lunes, 21 de mayo de 2018

Grey Ash


- ¿Lo oyes? - La jovencísima Zania le preguntaba a su admirado primo, con una mezcla de entusiasmo y secretismo en su aguda voz siseante.

- ¿El qué? - El escepticismo y un punto de agresividad resonaba en la respuesta de Grey.

- La nieve. El sonido de la nieve cayendo. - La chiquilla volvía su mirada a los pausados copos, que se deslizaban erráticos entre el suave viento de aquella nocturna nevada que volvía a emblanquecer el pequeño pueblo de Aeshan.

- ¡La nieve no hace ruido al caer! - Había un punto de enojo en la respuesta. Infantil y desencantado, pero poco confortable a los oídos de Zania, que le replicaba manteniendo su voz dulce y aguda.

- ¡Sí que se oye! - cerró los ojos y prosiguió - es como cuando doblas sábanas sobre la cama y las amontonas una encima de otra, como si pudieras oír el algodón. Si cierras los ojos y te concentras lo podrás oír, como lo oigo yo.


Aquella mañana, tras muchos años volvía a nevar tímidamente en Aeshan. Un menos joven Grey Ash intentaba oír el sonido de los copos, con los ojos cerrados. De repente los abrió y miró a través de los fríos barrotes de su celda. Amanecía y una fuerte luz blanca del sol naciente, tras las nubes invernales, iluminaba el callejón trasero de la mazmorra donde había pasado la noche. Un resplandor fantasmal, que hacía que la nieve pareciera negras cenizas flotando en una brillante neblina blanca. Seguro que Zania seguía oyendo la sorda música de la nevada.

Otra noche en prisión. Más fría de lo habitual, pero también más productiva. Grey Ash no estaba triste ni preocupado, pues había conseguido encontrar el camino que quería recorrer en su vida. El primer paso había sido un traspiés, frustrante y revelador a partes iguales y ahora sólo cabía esperar su vuelta a la libertad. A la rutina diaria, a su vida de siempre. Pero esta vez sería sólo por un instante. La senda a seguir se había revelado en la oscuridad de la jornada anterior y ahora sonreía para sus adentros. No podía decir quién era, pero si quién iba a ser.

Como cada vez que un brujo caótico aparecía en su pequeño Aeshan, Grey Ash se interesaba por él. Y no era el único. Las leyendas de los brujos eshmirianos aún retumbaban en los ecos del imaginario colectivo de los habitantes de aquellas tierras. De hecho hacía tiempo que se habían traspasado a una desencantada juventud, la que habitaba las afueras de la capital, Elwer, el único lugar donde se permitía el uso de la magia oscura. Aquella nueva generación se sentía decepcionada y marginada. Consideraban que aquella decisión tomada tiempo atrás por los gobernantes del Eshmir era injusta y discriminatoria. No importaban los desastres que las fuerzas del Multiverso habían repartido por aquellas tierras y que la necesidad de limitarlos hubiera circunscrito la magia negra a Elwer. Si los eshmirianos de la capital eran buenos para practicarla, no veían porque ellos no podían. En el fondo, seguro que era una estrategia de los acaudalados elwerianos, para que otros no les hicieran sombra desde el exterior de su grandilocuente capital. Y no estaban dispuestos a permitirlo.

De nuevo, el grupo de adolescentes, ávidos de conocimiento y seguramente de reconocimiento, se reunió y volvieron a sumar esfuerzos para, utilizando sus, en muchos casos, exiguos ahorros, intentar convencer a aquel desconocido de que les adentrara en sus conocimientos arcanos. De nuevo, fuera de la ley, de nuevo, en la senda del conocimiento prohibido. ¿Quién podría, a esas ajetreadas edades, resistirse a semejante reto?.

Los magos no viven del aire (bueno, como mínimo no los omnipotentes). Y aquel, que se hacía llamar Lord Teivel, no iba sobrado de bienes ni de escrúpulos. Así que aceptó instruir a aquella reducida tropa de aspirantes a hechiceros. Alerno y Gukamos, dos hermanos que habían convertido su vida en una competición perpetúa entre ambos. Maribela, aquella joven hija de un rico mercader que tenía que demostrarse constantemente que era algo más que la descendiente acaudalada predilecta, aunque acabara financiando las aventuras de sus cómplices además de las suyas propias y Grey Ash, alguien que sentía que había nacido para marcar la diferencia, aunque nadie sabía en qué.


Fueron tres provechosas noches de oscuros aprendizajes. Los cuatro aprendieron a entender el uso de las runas, las teorías de las invocaciones caóticas, la naturaleza de los demonios y tantas y tantas cosas fascinantes y prohibidas que les marcaron para siempre y que les volvieron a hacerse sentir realmente vivos de nuevo en aquella roca perdida de la mano de los dioses llamada Aeshan. Pero aquella prometedora carrera acelerada de ocultismo se acabó de repente en la cuarta noche.

Las autoridades les habían seguido, habían esperado pacientemente a que la clase estuviera en su absorto apogeo y entonces decidieron actuar.

Un grupo de guardias armados, una docena de ellos, acompañados de varios sacerdotes interrumpieron la sesión. Lord Teivel permaneció impasible, bajo la atenta mirada de los sacerdotes, mientras la patrulla armada reducía de malas maneras a sus alumnos. Los redujeron, les ataron de pies de manos y los pusieron de bruces al suelo, mirando a su improvisado maestro.

- ¡Lo veis insensatos!.¡Nadie puede desafiar las leyes de Aeshan! - la voz de uno de los sacerdotes se impuso al alboroto que imperaba en la sala.

Los muchachos miraron hacia su maestro. Estaban muertos de miedo. Pero Lord Teivel parecía impasible.

- Ahora veréis que la inutilidad de los actos de vuestro farsante maestro - prosiguió - ¡Detenedlo y llevadlo al cuartel! - la respuesta del impelido fue extraña y a los cuatro jóvenes se les quedó grabada en la mente.

- No os engañéis. He accedido a instruiros, porque en uno de vosotros he visto el Fuego del Caos en su alma. Uno de vosotros será clave en los próximos años. Uno de vosotros puede cambiar el destino de este mundo - y soltó una sonora y tétrica carcajada.

Entonces una columna de fuego gigantesca rodeó a Lord Teivel. La cegadora explosión que le prosiguió acabó con todos los presentes por los suelos, aunque no se quemaron. Donde estaba el maestro del Caos que debía ser detenido, sólo un círculo rúnico incandescente de abrasadoras runas daba testimonio de la magia que allí se acababa de utilizar. Se había volatizado.

Aquella escena se repetía una y otra vez en la alborotada cabeza del joven Grey. Aquello era el poder real. Ser intocable, inalcanzable, místico, sin amo ni reglas que le limitaran. Aquello que tenía Lord Teivel es lo que Grey Ash deseaba. Siempre había tenido el miedo de que todo aquello que las leyendas contaban no fuera cierto o estuviera demasiado exagerado por los bardos que las trasmitían. Pero no, ahora sabía que eran ciertas. Ahora sabía lo que tenía que hacer.

