de crear una obra literaria que contiene un mundo rico y basto, con localizaciones más que interesantes y una visión desencantada de la fantasía heroica que, visto el éxito de series como Juego de Tronos, está claro que podría resultar atractiva para el gran público, pero pese a ello, a parte de un reconocimiento literario entre el sector especializado, parece ser que el éxito de masas se le ha negado a este escritor británico.

Ni una película, ni una serie, ni un videojuego decente ( hubo uno para la Dreamcast, otro ente de calidad perdido en la vorágine del tiempo ). Dejando los libros a parte, sólo algunas apariciones reseñables en los cómics. Aunque hay que decir que en 2013 puede ser que esto empiece a cambiar, pues Glénat en Francia editó una espectacular obra gráfica, disponible en España de la mano de Yermo Ediciones, titulada Elric: El Trono de Rubí y que el propio Moorcock ha alabado muy especialmente.

Aprovechando la reciente aparición en este país del mismo, vamos a hacer un repaso de las apariciones de Elric en este fascinante mundo del cómic. En la última parte haremos un especial hincapié en esta, de momento, última presencia en papel del melnibonés.

La primera “actuación” de Elric fue como artista invitado. En 1972 era “counterpart” del protagonista del cómic de fantasía por excelencia, Conan. En dos números: ¡Una espada llamada Stormbringer! y La Emperatriz Verde de Melniboné, escrito por Roy Thomas e ilustrado por Barry Windsor-Smith y adaptando una historia escrita por Michael Moorcock y James Cawthorn.

Aquí podéis ver las portadas:
Como protagonista en solitario, Elric aparece por primera vez en el mundo del cómic en la novela gráfica Elric: The Dreaming City editada por Marvel Comics en 1980, escrita por Roy Thomas e ilustrada por P. Craig Russell. En castellano apareció en 1983 como Elric: La ciudad de los sueños, a cargo de Ediciones Fórum en 1983. Se trataba de la adaptación de una parte del libro El misterio del Lobo Blanco.

Aquí podéis ver la portada:
La siguiente obra, de la mano de Pacific Comics fue una tirada limitada de 6 números: Elric de Melniboné en 1984 con guion de Roy Thomas y las ilustraciones de P. Craig Russell.

Aquí podéis ver las portadas:
En 1985 First Comics realizó la, hasta ahora, más larga edición dedica al personaje de Elric. Compró los derechos del personaje, con la intención de adaptar la obra completa literaria al mundo del cómic. Nuevamente se contaba con el guion de Roy Thomas y las ilustraciones de P. Craig Russell y Michael T. Gilbert. Cada novela se adaptó en una serie limitada de seis o siete episodios, con un éxito moderado. En castellano sólo se llegaron a publicar los 13 primeros números, pues se canceló por falta de ventas.

Las portadas en castellano son estas:
En 1997 DC Comics ( con la insignia de Helix ) retorna a Elric al mundo del cómic con la obra Michael Moorcock's Multiverse, una serie limitada de doce números. Lo más interesante era que el guion lo escribía el propio Moorcock y el dibujo de Walter Simonson. Curiosamente, este es el cómic que más se aleja del original.

Para muestra, la portada del primer número:
En ese mismo año, y de la mano de Dark Horse comics, P. Craig Russell, actuando como guionista y dibujante presentó Stormbringer, la única novela “clásica” de las ocho originales del personaje que no había sido traducida al cómic.

De nuevo, se presentó como una serie limitada de siete números. En España se publicó en dos ocasiones por Planeta DeAgostini, una en formato comic-book y otra en tomo.

Portada del primer número e información del cómic Stormbringer, de Dark Horse
2007, año de la penúltima adaptación de Elric al cómic. DC Comics nos presenta una precuela titulada Elric: The Making of a Sorcerer una serie limitada de cuatro. De nuevo Moorcok hace de guionista y de nuevo lo acompaña el dibujante Walter Simonson. Su publicación en castellano la llevo a cabo Planeta DeAgostini bajo el nombre Elric: La forja de un hechicero en un tomo único.

La portada del primero de los cuatro tomos:
La cronología ha querido que dejásemos lo mejor para el final ( no lo digo yo, lo dice Moorcok ). En 2013 Glénat lanza el cómic Elric: El Trono de Rubí, adaptación de la primera mitad de la novela original Elric de Melniboné, de la mano de Julien Blondel como guionista y con Didier Poli, Robin Recht y Jean Bastide ocupándose de la representación visual de la obra, con resultados francamente espectaculares. En castellano está disponible de la mano de Yermo Ediciones.


Tal y como pasaba en el original, la historia de este primer cómic acontece íntegramente en Melniboné. La representación de la Isla del Dragón es tan detallada como escalofriante, presentándonos a los melniboneses como una sociedad depravada hasta límites inconcebibles, con una estética malvada y retorcida, a la vez que grandilocuente e intimidadora. Lo cierto es que leyéndolo rápidamente me vinieron a la cabeza las escenas de las bacanales del Satyricon de Fellini, mezclado con los diseños de Hellraiser en muchos personajes y rituales. Sí, es tan siniestro como suena.