No tardó mucho en salir de la prisión. Los guardias no querían quedar como incompetentes y los sacerdotes habían sido humillados por aquel desconocido. Los jóvenes ya habían sido escarmentados con una noche en el calabozo. No era un gran castigo, pero el lobo les había mostrado las orejas y seguro que se olvidarían por un tiempo de hacer nada inapropiado en Aeshan. Cuanto antes se echara tierra sobre el asunto, mejor.

Grey Ash apenas siguió en aquel pueblo que tanto le hastiaba. En dos días había recogido lo imprescindible para un viaje y su limitado capital en un zurrón. Compró el caballo más barato de Aeshan y se decidió a partir. Zania fue la última que le vio, intentando impedir que se fuera.

- Volveré cuando consiga ser lo que en realidad soy - fueron las ultimas palabra de Grey Ash a su prima, que lo despidió con la vista nublada y el corazón en un puño.

sábado, 2 de septiembre de 2017

La maldición de la espada negra

La maldición de la espada negra, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que revelan aspectos relevantes de la trama.

El libro fue escrito en 1977 y tardó unos 10 años en llegar a España traducido. Aunque es la penúltima obra de la Saga de Elric, la escribió después de la última novela: vamos, que cuando lo hizo ya sabía donde tenía que acabar para enlanzar con su obra final. 

Esta obra tiene 4 historias principales. Casi podríamos llamarlos cuentos, enlazados unos con otros, excepto el último que aún encajando en sus otras narraciones, recurre a personajes con sus propias vidas e historias nada vinculadas a Elric.

Al inicio de la primera historia Elric ha desconectado de las emocionantes aventuras que vivió en la obra anterior. Lo cual no es una sorpresa: si algo parece ser más poderoso que la fatalidad que le rodea es su inexistente capacidad para recordad con claridad que ha estado haciendo. Lo cual le permite dormir más tranquilo, aunque lo tenga también algo descolocado.

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Libro I.- El ladrón de almas

Una vez más, y ya es casi imposible llevar la cuenta, el exiliado melnibonés cruza su camino con Theleb K'aarna. Y también con Yishana, la hermosa exmonarca. Unos incautos mercaderes le pagan por acabar con un competidor y resulta que la víctima tiene a su servicio al desdichado pan tangiano, además de un ejército de mercenarios.

Impulsado por su deseo de acabar con el brujo de Pan Tang, el albino recurre a sus antiguos aliados: una compañía de soldados melniboneses convertidos en una banda errante de soldados. Errante, pero con equipo pesado de sitio, espectaculares tiendas de campañas y bien cuidadas espadas. Quizás lo más destacable es la reaparición de Dyvim Tvar, Señor de los Dragones.

El asalto al castillo se complica con la captura de Elric, una batalla entre los elementales del fuego y del aire e incluso alguna criatura invocada de otra esfera. Pero la fortaleza acaba cayendo y el Señor de los Dragones con ella. Con esta muerte muere el último melnibonés que se nos presentó en la primera novela (excepto el propio Elric). Y parece que, por fin, también se ha acabado el tiempo de Theleb K'aarna en los Reinos Jóvenes.

Por supuesto, al final los mercaderes que contactaron con Elric acaban arrepintiéndose de haberlo hecho. Pero es una regla inmutable que ni el propio Caos con sus continuo cambios puede evitar.

 Libro II.- Reyes en la oscuridad

Se inicia con la fuga de Elric y su fiel Moonglum de  Nadsokor, la Ciudad de los Pordioseros (que reaparecé en otra histora de la misma obra). A continuación ambos se encuentra con Zarozinia, una hermosa y joven mujer que les pide ayuda para regresar a su hogar. Pero nada puede ser tan sencillo y los tres acaban llegando al Reino de Org. 

Allí descubren la profecía que habla de los reyes en la oscuridad:

"Tres reyes en la oscuridad yacen,
Gutheran de Org y yo,
bajo un cielo triste y sin sol.
El tercero bajo la Colina yace.
cuándose se levantará el tercero,
sólo cuando muera otro..."

Y por supuesto, el melnibonés hace que se cumpla la profecía. En esta ocasión consigue el extermino de un reino completo y acaba prometido con la bella joven que rescata al principio.

De esta parte yo destacaría lo rápidamente que Ariocco acude en ayuda de su protegido sin condiciones ni juegos: es sorprendente. Y la jugada que Elric hace con algunas hierbas para conseguir una invulnerabilidad temporal y así engañar a Gutheran (el rey de Org). 

Libro III.- Los portadores del fuego

En esta ocasón Elric parece haber hallado por fin un hogar donde reposar. Reside en Karlaak con su amada Zarozinia y ha desterrado su maldita espada a la más profunda armería del castillo. Es feliz, dedica su tiempo a su nueva familia y a leer antiguos escritos. Pero entonces aparece Moonglum, que había vuelto a su hogar, con una terrible aviso: Terarn Gashtek, una especie de Atila a la cabeza de un gran ejército, está atravesando el continente dejando un rastro de muerte y destrucción a su paso.

Muy a su pesar el albino recupera su peligrosa espada y se dirige a detener a la terrible amenaza, pues sabe que si llega a su ciudad la destruirán por completo y arruinarán una vez más su vida. Además, y por segunda vez en el libro, recurre a sus excompañeros melniboses para conseguir ayuda. En esta ocasión, comandandos por Dyvim Slorm, hijo del fallecido unas páginas atrás Dyvim Tvar.

Elric y Moonglum consiguen ser admitidos en el ejército de Terarn Gashtek y le acompañan mientras buscan la forma de derrotarle. Así contactarán y liberarán a un mago cautivo del invasor con el que se enfrentarán al cuantioso ejército enemigo. En el último momento, cuando la situación ya es desesperada, Elric mata a su enemigo y los melniboneses llegan a lomos de sus dragones para exterminar al ejército enemigo.

El momento más emocionante es cuando Elric decide abandonar su espada y la lanza lejos. Pero el arma, que tiene otros planes, regresa volando por su cuenta a Karlaak, a la armeria, porque sabe que el albino volverá a requerir de sus servicios.
 
Libro IV.- Al rescate de Tanelorn

En esta historia no aparecen ni Elric ni Moonglum. En cambio el protagonista es Rackhir, el Arquero Rojo. Este aventurero ya se cruzó con Elric en alguna ocasión anterior y demostró ser una persona llena de recursos. Ahora reside en Tanelorn, la solitaria, la ciudad del tiempo pasado. Entre sus bajas murallas reside junto con otros refugiados que han repudiado a la Ley y el Caos. 