Cabe destacar que la historia no es exactamente como la planteaba Moorcok en el original. La prometida Cymoril tiene mucho más peso y deja de ser una mera comparsa para ser una poderosa hechicera oscura, algo por otra parte muy lógico al tratarse de una noble melnibonesa. Además, este hecho le da una presencia femenina más potente a la trama, lo que siempre es más interesante.

Como puntos negativos, para mi gusto, la exageración de algunos elementos, como los barcos melniboneses, del tamaño de una ciudad o algunas construcciones. Algunos personajes se han hecho con un diseño “supercool”, a cambio de no parecerse nada al original ( ya veréis cuáles ) y en general, se ha sacrificado plausibilidad a cambio de espectacularidad. Son cosas realmente menores, pero remarcables.

Personalmente, a la hora de valorarlo diría que es un cómic interesante para los aficionados a este medio, excelente para los seguidores de las obras de espada y brujería e imprescindible para los admiradores de la obra de Moorcock ( y que les guste el cómic, claro ).

Sólo queda esperar que pronto publiquen la esperada continuación de este Elric: El Trono de Rubí.

Fuentes de información:

Wikipedia ( como no )

Dreamers

Fusión Freak

Tebeosfera

Nuestros Comics

Todas las imágenes de este post están recopiladas del buscador de imágenes de Google.

miércoles, 28 de enero de 2015

La venganza de la Rosa

La venganza de la Rosa, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que pueden revelar aspectos relevantes de la trama.

Este libro fue escrito en 1991. Queda muy descolgando en el tiempo del resto de sus compañeros en la saga. Ciertamente encaja con el conjunto, pero apenas tiene puntos de convergencia. Simplemente un libro acabó de un modo y en este te dicen que esto sucedió a continuación. Muchas personas opinan que la forma de escribir de Moorcock ha evolucionado y no tiene el mismo ritmo que en las obras anteriores. Sin duda la historia dedica más tiempo a explicar y orientar que a los enfrentamientos. Incluso Elric parece algo más listo. Pero no demasiado.

En el libro anterior el melnibonés finalmente había derrotado al presuntuoso hechicero pan tangiano que se había convertido en su némesis. O lo había intentado sin llegar a vencer nunca al albino. Aquí empieza ayudando a un pueblo frente a un ejército invasor. En unos pocos párrafos explica su salida de Tanelorn y como se vio atrapado en otro conflicto. Y así comienza la narración.



Libro I.- Sobre el destino de los imperios


Elric ayuda a unos nobles atacados por un ejército caótico. Los derrota y sintiéndose tan insatisfecho como es habitual en él, reanuda su camino. Así conocerá a Ernest Wheldrake, singular poeta (entre otras cosas) que enlazará las diferentes historias de la obra.  Poco después encuentra un dragón y montado sobre él, regresa a Melniboné. Allí encontrará al espectro de su padre, el emperador Sadric, que le pide ayuda para no convertirse en esclavo de los dioses del Caos. Por causas de fuerza mayor no puede negarse: una vez más, Elric el poderoso incapaz de elegir su destino.

Con la misión de recuperar un artefacto mágico parte y su viaje le lleva a otra esfera. Allí conoce a la Rosa, una habilidosa espadachina, a Gaynor el Condenado (ejemplo viviente de lo que significa ser un campeón de una facción) y se reencuentra con el poeta Wheldrake. Investigando sobre el artefacto de Sadric se unen a la Nación Gitana y ahí empiezan sus desventuras y problemas.

Comentario: este libro está muy centrado en los gitanos. Casi parece que estos patrocinasen la obra pasa salir en ella. Sin embargo, Moorcock no da precisamente una buena imagen de ellos. Preguntado por este tema algunos años después, dijo:

                  "Given my background, I'm not happy about your characterisation of gypsies. I was looked after by gypsies who also taught me to ride (as well as teaching me a little Romany). Gypsies camped on the common outside our Yorkshire house regularly for years and would usually come to ask to fill their water barrels, graze their horses and so on. When they left, you would not know they had been there. Middle-class tourists who also used our common would leave the area disgustingly filthy, would have stolen anything not nailed down and would be thoughtless in a dozen ways. Later I had contact with non-Romanies -- travellers -- who were inclined to be a bit light-fingered, but had their own code and could be solid friends."

 Vamos, que le caen bien y es todo un malentendido. En otra entrevista dijo que cuando habla de ellos estaba siendo irónico, que en realidad se burlaba de los "falsos gitanos".

Los más sorprendente del libro es, primero, el final. Yo no lo vi venir y me encantó por su fuerza y originalidad. En segundo lugar, también me gustó todo el tema de la videncia, el destino y la discusión sobre las verdaderas fuerzas que mueven la existencia.

 Libro II.- Esbern Snare: el hombre lobo del Norte

La aventura empieza con Elric desorientado y sin tener claro que debe hacer. Está en un realidad alternativa reunido con su patrón, Ariocco. Después de la reunión llega a un nuevo mundo y allí reencuentra a Wheldrake. Ha pasado un año desde su último contacto, aunque para Elric apenas han sido unas horas. Para seguir buscando el artefacto se alían con Gaynor, que casualmente también está en ese mundo.

Las aventuras que viven son extrañas: un mar tan denso que podría ser sólido, enemigos desconocidos y un misterioso navegante que los guía. Numerosos personajes aparecen (el sapo gigante, por ejemplo) y desaparecen. El final, acompañado por el enfrentamiento entre dos dioses del Caos (Ariocco y Mashabak), es interesante y te demuestra que siempre se puede caer más bajo o redimirse. Por supuesto, esto no es aplicable a Elric. 

Libro III.- Una Rosa redimida; una Rosa revivida

Empieza la última aventura como hizo la anterior: el albino se ve atrapado por los poderes del Caos y acaba en algún mundo perdido. Y se reencuentra con el poeta: ¿sorprendente?. Ya no. Descubre que Gaynor, con sus poderes aumentados pretende controlar aquellas esfera.

Durante su viaje por aquel mundo coincide nuevamente con la Rosa y acaba encontrado a las tres hermanas, que pueden ayudarle a conseguir el artefacto mágico. Aquí se mezclan varias historias: la del pueblo de las tres hermanas, vinculado al de Melniboné, la luchas entre los grandes poderes para dominar el Multiverso y el destino de Sadric. Gaynor acaba siendo el desencadenante de todo y el desenlace resulta en exceso "políticamente correcto".

Comentarios finales

El libro es fácil de leer e incluso resulta bastante comprensible sin haber leído los anteriores. Creo que en algunos momentos resulta algo exagerado. Se llega a añorar a los hechiceros tradicionales y los ejércitos normales. A veces resulta excesivamente abrumador, pero sin perder de vista el objetivo final. Puedo aceptar que Moorcock evolucionó y obra ha cambiado algo de estilo. Lo chocante es que no sucede al final de la saga y en los siguientes libros recupera el estilo antiguo. ¡La magia del tiempo!.   

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Antannos de Lormyr


ANTANNOS DE LORMYR

Para conocer a Antannos, hay que viajar a su pasado. El valiente explorador lormyriano pertenece a la sexta generación de descendientes de Zarpas, uno de los cuatro campeones que derrotaron al pan tangiano Teócrata Samael (varias veces mencionado en la saga EODLD). Las raíces de su familia se hunden en la época de la independencia del reino de Lormyr.
Sus orígenes

La tradición familiar, originada por el propio Zarpas al final de la Guerra de las Armaduras Negras, advertía que una gran desgracia caería sobre el clan si no se cumplía una importante regla: el primogénito de cada generación debía ser apartado de los suyos. Sería entregado a un orfanato de Ramasaz donde lo criarían y al cumplir los 18 años le entregarían un peculiar libro. Ese volumen manuscrito iniciado por el propio Zarpas explicaba la historia de las generaciones anteriores y la maldición que les afligía. Una vez recibida la obra, el primogénito podría decidir si reunirse con los suyos o vivir su propia vida según lo que allí había leído, además de mantener la costumbre.

Siguiendo esta tradición, Aldo, al tener su primer hijo, fue a llevarlo al mismo orfanato donde lo habían criado a él. Por desgracia, unos piratas lo habían asaltado y destruido, no quedando nadie con vida en la institución. Preocupado por lo que eso podía significar, entregó al pequeño Antannos al cuidado de un amigo de confianza, Fidias, pidiéndole que lo criase y le entregase el libro a su hijo al cumplir los 18 años.

Juventud

Criado en la hermosa y pacífica aldea de Meijan, Antannos fue un chico feliz. Fidias nunca le engañó y le dijo que tanto él como Minerva no eran sus auténticos padres. Al chico no le importaba porque se sentía querido y protegido con ellos.

Fidias se ganaba la vida principalmente como herrero y ocasionalmente también como guía de los nobles que deseaban cazar en la zona. El sonido de su fragua era lo primero que oía cada amanecer Antannos cuando despertaba. Minerva se dedicaba a cuidar del hogar, controlar el presupuesto y ayudar al sacerdote del único templo de la zona. Así que la vida del joven se dividió entre ayudar a su padre herrando caballos y reparando aperos de labranza, cuidar las monturas de los ricos, trabajar de asistente en las cacerías y acompañar a su madre al templo y aprenderlo todo sobre la Balanza, sus leyendas y doctrinas.