Entonces aparece Narjahn del Caos liderando una numerosa hueste de pordioseros de Nadsokor. Los Señores del Caos han decidido arrasar la ciudad y acabar con aquellos que les sirvieron y luego repudiaron. Para impedirlo, Rackhir parte en busca de los Señores Grises, los creadores de la ciudad.

El viaje en busca de ayuda supone atravesar 5 esferas, a cual más extraña con la anterior. Mi favorita es la dominada por la Ley que pretende crear un mundo inmutable a base de quitar la plantas, las peronas y las estrellas. La principal gracia es la propia insostenibilidad del intento. 

También el final, con elementales del viento, pescadores con barcas voladoras y flechas mágicas son entretenidos. Te quedas con la duda de cómo lo habría hecho Elric de haber estado allí.


Comentarios finales

El libro, leído con independencia de los otros, es una novela de aventuras en las que  un desdichado brujo guerrero va arruinando vidas y lugares. La prosa sigue siendo sencilla, las descripciones efectivas y la narración ágil. Como el propio protagonista, siempre deseoso de enfrentarse a los problemas e incluso crearlos si no los tiene, por hacer algo diferente.

De las cuatro historias la que más me ha gustado es la última: por las ambientaciones que encuentra el protagonista mientras viaja buscando ayuda y se cruza con los dominios de la Ley y el Caos.


martes, 11 de abril de 2017

El Jucio del Caos

¡¡¡Me llamo Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir!!!
Iñigo Montoya, del libro La Princesa prometida de William Goldman.

Cuando dos guerreros tienen diferencias irreconciliables, está claro cómo pueden resolver su conflicto, pero… ¿Y los magos?

Bueno, hay muchas formas de resolver los combates de brujos. Famosas son las barbacoas humanas, tan multitudinarias como forzadas, organizadas por los piromantes pan tagnianos cuando se elige al sucesor del sacerdote supremo de Kakatal en la isla. O las competiciones de danza con silfos supremos, igual de espectaculares pero más seguras, de las seguidoras de Lassa que se realizan en las Islas Púrpura, con motivo del nombramiento de la sucesora de La Dama del Aire, cuando esta pasa a mejor vida.

Pero todo esto hace tiempo que se convirtió más en folklore global de los Reinos Jóvenes que peleas de hechiceros. Cuando hay cosas serias de verdad en juego, cuando dos brujos oscuros de auténtico nivel deciden que ya no hay lugar para los dos en el mundo, se recurre a la solución definitiva. Al Juicio del Caos.

¿Y qué es exactamente? Bueno, pues una competición a muerte (o mucho peor) entre dos hechiceros del Caos, que reclaman la mediación de los Dioses del Averno para decidir quién de ellos es el mejor.

El Juicio del Caos es un acto de mutuo acuerdo entre ambos contrincantes. Un complejo encantamiento, formulado en una lengua arcana, cuyo origen se pierde en los albores de la propia existencia, debe ser recitado por los dos contendientes. Cada uno de ellos lo hace de una de las dos partes que lo forman y al acabarlo, son transportados a una zona entre esferas, un lugar fuera del tiempo y espacio del resto del Multiverso, dónde se solucionarán sus diferencias de forma definitiva.

En este primer paso ya se solucionan gran parte de los conflictos. Pues si uno de los participantes no es capaz de recitar correctamente el encantamiento, los dioses del Caos se ofenden profundamente y el cuerpo del brujo que ha cometido el error empieza a arder lentamente, lo que le provoca una terrible muerte que puede alargarse varios días, dependiendo del humor con el que se encuentren los dioses en el momento de la invocación (suele ser entre malo y pésimo). Pueden arder los dos si ninguno es capaz de recitar correctamente su parte.

Pero si de verdad eran magos competentes y logran completar la invocación pueden aparecer en este espacio llamado Juicio del Caos. Lo más habitual de este lugar es que se materialice como un espacio parecido a un anfiteatro de oscura piedra, con un enorme altar en el centro de las gradas. Este altar está presidido por una antigua deidad del Caos. Algún dios sin seguidores, ya olvidado, que aún no ha desaparecido del Multiverso y se vale de apariciones cómo esta para no ser borrado de la memoria colectiva definitivamente. De hecho, cualquier Dios del Caos podría presidir uno de estos juicios si lo deseara, pero apenas hay constancia de que esto haya sucedido en miles de años, pues tienen cosas más importantes que hacer.

El resto de las gradas está ocupado por barones-demonio, semidioses del infierno o cualquier demonio lo suficientemente poderoso para codearse con esta selecta burguesía del Averno. En ningún caso pueden intervenir, pero sus aullantes voces acompañan el proceso incansablemente.

El espacio del Juicio del Caos, aparte de no pertenecer a ninguna de las realidades tangible, está formado por materia del caos en estado primigenio. A la señal del Juez Supremo que preside el evento, esta materia se transmuta en los cuerpos de los participantes y reacciona con el poder de los mismos. Ambos se convierten en demonios de dimensiones descomunales, unos seres aterradores, que cuanto más poderosos sean su amo de origen, más capacidades tendrán los mismos. Dentro del cuerpo de estos seres cohabitan los brujos retadores. El combate entre estos seres, que acaba siempre con la muerte de uno de ellos, es quien dirime el resultado del juicio.

Una vez finalizado el proceso, el perdedor no muere, pero queda terriblemente debilitado. Si el oponente decidiera perdonarle la vida, tardaría varios días en poder volver a moverse. Pero no es problema, eso no pasa nunca. El vencedor suele rematar al perdedor… o someter a su alma a tortura eterna mediante una serie de métodos que ahora sería largo de explicar.

En cuanto al ganador, se ve afectado por dos efectos.

El primero es que recibe un “impacto de alma” del perdedor. Todos sus conocimientos, experiencias y recuerdos son recogidos por la mente del ganador. Cabe destacar que un participante que no tenga un espíritu especialmente fuerte y entrenado podría llegar a enloquecer inmediatamente al recibir este impacto. Pero se supone que a este proceso sólo llegan los más poderos brujos y son capaces de soportarlo.

Una vez superado el impacto del alma, se crea lo que los eruditos llaman el “recuerdo fantasma”, que a la práctica conlleva el aprendizaje de los conocimientos del adversario, además de borrosos recuerdos, pertenecientes al perdedor, que pueden llegar a confundirse con los propios, pero que a la larga quedan como las reminiscencias de los sueños. Pese a todo, no hay duda que enfrentarse a varios Juicios del Caos a lo largo de una vida, suele acabar en demencia.

En segundo lugar, el demonio “contrincante” de la lucha que decide el ganador se concentra en una única pieza. Concretamente una daga. La conocida como “Daga del Juicio del Caos” o “Daga de Usha”. Cada una de ellas es única, pero un brujo con conocimientos profundos del Caos la reconocería rápidamente. Una pieza que no tiene precio para un hechicero oscuro. Se le atribuyen diferentes poderes y capacidades. Pero el único que se conoce seguro es que si te encuentras en medio de una batalla, donde el enemigo incluye el poseedor de una de estas dagas, es que te has equivocado de bando.


sábado, 19 de noviembre de 2016

Presente y Futuro de Stormbringer

¿Que ha sucedido estos últimos años?