Orientando su vida


Fidias esperó durante años el regreso de Aldo. El chico crecía y cada día tenía más preguntas sobre su auténtico padre. El tiempo pasó para todos y cuando Aldo cumplió los 18 años, su padrastro había olvidado el libro y sus obligaciones.

Antannos fue aumentado el tiempo que pasaba fuera de casa, sustituyendo a su padre como guía de los cazadores. Disfrutaba explorando la comarca. Se aprendió todas las plantas que crecían en los bosques y montañas, sabía donde encontrar los nidos de las aves y las madrigueras de las bestias. Y sentía un profundo respeto por todo ello. También, forzado por los encuentros con bestias y ladrones, aprendió a defenderse. Incluso, cuando los templarios organizaban batidas para ahuyentar a los agresivos monstruos de Oin y Yu del reino de Lormyr, el joven se alistaba encantado y desaparecía de su hogar durante dos o tres lunas.

Su destino

En una ocasión, una epidemia de gripe dejó a su padre tumbado en el lecho durante diez días, debatiéndose entre la vida y la muerte. El chico, ya un hombre de 26 años, fue hasta Losaz para comprar medicinas y allí vio lo que era una auténtica ciudad. Entonces empezó a entender las historias explicadas por los nobles junto al fuego que hablaban de grandes palacios y temibles ejércitos. Tan pronto como sus padrastros se recuperaron se despidió de ellos y partió para ver el mundo y la increíble variedad de plantas, animales y personas que lo poblaban. Y sin saberlo, embarcarse en la búsqueda e investigación del mayor secreto de los Reinos Jóvenes: la Profecía.

lunes, 15 de diciembre de 2014

La cocina de Ángela - Tarta Zuli

¡Hola, habitantes de la otra esfera!.

Permitidme que me presente, mi nombre es Ángela, sí, la esposa del Rudy el explorador dorelita... y si aún no sabéis quien soy, es que necesitáis releer los libros de las aventuras de EODLD de nuevo ( o por primera vez, que no os van a morder ).

Lo cierto es que en estas épocas tan intensas de cocinas y bodegas, me ha venido a la cabeza una situación divertida que sucedió allá en la Vieja Holmar, poco después de que mi Rudy se recuperara de su aflicción y he pensado que sería interesante compartirla aquí.

Aquellos días contaba con la ayuda de muchas buenas personas en el orfanato, entre ellas las dos chicas del grupo, Juno y Erhzulie, que me echaban un capote en la cocina. Tenía guardado un misterioso ingrediente que mi marido había conseguido tiempo atrás en las lejanas tierras de Oín, que lo llamaban “polvo de cacao”, un elemento de color marrón, dulce y aromático, por lo que decidimos utilizarlo para hacer algún postre antes de que se echara a perder. Así que nos pusimos manos a la obra y nos salió una tarta fantástica.

Lo gracioso era el color característico que tenía el resultado de mezclar la harina y los otros ingredientes con este cacao. Cuando la sacamos del horno, Juno exclamó entusiasmada: “Tiene el mismo color que tú, Zuli”. Y era cierto… tanto que después de un buen rato riendo por la ocurrencia, la acabamos llamando “Tarta Zuli”. Cosa que no le hacía mucha gracia a la protagonista, pero… ¡¿Cuánta gente en el mundo tiene el honor de tener una tarta con su nombre?!.

Pues resulta que en vuestra esfera es mucho más fácil de realizar que en la mía… Así que después de investigar un poco, os dejo la receta para que podáis reproducirla y disfrutarla siempre que queráis.

¡Nos vemos!

Receta para los habitantes de la Tierra:

Ahora utilizamos como medida uno de los yogures vacíos:
  • 3 huevos
  • 2 yogures de azúcar
  • 3 yogures de harina ( si es especial para tartas, mejor )
  • 1 yogur de aceite de oliva ( del suave 0,4º )
  • 2 sobres de levadura ( por ejemplo Royal )
  • 150/200g. de nueces peladas
  • 1 pizca de sal
  • 1 trocito de mantequilla ( de leche )
  • 1 molde grande ( el volumen final se multiplica x3 o x4 a la mezcla inicial )
  • 1 palillo grande de madera ( como el de los pinchitos morunos )

Preparación:

Precalentamos el horno a 200º por arriba y por abajo. La parrilla debe estar fijada un poco por debajo de la zona central. Que quede un “slot” libre por debajo.

Cogemos en un bol y batimos bien los huevos. Después les añadimos la pizca de sal. A continuación le añadimos los yogures de trufa, el azúcar, la harina, la levadura y el aceite. Lo mezclamos todo con una cuchara. Cuando esté bien mezclado, usando una batidora lo batimos a máxima potencia, hasta que la masa quede fina y con pequeñas burbujas.

Añadimos las nueces a la masa ya batida y lo removemos bien.

Calentamos el molde en el horno con la mantequilla unos segundos. Lo sacamos aún tibio y esparcimos bien la mantequilla hasta que unte toda la superficie. Esto es sólo para que la tarta final no se pegue.

Añadimos la mezcla en el molde y lo introducimos en el horno. Recordemos que está a 200º por arriba y por abajo.

Esperamos que suba ( unos 10 minutos ) y apagamos el horno por encima. Seguimos la cocción sólo con la parte de abajo.

Ahora hemos de ir mirando que llegue al punto óptimo de cocción ( mínimo 10 minutos más ). Para ello, primero ( usando un guante de cocina ) tocamos ligeramente el molde, para ver si ya no tiene una consistencia líquida.

Cuando ya esté bien compactado, introducimos el palillo largo en el centro del bizcocho. Si sale sucio de masa, es que hay que dejar más rato dentro del horno. Repetir cada 2 minutos hasta que salga limpio. Eso indicará que la cocción ya está finalizada.

Lo sacamos y lo dejamos enfriar a temperatura ambiente.

¡Disfrutadlo!


sábado, 22 de noviembre de 2014

La Torre Evanescente


La Torre Evanescente, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que pueden revelar aspectos relevantes de la trama.

La obra fue escrita en 1970. Eso significa que es 6 años anterior a la obra de la que es continuación. Cuando Asimov vinculó buena parte de su producción como diferentes etapas de la Fundación (muy recomendable si te gustan los robots, los imperios y la sociología), hizo algo impresionante. Aquí Moorcock ha hecho lo mismo, pero con tal grado de interrelación que te hace dudar si no lo escribió todo a la vez y luego lo ha ido publicando al azar para ir ganándose la vida. En cualquier caso, La Torre Evanescente está perfectamente integrada dentro de la saga.

Siendo la quinta obra de las aventuras de Elric, el protagonista difícilmente puede sorprender al lector. Simplemente se acepta que tiene una mente privilegiada para la magia y a la vez posee la inteligencia emocional de un pato mareado. Las tres aventuras de la novela giran entorno a Theleb K'aarna y sus deseos de venganza por lo sucedido en las aventuras anteriores. Repasemos un poco de qué van estas historias.



Libro I.- El tormento del último señor

Elric, siguiendo los pasos de Theleb K'aarna, llega al reino de Lormyr. Allí es atacado por los oonai (una criatura muy curiosa aunque terriblemente inútil) y acaba conociendo a Myshella, la Emperatriz del Alba. Ella le pide ayuda para enfrentarse a un brujo pan tangiano que resulta ser el propio Theleb K'aarna. ¡Sorpresa!.
Esta historia tiene varios puntos curiosos. Primero, que el personaje de Myshella se da a conocer en el libro anterior, que fue escrito con posterioridad. Eso te hace pensar que la gente debió preguntar al autor por ella con frecuencia y, cansado, escribió una historia para explicar quien era. Una gran solución.
Lo segundo que sorprende es todo cuanto envuelve a las fuerzas del Orden: sus complejas bestias mecánicas, su capacidad para invocar criaturas claramente caóticas e incluso los destructivos hechizos que poseen. Esta es la primera historia en la que realmente se ve que Caos y Orden tienen capacidad para enfrentarse y destruirse.

Finalmente, al acabar el libro la historia concluye. O eso parece. En realidad los protagonistas de esta historia seguirán haciendo de las suyas en otras aventuras.
    
Libro II.- Una trampa para el príncipe pálido

Theleb K'aarna urde una trampa para acabar con Elric que medio funciona. El melnibonés viaja a Nadsokor, la ciudad de los Mendigos. Allí acaba enfrentándose a un antiguo dios en decadencia, contacta con otros dos dioses y para completar la aventura salva una caravana. La historia es completa, con enemigos muy interesantes y varias muestras de la historia de fondo en todas las novelas: el enfrentamiento entre el Caos y la Ley (Orden).
Esta aventura enseña numerosos casos de invocaciones: desde el guardián del tesoro (que emplea un pacto de salvaguarda contra filos!!) y unos espectros hasta las elenoinas y sus grandes enemigos, los grahluk. También muestra con crudeza las consecuencias de invocar a los dioses. Nadsokor es asolado por una epidemia y sus habitantes piden ayuda al Caos. Este lo "arregla" todo a lo grande y entonces invocan al Orden para que detenga al Caos. Al final no queda nadie en la ciudad.
Me ha gustado especialmente como interactúan los grandes poderes con Elric. Al final parece un juguete en manos de las diferentes facciones, no únicamente del Caos.

Libro III.- Tres héroes con un mismo propósito

Cansado de tanta lucha, Elric se retira a Tanelorn en busca de la paz interior. Poco después le va a buscar Myshella para detener el nuevo plan de Theleb K'aarna. A partir de aquí viajará a otros planos, se enfrentará a poderes que le son desconocidos y volverá a coincidir con algunas de sus encarnaciones. Muy entretenido y con combates interesantes.
El título del libro viene de esta última aventura. La Torre Evanescente es una excelente creación de Moorcock que aunque resulta secundaria, llama la atención más que la lucha final.   