Cuando hablas con otras personas de Stormbringer y de Elric, sus comentarios y recuerdos acostumbran a pertenecer a otra época. De cuando la gente jugaba con la PS1 y pensaba si cambiarse a la PS2. Vale, algunos quizás aún iban con una Megadrive. En cualquier caso, hemos estado investigando un poco para situarnos y esto es lo que hemos hallado.

EL JUEGO DE ROL

La última edición publicada en español es la 5ª. ¡Y eso fue en 2002!. Hasta 2005 apareció algo más de material (un suplemento), pero no ha habido más noticias. En realidad incluso los manuales traducidos tienen escasa disponibilidad. La distribuidora actual http://www.distrimagen.es/ apenas tiene existencias. De 14 artículos relacionados con el juego, únicamente tienen stock real de 3.  Por supuesto, siempre queda ebay, los outlet (como el de Casa del Libro) y wallapop.

PELÍCULAS

No os entusiasméis. No hay ninguna oficial. Pero no faltan algunas fanmades. Se han empleado imágenes no muy bien animadas, de poca calidad o claramente "hogareñas". Hace algunos años hubo muchos rumores sobre una posible película, coincidiendo con los 3 estrenos de "El Señor de los Anillos". Os pongo dos links con algo de información al respecto:

Es un artículo en francés que explica que Universal Pictures ha comprado los derechos. La CNN también se hizo eco de la noticia, pero no se ha sabido nada más.

EL JUEGO DE TABLERO

Aunque parezca mentira, en los años 80 hubo un juego ambientado en Elric
Hubo una primera versión de Chaosium, aunque al final la más conocida es la de Avalon de 1984. Era un wargame: tenías ejércitos, también héroes y magia, y debías derrotar a tus enemigos. Con fichas de los ejércitos de reptiles, bárbaros, un muy colorido mapa de los Reinos Jóvenes. Su principal gracia era la ambientación, por supuesto.  Os dejo un artículo de opinión en inglés sobre el juego:

También se creó un juego de cartas para 2 personas en el que se enfrentaban la Ley y el Caos
Sin embargo, es un juego muy poco conocido de 2001. Yo únicamente he visto una foto y tampoco hay reseñas de cómo era.

EL COMIC

Si habéis estado leyendo el blog, ya habréis visto la entrada que hicimos sobre  el comic:
http://eodld.blogspot.com.es/2015/02/elric-en-el-mundo-del-comic.html

Hubo una serie de comics que publicó desde 2010 Planeta Agostini. Es una protosecuela de la primera novela del ciclo. El guión es del propio Moorcock. Después se publicó "Elric:Portadora de tormentas" y finalmente los tomos 1 y 2 de "Elric: el equilibrio perdido".

Por su parte, Yermo Comics ha estado publicando novelas gráficas:
- Elric: el trono de rubí (2013)
- Elric: Tormentosa (2014)
En 2015 se inició la publicación de "La biblioteca de Michael Moorcock". Hay 4 tomos previstos e incluirá materiales anteriores de Pacific Comics y First Comics.

LIBROS

Aquí llegamos a lo que fue el origen de todo. Aunque el autor sigue escribiendo, no lo hace referido a Stormbringer y su albino protagonista. En 2010 publicó una novela del Doctor Who. También sigue produciendo obras relacionadas con Cornelius (el agente secreto con superpoderes y dificultades para respetar la autoridad). Y además se ha embarcado en una nueva trilogía (que empezó en 2015 con "The Whispering Swarm"). Vamos, que poco tiempo libre le queda.

En su web oficial es posible hacer un seguimiento de sus publicaciones:
Quizás lo más destacable es que algunas de sus obras relacionadas con Elric han sido republicadas añadiendo algún relatos cortos (por ejemplo, de Neil Gainman).

Así pues, podríamos concluir que ni hay grandes novedades ni se espera que las haya. ¡Una lástima!

lunes, 11 de abril de 2016

¡Existe!

Estamos muy felices por la cantidad de material EODLD que hemos podido crear en estos últimos años de frenética actividad (bueno, frenética si la comparamos con la de un diputado, por ejemplo). Si bien, el hecho de que todo el material disponible fuera únicamente en formato digital nos entristecía un poco.

Así que siguiendo la máxima dorelita que reza "sólo existe aquello con lo que te pueden golpear en la cabeza" y gracias al empeño de uno de nuestros lectores (y que se ha gastado los cuartos), hoy nos complace deciros que el libro de EODLD EXISTE, en formato físico y con un peso... suficiente para noquear a un esbirro del Ejército Oscuro pequeñito si lo sabes lanzar sabiamente.

Estas son las imágenes de la criatura.



¡¡¡Y con ilustraciones!!!


Si queréis haceros con uno, lo podéis conseguir al irrisorio precio de diez Dragones de Oro Melniboneses en el duty-free del Mar de los Olvidados, o entregando una docena de almas a vuestro nigromante de cabecera, previa transferencia bancaria con el concepto "promoción Del-Sabat" en LaCaixa de Imrryr, la auténtica. (código IBAN MELNI666 6666 6666 6666). La cantidad a ingresar son 30 Gbs, en concepto de gastos de envío.

Gracias a todos los que habéis hecho posible esta maravilla.



jueves, 27 de agosto de 2015

La historia de Worso

Las finas trompetas de plata sonaron cristalinas en aquella soleada mañana del otoño de Tanelorn. Los augurios de los místicos eran claros. Aquel neonato estaba llamado a alcanzar grandes gestas y en el castillo de Breganda todos los astros se habían conjurado para celebrar el nacimiento de una leyenda. El radiante sol anunciaba el nacimiento de un hombre destinado a perdurar en la historia de la ciudad Evanescente y una multitud enfervorizada vitoreaba el nombre del heredero de una de las familias más ilustres de Tanelorn.

Mientras tanto, lejos de allí, en la entrada de la pequeña catedral de Masonia, el padre Veremont había encontrado una cesta con un escrito adjunto a la misma. “Quien lo lea, se lo queda” rezaba el pequeño pergamino y en el interior se encontraba un bebé famélico, cubierto con una deslavada manta verde, lo que lo identificaba como bastardo.

Sin duda se trataba de una de las famosas cadenas del padre Fanolias, que consistía en enviar el primero de tus bastardos al monasterio más cercano, para quien lo encontrara, a su vez, hiciera lo mismo. Y no podía ni rechazarse el niño ni romper la sucesión, pues de todos es sabido que el sacerdote Golani, quien rompió la cadena ya nadie recuerda cuántos inviernos atrás, tuvo una muerte horrible al abrir la puerta de su casa y ser devorado, digerido y regurgitado por un dragón que acababa de aterrizar, nadie sabe por qué, en el patio de su hacienda. No, no se podía correr un riesgo tan alto. La cadena seguiría y aquel niño sería acogido por el monasterio.