Comentarios finales

El libro, como todos los de la saga, es de fácil lectura. Las historias se desarrollan con agilidad y son en general, interesantes. Lo que más destacaría es un ligero cambio de actitud del protagonista. Tiene tan asimilado que intente lo que intente al final todo depende de los dioses, que intenta atajar las diferentes fases de su vida para llegar a la conclusión, sea cual sea.

También se recupera al personaje del Arquero Rojo, que había desaparecido misteriosamente de una aventura a otra.

Finalmente, para entender la saga son fundamentales las reflexiones de Elric después de sus encuentros con Myshella y Corum (protagonista de otra saga). La idea de que el mundo esté dividido en infinitos planos de la existencia, el tiempo no sea algo completamente lineal y que el poder de los propios dioses es variable según las circunstancias, le da un sentido a Elric-marioneta. Pero, ¿cuál será?. No os perdáis el final de la saga (apenas quedan tres libros).

lunes, 27 de octubre de 2014

Eibi de Dorel

Iniciamos con este post algo que nos han solicitado varias personas. Al leer los libros, continuamente aparecen sus protagonistas, pero el lector no tiene herramientas para entender su origen ni afiliación. Por ello se nos ha ocurrido hacer algunos post sobre los personajes más destacados del libro. Evidentemente, todo lo que aquí se explica, es anterior al inicio del primer libro.

EIBI DE DOREL

Eibi hijo de Guntar, llamado por amigos y familiares simplemente Eibi, es sin duda uno de los cinco protagonistas principales de la saga de libros EL OCASO DE LOS DIOSES. Junto con sus compañeros Antannos, Worso, Hellmonk y Grey Ash recorre el mundo enfrentándose a toda clase de enemigos para defender a los suyos.

Sus orígenes

Nació en el año 192 de la nueva era en la aldea de Kiesel, pocas leguas al sur de las Colinas Muertas. Su padre, un minero de amplia espalda y gran sentido del humor llamado Guntar, se había casado con una vecina y amiga de la infancia, Liebel, tres años antes. Fruto de su amor nació Eibi un gélida mañana de invierno.

El pequeño Eibi se vio dos años más tarde acompañado por Meisuk, un hermano de carácter alborotado, poderosos pulmones y negros rizos indomables. Y si no hubiese sido por unas terribles fiebres en la primavera del año 199, también habría crecido en compañía de una hermana.

Guntar, para poder mantener a su familia, se pasaba el día en la mina trabajando y los dos hermanos fueron criados por su madre y el hermano de esta, pues ambos regentaban una pequeña taberna. El tío Hachón, tabernero de buen carácter que los tenía la mayor parte del día sirviendo mesas y haciendo encargos, además de dejarles probar todos sus brebajes, les inculcó su filosofía de vida: honradez, modestia y esfuerzo.

Juventud

Al crecer, Meisuk mostró interés por hacer lo mismo que su padre y con doce años ya lo acompañaba a la mina. Por contra, Eibi prefería estar al aire libre y empezó a trabajar de granjero. Primero como peón de vecinos y parientes y al final en una pequeña parcela que compró con los ahorros de su madre.

La pasión del joven granjero se centró en las patatas y la cebada hasta que cumplió los dieciséis años, edad en la que todo joven dolerita viajaba a la capital, Sirmonte, para incorporarse a la milicia e instruirse como un auténtico ciudadano. Dorel, al sudeste de los Reinos Jóvenes, aislado del resto del continente por las peligrosas Colinas Muertas, veía constantemente amenazada su tranquilidad por las bestias del caos que habitan dicha zona y los confines de los Reinos Jóvenes.

Eibi, lleno de energía y entusiasmo, fue destinado a proteger los importantes caminos que cruzan las Colinas Muertas hacia Pikarayd. Este periodo de instrucción militar que se acabó alargando casi dos años por la necesidad de mantener patrullas continuas, marcó el carácter de Eibi. En los fuegos de los campamentos se repetían las leyendas contadas generación tras generación que explicaban como Melnibone, cuando dominaba con autoridad y puño de hierro todos los reinos conocidos, sofocó con crueldad la rebelión de la ciudad de Thergan, una de las mayores urbes de Dorel. Los doleritas, aterrorizados, abandonaron la ciudad y se refugiaron en las montañas. Melnibone, para dar ejemplo al resto de pueblos, envió soldados, dragones, demonios y perversas magias convirtiendo las fértiles colinas en un paraje desolado, lleno de muerte y peligros.  Los pocos supervivientes fueron esclavizados y forzados a minar hasta que morían con el pico el mano. Los doleritas hicieron de su castigo una virtud y se acostumbraron a trabajar y edificar en cuevas hasta el punto que cuando Melniboné se retiró de aquellas tierras, muchos mantuvieron este estilo de vida.

Esas historias, cargadas de rencor y detalles escabrosos, crearon un sentimiento de profundo desprecio y desconfianza hacia los melniboneses, a los que Eibi llamaba monstruos o orejas puntiagudas despectivamente.

El periodo militar curtió a Eibi en el combate. Su enemigo eran antiguas criaturas caóticas, seres que no sentían miedo ni respetaban las reglas del honor. Eibi aprendió rápido que en este tipo de combates no cabía la posibilidad de la duda, se podía rehusar la confrontación, pero si esta llegaba, había que ser implacable.

Durante este período también vio el uso que se le daba a la magia y entendió que su principal característica era la capacidad de destruir. Por ello desconfiaba de ella. Prefería contar con sus propias habilidades: su ancha espalda, ideal para cargar los sacos de avena y sus fuertes brazos y piernas perfectos para apartar la tierra con el arado.

Orientando su vida

Al finalizar el periodo militar pasó otro año en Sirmonte, la capital de Dorel, en casa de sus primos, los hijos del tío Hachón. Sirmonte era prácticamente la única auténtica ciudad de Dorel y concentraba el comercio con el que se mantenía contacto con el resto de reinos. Hacía poco que el rey había empezado abrir Dorel  al exterior.

Para la mente de Eibi, confinada toda su infancia en una tranquila región, oír hablar de grandes reinos, trozos de madera gigantes que viajaban por ríos tan anchos que no se veía la orilla opuesta o saber que había gente que medía más de cinco pies de alto fue, como un terremoto.

Cuando el dorelita, ya todo un hombre de casi 20 años, regresó a su hogar, se reencontró con los suyos y volvió a centrarse en sus campos. Una vez al año sus primos acudían de la ciudad para llevarles herramientas y celebrar la llegada de la primavera. En estas visitas Eibi les preguntaba por el mundo y estos le hablaban de los nuevos reyes, de las batallas entre condes y nuevos productos que llegaban del otro lado del mar. El corazón del valeroso granjero se fue llenando de curiosidad y de deseos de ver aquellas cosas que no podía imaginar. Pero su responsabilidad con la familia, especialmente con Liebel que al envejecer había empezado a tener problemas con el corazón, le mantenían ocupado. También ayudaba ocasionalmente a su tío y a veces incluso en la mina. En su tiempo de ocio practicaba el balón brutal y la lucha libre. Incluso se unió ocasionalmente a grupos de cazadores que iban a las Colinas Muertas para mantener la rutas hacia el norte limpias de bestias y ladrones.

El día de su 25 cumpleaños su padre le regaló una hermosa piedra que había hallado en lo más profundo de la mina. Era pequeña y ligera, mayormente marrón, pero con unos hermosos cristales salpicando su superficie. Guntar le dijo que era una semilla de montaña y debía partir en busca de un lugar donde plantarla, para que su sombra trajera prosperidad a la zona, pues como dicen los dorelitas: donde hay una montaña hay vida.

Durante tres años Eibi aprovechó sus días libres para buscar un lugar adecuado por Dorel y no lo encontró. Todas las ciudades y villas crecían ya cerca de montañas y ríos. Cuando se lo comentó a su madre, mucho más delgada y con los cabellos completamente plateados, esta le dijo con una triste sonrisa que posiblemente era porque Grome deseaba que la plantase en algún otro lugar. Luego le dio un fuerte abrazo. Antes de diez días el valiente granjero había preparado un mochila con sus cosas y partió.
 
Su destino

Poco se puede hablar de esto sin desvelar la trama de los libros que protagoniza. El punto principal es que en el año 221, cuando Eibi tenía casi 29 años, partió de su hogar para buscar donde plantar la semilla de montaña. Y por otra razón no menos importante: su  cerebro deseaba descubrir ese mundo del que le han hablado y ver que había más allá del reino de Dorel. Por ello atravesó el Continente Sur completo a pie, en dirección a Lormyr, donde iba conocer a los que serían sus compañeros de aventuras.

Durante los tres años en que suceden todos los hechos narrados en los libros, Eibi tiene que convivir con gente de muy diferentes reinos, razas y clase social, haciéndole cuestionar sus prejuicios iniciales sobre las personas que va conociendo por su origen o afinidad a la magia, y aprendiendo a temer a los cadetes pantanianos. Y, por supuesto, encontrando a su mayor rival: el odioso y cobarde Summoner.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Los Testimonios de Samael

Convertir ciudadanos de a pie en estatuas de sal aullantes, provocar genocidios crónicos a sus vecinos o realizar invocaciones devastadoras de impredecibles consecuencias, incluso para sus autores, son sólo algunas de las tradiciones fuertemente arraigadas en Pan Tang. Tanto o más que la que acaba provocando la génesis de los Testimonios de Samael: El exilio forzoso de gran número de clanes de la isla maldita.