Aquellas eran unas épocas de relativa bonanza en Tanelorn y en el monasterio no tuvieron problemas en criar a aquel bebé. Veremont acababa de perder a su gato, Worso, que en el lenguaje de los Darzhi significaba “aquel animal peludo cuyos ojos incandescentes brillan en la oscuridad y se te clavan en el alma al mirarlos fijamente en la fría noche del fin de los tiempos”. Y es que el sacerdote siempre había sido admirador de la capacidad de atomización del lenguaje de aquella extinta raza, pero Worso era la única palabra que había sido capaz de descifrar tras largos inviernos de farragosos estudios. Así que al niño le puso el mismo nombre y con él creció y se convirtió en un muchacho.

Muy pronto el chiquillo empezó a demostrar una capacidad creativa extraordinariamente imaginativa y carente de toda lógica o análisis pragmático. Así, con diez años se hizo famoso por su primera creación presentada en sociedad a sus amigos de escuela: la armadura de pan. Después de formar varias piezas con masa cruda amoldadas a la forma de su cuerpo las hizo cocer en un horno cercano al monasterio (con la excusa de que eran ofrendas especiales del padre Veremont). Después de unirlas con cuerdas para formar la coraza, dejó que se secara, para que el pan se volviera duro y así incrementar la protección. Por desgracia el día de la presentación, Worso salió del monasterio con su crujiente armadura y al poco empezó a diluviar, con lo que se deshizo por completo. Volviendo a casa, la gente lo confundía con un gnomo de fango y los niños lloraban al verlo. Las autoridades acabaron por detenerlo y al reclamar un exorcista para devolverlo a su plano, apareció el padre Veremont que lo reconoció… pero siquiera ese incidente le detuvo en sus ansias de seguir creando nuevos inventos.

Así llegaron nuevos y emocionantes hallazgos. El escudo-muelle, que permitía (teóricamente) levantarse al portador del mismo aprovechando el rebote contra el suelo, las hachas encadenadas, que se utilizaban como boleadoras y resultaban mucho más peligrosas para el lanzador que el objetivo y como no, el insuperable lanzallamas, consistente en un gran fuelle de avivar las hogueras de las fraguas, relleno de licor de altísima graduación y con una vela de carburo en la punta. Todos ellos éxitos indiscutibles en las comidillas de las tabernas y proveedores incombustibles de heridos leves en los sanatorios (básicamente los jóvenes amigos del inventor que se atrevían a probar tan descabelladas creaciones).

El padre Veremont, que se había instruido sacerdote básicamente con la idea de tener una vida lo más tranquila posible, estaba desesperado con el efervescente pupilo que le había sido asignado por la obra y gracia de la cadena del maldito padre Fanolias, que seguramente se debía estar desternillando en su tumba desde hacía siglos con la maldad implacable que había creado y los necios que le habían hecho caso… pero ya no había nada que hacer. Entonces tuvo una brillante idea. Si la mayoría de los inventos de Worso tenían un marcado carácter bélico, lo apuntaría a la guardia de Tanelorn… así tendría donde explayar su imaginación y de paso, convertirse en un guerrero de profesión. Por eso, al cumplir los quince años, Veremont enroló a su hijo adoptivo en la guardia de la ciudad, dónde empezó a formarse como guerrero.

La idea funcionó y durante un tiempo Veremont vivió en paz, mientras Worso aprendió el oficio de soldado y aunque las oportunidades de guerrear eran escasas, pues muy pocos inconscientes atacaban Tanelorn, se aplicó seriamente en la instrucción y en tres años se había convertido en un luchador algo débil aunque bastante hábil. Pero sobretodo, en estos años fue cuando una obsesión enfermiza por las armas y las formas de construirlas se empezó a instalar en su ajetreada mente.

Tras completar su instrucción como soldado raso, con dieciocho años, Worso conoció al viejo Oddmund, maestro artesano del ejército tanelornita. Apenas tenía un par de discípulos, pues la mayor parte del trabajo consistía en ir manteniendo operativas las armas ya existentes que cada uno de los extranjeros aportaba a la guardia, que esta estaba constituida principalmente por aventureros que habían abandonado el oficio y buscaban en la ciudad errante un responso de relativa paz. A cambio, ponían su dilatada experiencia con las armas al servicio de tan singular lugar de acogida.

Cuando estos antiguos héroes fallecían, sus instrumentos de guerra pasaban  (a menos que expresaran lo contrario) a formar parte del arsenal de Tanelorn. En algunos casos, como armas especialmente caóticas o pertenecientes a caballeros de la Ley, simplemente se entregaban al maestro artesano de Tanelorn, para que las mantuviera guardadas en un lugar seguro. Nadie conocía el destino de las mismas, lo único seguro es que no abandonaban la ciudad bajo ningún concepto y que no volvían a ser empuñadas por ningún nuevo inquilino de la ciudad evanescente.

Puesto que los caballeros que formaban el grueso de la defensa de la ciudad ya venían equipados al llegar a Tanelorn, el trabajo principal de los herreros era repararles el equipo y fabricar arcos, flechas, espadas cortas y armaduras sencillas para los soldados de bajo rango, además de herraduras, herramientas y otros elementos sencillos.

El maestro de los herreros era un hombre huraño y extravagante. Corrían leyendas de lo más variopintas sobre él. Que fue un esclavo de los melniboneses, que había estado en la Fortaleza Oscura o incluso que era amigo de un demonio artesano, con el que quedaba para fumar extrañas hierbas en las afueras de la ciudad. Lo cierto es que Oddmund despreciaba a sus alumnos porque no tenían demasiado entusiasmo en el arte de la forja, pues allí acababan los que no daban la talla como soldados, pero con Worso fue diferente.

Ambos compartían una obsesión casi enfermiza por las armas y enseguida se hicieron grandes amigos. El joven aprendiz estaba entusiasmado con las lecciones de Oddmund. Cuando acababan las clases, ambos se quedaban en la forja y divagaban sobre métodos y diseños para producir artefactos más resistentes y letales, todo ello alrededor del fuego incandescente, donde el anciano gustaba de arrojar hongos secos que aromatizaban el ambiente y curiosamente hacían que las conversaciones cada vez fueran más delirantes. Una noche, cuando ya apenas se mantenían en pie, Oddmund le dijo a Worso que lo siguiera. Ambos bajaron por unas escaleras de caracol, escondidas bajo una trampilla de una recóndita habitación de la forja. Con voz teatral el maestro exclamó “Bienvenido a mi casa de la guerra”.

Era la colección de armas legendarias que no se utilizaban y que Oddmund había ido archivando, ordenando y exponiendo cuidadosamente, incluso utilizando figuras de arcilla o madera a modo de maniquíes, creando un fantasmagórico museo de valor incalculable y que hizo que la vida de Worso cambiara para siempre, pues fue allí donde pudo empezar a apreciar el auténtico arte de la forja y creación de instrumentos de guerra. Y a diferencia de sus locos sueños de artesano adolescente, estos funcionaban eficientemente.