Y es que si hay un hecho diferencial en los elegidos de los Mabden, que pueblan tan siniestras tierras, es la lucha continua por conseguir hacerse con el trono de la sangrienta teocracia que domina la isla desde el origen de los tiempos. Una pugna dónde los perdedores sólo tienen dos opciones, abandonar su patria o ser exterminados mediante creativos y extremadamente dolorosos métodos.

Cada vez que un teócrata asciende o cae en Pan Tang, se produce un peregrinaje por parte de los supervientes del bando perdedor. Es el caso de los Testimonios de Samael, el grupo de guerreros y hechiceros que en la historia de EODLD comanda Namuk, descendientes del círculo de confianza de Samael, el teócrata que casi logra someter a los Reinos Jóvenes.

Se trata de una historia que se remonta 200 años antes de los hechos que involucran el tronco principal de las aventuras de Eibi, Antannos y compañía, en la llamada Guerra de las Armaduras Negras. Unos hechos a los que no vamos a hacer referencia, pues se irán descubriendo detalles en la obra próximamente y tendrán gran relevancia en la historia de alguno de los protagonistas.

Samael fue uno de los más poderosos gobernantes de Pan Tang y realmente llegó a contar con el apoyo incondicional de la mayoría de los hechiceros y guerreros de la isla, a los que llevó a la anteriormente citada guerra, librándola contra la totalidad de los Reinos Jóvenes y estando a punto de tener éxito.

Pero su fracaso final y la catástrofe militar a la que condujo a sus tropas fue un durísimo revés para sus seguidores. Con él muerto en la última batalla, su ejército perdió la ayuda de los poderosos seres que reunió para intentar alcanzar su objetivo y este fue prácticamente exterminado por una alianza encabezada por las fuerzas de la Isla de las Ciudades Púrpura.

Cuando los escasos supervivientes de la campaña volvieron a pisar su patria, se estrellaron con la hostilidad de los que no habían participado en la misma. No tardó mucho en alzarse otro clan que aprovechó el momento de debilidad de la gran coalición que había seguido a Samael en su cruzada y el desánimo que había causado tan terrible derrota entre la población. Sus seguidores fueron perseguidos y ejecutados bajo tortura pública en las plazas de las principales ciudades pantagnianas. Había llegado el ocaso de Samael y su grotesca obra y un nuevo poder se alzaba sobre el devastado reino del Mar Pálido.

La antigua guardia pretoriana del fallido conquistador, previendo lo que iba a suceder, había recopilado todos los conocimientos escritos que su amado líder les había proporcionado en el pasado. Tenían constancia del Mar de los Olvidados y que era posible que allí se encontraran parte de los conocimientos de Samael, pues hacía continuas referencias a ese lugar.

Las primeras turbas y ejecuciones sumarísimas precipitaron la marcha de los Testimonios de Samael. Huyendo de sus compatriotas, llegaron a Bakshaam y después siguieron hacia el Bosque de Troos y Nadsokor, lugares donde nadie les buscaría ni ningún mercenario se aventuraría a entrar, por muy alta que fuera la recompensa.

Fue allí donde se encontraron con el Templo de Bezaleel, antigua catedral del Caos, abandonada desde hacía décadas, quizás siglos y desde aquel momento, el nuevo hogar de un grupo de refugiados pantangianos, los guardianes de la memoria del gran conquistador y elegido de los Mabden. Una construcción megalítica, antaño bastión del Caos en el Continente Norte, rodeada por una sólida muralla y con espacio suficiente para albergar un pequeño poblado alrededor de la catedral.



Unas rápidas incursiones, en pequeños pueblos de Vilmir, colindantes al Bosque de Troos, les proporcionaron los esclavos necesarios para volver a levantar Bezaleel. Para el resto del mundo, los desaparecidos pueblerinos habían sido pasto de los seres sobrenaturales del caótico bosque, algo inevitable que siempre había sucedido cada muchas estaciones, como los ancianos transmitían de generación en generación. La presencia del ejército Ilmiorense en los límites de la civilización tranquilizó a los pueblos cercanos a los que habían sido saqueados y vaciados de habitantes. Al inicio de la siguiente estación, los soldados se retiraron y las gentes se autoconvencieron de estar seguros. Sus compatriotas habían desaparecido para siempre y no podían mas que seguir con sus vidas.

Mientras tanto, el centenar de pantagnianos exiliados y un número parecido de nuevos esclavos volvían a poner en marcha la vida en el templo, vacío y olvidado para el resto del mundo y nuevo hogar de los Testimonios de Samael, una saga con una idea fija en mente, transmitida de generación en generación: Volver a Pan Tang y retomar la obra magna de su señor, el sometimiento de los Reinos Jóvenes.