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Se maravilló con las armaduras repletas de armamento oculto de los asesinos, con sus dagas retráctiles, pequeñas ballestas que se montaban en los antebrazos, hombreras que podían utilizarse puntualmente como una gran cuchilla arrojadiza o cuerdas de seda que aparecían de las muñequeras, tan letales como silenciosas si podías sorprender al enemigo por la espalda.

Worso también conoció los instrumentos de la Ley. Un par de corazas blancas y plateadas, con poderosas cabezas de león esculpidas en los petos y hombreras. Las acompañaban el mismo número de espadas enormes, mandobles enrunados con ordenadas inscripciones de Donblas o Arkin, objetos casi indestructibles y de una belleza y sobriedad magníficos. Abrumadores frente al enemigo, obras de arte al servicio de guerreros que nunca buscaban la sorpresa o emboscada, sino el enfrentamiento directo y sin concesiones.

Y en el otro lado de la forma de entender la guerra, las armaduras pan tangianas, siniestras, pesadas, trufadas de espinas y calaveras, negras como el tizón y con rugientes runas de ennegrecido aspecto, esculpidas con una tétrica caligrafía que podía mantener demonios atados en su interior, o conjurar pactos de magia oscura que infringía daños inimaginables a sus enemigos. Oddmund recordaba cómo cuando estas armas eran empuñadas por sus amos, las runas se volvían rugientes y brillaban rojas como brasas incandescentes. Pero al morir sus propietarios, estas se apagaron, seguramente porque la magia demoníaca que contenían había vuelto al infierno del que provenía.

Worso y Oddmund pasaban muchas noches admirando aquellas piezas de museo. Tras la sesión de hierbas medicinales que despejaban la mente (siempre según la versión del anciano maestro), bajaban de nuevo a la catacumba y discutían sobre aquellas piezas excepcionales.

Una noche, la conversación se les fue de las manos y cuando volvieron a la forja por la trampilla oculta, vieron que estaba amaneciendo. Oddmund le dijo al joven aprendiz que le siguiera, que aún no le había mostrado la mejor de las piezas. Muy emocionado, Worso siguió al maestro. Cruzaron la ciudad mientras todos aún dormían y salieron a las afueras. Una espesa niebla rodeaba Tanelorn y tardaron un rato en encontrar lo que Oddmund buscaba. Finalmente, allí estaba la codiciada pieza que estaban buscando.

Una parte del suelo se había cristalizado y se había tornado un negro espejo. Sobre esta refulgente superficie se encontraba una armadura y un gran mandoble negros y brillantes, llenos de runas con un tenue brillo azulado, con un diseño un diseño siniestro como el de los pan tangianos, pero de una belleza y refinamiento dignos de los de los agentes de la Ley. Se veían tan indestructibles como ligeras. Era algo hipnótico para un artesano de las armas. Oddmund le empezó a explicar la procedencia de aquella maravilla. Resultó que muchos años atrás, por un corto período de tiempo, un caballero dragón melnibonés formó parte de la guardia de Tanelorn. Se llamaba Exilium y pudo verlo luchar unas pocas veces. Así pudo observar que gracias a la impenetrabilidad y poco peso de la armadura, Exilium sólo tenía que preocuparse de no recibir ningún impacto directo, todos los cortes o ataques ligeros eran repelidos por las indestructibles placas que formaban la coraza, mientras que la negra espada con azul refulgir era demoledora contra sus enemigos. Incluso había visto como en un golpe, Exilium, un melnibonés ya mayor, era capaz de cortar un escudo por la mitad. “Incluso después de morir, estas armas conservan parte del refulgir en sus runas, es increíble” comentaba el anciano artesano.

Oddmund había conseguido hablar con él de forma distendida en la celebración del enésimo triunfo sobre los bandidos que acechaban Tanelorn y, como no podía ser de otra manera, lo abrumó con preguntas sobre su armadura y su espada. En las respuestas del canoso caballero, comprendió que aquellos objetos excepcionales no podrían fabricarse nunca en Tanelorn. Según Exilium, su armadura era de escamas de dragón, un material que sólo podía forjarse bajo el fuego mágico de estos seres, pues las llamas normales no lo podían malear lo más mínimo. Su espada también estaba forjada bajo el aliento ardiente de los dragones, con un extraño metal oscuro que sólo se podía conseguir en la tierra de los Nirhain, amén de tener un demonio de combate imbuido en la misma esencia de su hoja. Materiales, técnicas, procesos y elementos de los que sólo los melniboneses podían disponer y que les daban una ventaja absoluta en combate contra sus enemigos.
  • Yo soy un anciano y no puedo abandonar ya a mis alumnos. Siempre fui más un coleccionista que un armero. Antes de venir a Tanelorn era un noble de Ilmiora y tenía una colección notable de instrumentos de guerra. Cuando por culpa de una disputa feudal tuve que huir apresuradamente, perdí todas esas joyas militares. En el momento que logré exiliarme en Tanelorn empecé a trabajar el acero y crear mis propias armas. Con el tiempo llegué a ser el alumno más aventajado del antiguo maestro armero, pero nunca he conseguido ser más que un forjador de armas como cualquier otro, aquí lo que se requiere es personal que sea capaz de reparar más que de crear. Mi único consuelo ha sido ir construyendo el pequeño museo, cuya existencia he compartido contigo estos días. Estoy seguro que a estas alturas ya te habrás dado cuenta de cuál será tu futuro como armero si te quedas en Tanelorn, querido Worso – su joven aprendiz asintió.
Fue sólo una breve conversación, pero suficiente para que el futuro artesano se diera cuenta de su situación y tomara una decisión definitiva: Él quería ser el mejor artesano de los Reinos Jóvenes y crear armas y armaduras que hicieran que los suyos fueran vencedores en los combates que vendrían en el futuro. Y para eso debía abandonar Tanelorn y empezar a buscar por el resto del mundo técnicas y procesos que le permitieran conseguir su objetivo.

Worso acabó su instrucción y aprendió todo (lo poco) que Tanelorn le podía ofrecer como artesano y herrero, poco después, en una fría tarde de otoño Veremont veía alejarse a su pupilo, que apenas había cumplido los veinte años, más allá de las fronteras de la ciudad que habían compartido aquellos años. Una mezcla de tristeza y alivio le invadió. Al volver hacia su monasterio encontró a un cachorro de perro abandonado en la puerta del mismo.
  • ¡Te llamaré Worso! – y entró con la cría en brazos en su convento. Tenía que investigar algún libro más de los Darzhi y encontrar de una vez otro nombre.

domingo, 31 de mayo de 2015

Idiosincrasias: Melniboné

Intentando utilizar el blog para dar mayor coherencia a nuestra historia, creo que ha llegado el momento de tratar temas de “macro contexto”. Y uno realmente importante es la idiosincrasia de las diferentes culturas o facciones que forman los Reinos Jóvenes, pues son el contexto básico para entender las reacciones y motivaciones de los diferentes personajes que irán pareciendo a lo largo de la historia de EODLD.

Empezaremos por la más poderosa de la esfera, Melniboné.

Curiosamente, si lo analizáramos bajo el prisma del número de personas, esta sería de la menos significativa. Pero si lo hacemos desde un punto de poder por entidad, sin duda está a años luz del resto de las facciones.

En este punto, hay que aclarar una cosa. Vamos a ver la interpretación de la saga EODLD de Melniboné, que es algo diferente a las obras originales escritas por Michael Moorcock.

En Elric se nos presenta un Melniboné en un perpetuo ocaso de su civilización. Son tan poderosos como en EODLD, pero viven aislados del resto de sus vecinos. Son una nación narcotizada por su propia desmesura y embelesados con la contemplación de su historia gloriosa y sangrienta. Tienen el poder para someter al resto de pueblos, pero… ¿Para qué van a rebajarse a mezclarse con seres tan primitivos y desdeñables?. En el Elric original es casi imposible ver melniboneses fuera de su Isla del Dragón y aunque todos les temen, prácticamente se han convertido en difusas leyendas para la mayoría de los habitantes de la esfera, que tienen que atender a peligros menos glamurosos pero más presentes, como los pantagnianos, las guerras feudales y los miles de criminales que azotan los habitantes de todas las naciones.

En EODLD se ha optado por una forma más “activa” de los hijos del dragón. Siguen teniendo una visión de superioridad absoluta sobre sus vecinos. Ese punto, incluso en los casos más tolerantes, es común a todos los habitantes de Melniboné. En lo que ya empiezan a diferir es en la posibilidad de compartir existencia con los habitantes del resto del mundo.

Hay una poderosa facción, encabezada por los nobles guerreros de rancia tradición y personificados en el mariscal Darcia, que creen que el resto de pueblos deben ser sometidos, diezmados y los supervivientes esclavizados sin posibilidad de ascender en ninguna escala social. Estos representantes de la “línea dura” son aproximadamente una cuarta parte de los melniboneses. Aquí sólo se incluyen las líneas de sangre “puras”, pues la opinión de mestizos no cuenta para nada en la sociedad de Imrryr. Por supuesto, de los esclavos humanos, no hace falta ni referirse.

Pese a no poseer una cifra mayoritaria de seguidores, los defensores de estas posiciones radicales son los que tienen un peso específico mayor en el equilibrio de poder melnibonés, pues todos ellos pertenecen o a la nobleza o rangos militares superiores. De hecho, la organización del ejército hace coincidir en muchas ocasiones estas dos facetas, pues los caballeros nobles melniboneses suelen entrar con rangos elevados en el ejército y tienen a su alcance ascender rápidamente. Es un sistema parecido a la edad feudal europea, pero en este caso, en vez de formar pequeños ejércitos a cargo de cada casa nobiliaria, en el Melniboné de EODLD, pasan directamente a formar parte de la mega estructura del ejército, de forma organizada y situados en una cadena de mando que depende en última instancia del emperador. De esta forma, se ha eliminado la posibilidad de rebelión por parte de sus ciudadanos ilustres. Es imposible que ninguna estirpe melnibonesa, por poderosa que sea, se enfrente a la estructura ya establecida, pues el resto de familias y el emperador forman una unidad de poder insuperable.

La escasa presencia de militares de alto rango que hayan sido capaces de acceder desde los linajes menos poderosos y la radicalidad de los mandos superiores han generado un caldo de cultivo de idearios ultra fascistas al que pocos nobles pertenecientes al ejército escapan. Curiosamente, en los tiempos de EODLD, el actual emperador, Lasirius, es más tolerante de lo esperado, lo que le lleva a tensiones con Darcia y sus acólitos y a un “gobierno en la sombra” por parte del mariscal, no enfrentándose nunca directamente a su soberano, pero realizando numerosas actividades y misiones al margen del mismo. Ese hecho no pasa desapercibido a Lasirius y en la propia obra de EODLD veremos cómo utiliza a personas de su confianza, como Magnus o Morsaga para realizar misiones sin tener que pasar por la cadena de mando dependiente de su mariscal. La hechicera no pertenece al ejército y el veterano comandante dirige la sección de exploradores, una unidad con elevada autonomía dentro del propio ejército imperial.

No obstante, la mayor parte de los melniboneses, podría considerarse heredera de los “originales de Moorcock”. No quieren saber nada del mundo exterior y son afines al primer grupo expuesto, pero están demasiado ocupados con sus caóticos y retorcidos divertimentos y no ven nada que les atraiga en el mundo exterior. Más de la mitad de los habitantes de Imrryr estarían incluidos dentro de este grupo de clara tendencia nihilista en lo que se refiere a las relaciones de su nación con el resto de habitantes del mundo. Desprecian a las otras culturas, pero no están dispuestos al sacrificio de una guerra para someterlas o erradicarlas.

Darcia es sabedor de esta situación, pero también tiene la convicción de que, en caso de sentirse amenazados o despechados por el resto de pueblos, el orgullo melnibonés rebrotará con fuerza en esta mayoría acomodada y contemplativa, pasándose con facilidad a las teorías más radicales que él y los suyos defienden. Una peligrosa mayoría durmiente, que será más fácil de convencerlos de tomar decisiones drásticas que de relajar su actitud beligerante con los Reinos Jóvenes.



Por último, la parte menos numerosa de los melniboneses tienen una visión aperturista y seguramente más realista que las dos anteriores. Esta facción no tiene un líder visible, como ocurre con su némesis, encabezada por Darcia, pero se podría decir que Magnus, un noble que llegó a comandante y caballero dragón es su inspiración más significativa.

Son pocos pero su número va en aumento. No hace falta ser un genio para darse cuenta que la endogámica cultura melnibonesa, por poderosa que sea, está condenada a la desaparición si sólo es capaz de mirarse hacia ella misma.

Son un poderoso pueblo que considera que ya ha hecho todo lo que debía hacer y que ha dominado los más terribles poderes y sometido las fuerzas mágicas de la esfera a su antojo. Pero eso fue hace siglos y desde entonces se han sentado en su torre de marfil, elevándose por encima del mundo y observando al resto de habitantes con autocomplacencia y haciendo…nada.

Estos, llamémosles “aperturistas” quieren conocer el resto del mundo. Se siente superiores, sí, pero entienden que hay muchas cosas que aprender fuera de la isla. Tecnología, filosofía, comercio, artesanía. El inicio del comercio con los Reinos Jóvenes trajo la curiosidad de algunos melniboneses, que piensan que debe haber algo más en la vida que distraerse con sádicos pasatiempos y retorcidos espectáculos. Su civilización es la más poderosa, pero se ha estancado y a la larga, eso será su perdición. Los aperturistas creen que es necesario conocer otras culturas y modos de vida. Y no por ello son menos patriotas que el resto de sus camaradas, pues para ellos, esta actitud es la única forma de salvar Melniboné de su decadencia inexorable.

No hace falta decir que Darcia y sus seguidores odian a estos compatriotas y los consideran poco menos que traidores, sediciosos y el peligro principal para su modo de entender la Isla del Dragón. Harán todo lo que esté en su mano por desacreditarlos delante del resto de melniboneses y convencer a la gran mayoría que ellos son su única forma de conservar el estilo de vida tradicional de Imrryr.

domingo, 26 de abril de 2015

Hellmonk de Eshmir

HELLMONK DE ESHMIR

El clan de los Sguerrak era una tradicional familia eshmiriana adaptada al ritmo de vida en una ciudad de provincias. Allí nació Hellmonk en el año 194, cuarto hijo de un modesto escribano y su sirvienta. Su padre, Homuun, había sido destinado a la ciudad de Merkin por el consejo de notables y se encargaba de registrar los juicios y reuniones de la urbe. Su mujer, Chiela, había sido maestra y ahora cuidaba a su prole.

Según la costumbre local, al cumplir cuatro años, cada uno de los cuatro hijos de Homuun y Chiela fue llevado a los sacerdotes para que estudiasen su carta astral. El mayor fue identificado como excelente caballero y, al cumplir los seis, enviado a Elwher, la capital, para formarlo como soldado y que sirviese al gobierno. El segundo tenía su destino vinculado a la religión y con cinco años fue entregado a un seminario del Caos. El tercer hijo fue una niña y fue enviada a servir en la casa de un barón. Permanecería allí hasta cumplir los dieciséis, esperando que sus  que sus padres le encontrasen marido.

Hellmonk nació seis años después que su hermana y casi doce más tarde que el primogénito. Se encontró, con apenas cuatro años, que sus hermanos habían abandonado el hogar en busca de un destino mayor. Sus padres le llevaron en tres ocasiones a los sacerdotes, pero estos no supieron descubrir su futuro óptimo: tenía algo de guerrero y de hechicero, una pizca de comerciante y leves inclinaciones hacia el Caos. Pero nada determinante. Sorprendidos, sus padres decidieron esperar a que creciese.

La elección

En las grandes celebraciones del año 203, cuando Hellmonk acababa de cumplir los nueve años, toda la familia se reunió en Elwher, en casa del ya anciano Marnyt. El octogenario mago, padre de Homuun, quiso celebrar el doscientostresavo aniversario del final de la guerra de las Armaduras Negras uniendo a el clan Sguerrak completo. Un total de ciento veinte personas, durante cinco días, se instalaron en su mansión y aldeas vecinas. Allí había un conde, cuatro caballeros, una docena de sacerdotes y muchos funcionarios.

En aquel encuentro Hellmonk entendió la grandeza de su familia y tomó la decisión de intentar superarlos a todos para que estuviesen orgullosos de él. Aún esperó tres años más y un día se fugó de casa para unirse a una banda de mercenarios que combatían a los bárbaros del desierto. Una luna más tarde regresó a casa con una muñeca destrozada, medio muerto de sed y con algunas cicatrices de las que presumir.

Un nuevo intento

Una vez recuperado de sus desastrosa experiencia, Hellmonk esperó a cumplir los quince para pedir la admisión en la orden religiosa de los Creyentes de Slortar, una de la más poderosas órdenes de sacerdotes guerreros de Eshmir. Permaneció entre sus filas casi dos años antes de rendirse. Sus compañeros tenían visiones de los dioses, disfrutaban de la férrea disciplina y participaban en numerosos sacrificios. En cambio, Hellmonk no sentía ninguna respuesta a sus oraciones, la disciplina le parecía exagerada y los sacrificios aburridos e innecesarios.

Nuevamente  en su hogar, conoció a una campesina de hermosos ojos almendrados e informó a sus padres que deseaba casarse con ella. Para entonces sus hermanos habían formado todos sus propias familias y estaban bien situados dentro de la cerrada sociedad eshmiriana. Homuun, viendo en aquella boda la oportunidad de encarrilar la vida de su hijo, le entregó una generosa dote y la nueva pareja se trasladó a vivir a una hacienda situada a treinta leguas.

Prueba y error

La nueva vida, trabajando los campos de sol a sol, negociando con mercaderes y sufriendo por las cosechas, agrió el carácter de Hellmonk. Durante cuatro años puso todo su empeño en convertir aquellas tierras en un próspero negocio y fracasó. Y no únicamente en ese aspecto. Vivir tan cerca del desierto y alejados de la capital suponía un problema adicional. Al final, en el año 215, ella le abandonó por un mercader ilmiriano y Hellmonk regresó con su familia. Pero no fue bien acogido.

Homuun había envejecido y estaba casi sordo. Chiela le cuidaba y no deseaba tener que preocuparse por el fracasado de su hijo. Como última solución, le enviaron con un primo que era mago. No había servido como soldado, sacerdote ni campesino. Quizás sus habilidades eran de otro tipo.

Por desgracia, el tío Pokon no quería un pupilo sino un sirviente y durante tres años explotó sin compasión a Hellmonk. Le hizo trabajar de cocinero, cuidador del establo, mensajero e incluso veterinario. Y ni una sola vez lo hizo lo bastante bien como para satisfacerle. Con veinticuatro años, Hellmonk recibió la noticia del fallecimiento de su padre. Cansado de trabajar para Pokon, abandonó sus tierras y se encaminó al Vilmiro.

Decisión

Vilmiro resultó ser una gran ciudad, nada que ver con Merkin ni con Elwher. Durante casi dos años Hellmonk trabajó como escribano, asistente en una academia de magia e incluso curandero. Entonces lo entendió: no era un gran experto en nada, pero sabía de todo. ¡Esa era la solución a su situación!.

Al cumplir los 27 años, con los ahorros reunidos, compró un pasaje a Lormyr. Su intención era clara: se dirigiría al sur y se establecería en Losaz o Stegasaz. Eran ciudades muy alejadas donde tendría posibilidades de obtener el respeto local y labrarse una buena posición con sus habilidades. Mas el destino tenía otros planes: su barco fue asaltado por piratas filkharianos y acabó con lo puesto en Sedonka, una diminuta aldea de Lormyr. Allí conoció a unos aventureros llamados Grey Ash y Eibi y decidió unirse a ellos. Donde había fracasado en solitario, podía triunfar en grupo.

Lo que él no tenía forma de saber es que de ese modo estaba renunciando a una vida tranquila. La Profecía ya había puesto sus ojos en él.

sábado, 28 de marzo de 2015

Los elementales en la obra original de Elric

En EODLD se hace referencia a discreción a unos entes que, aunque son habituales en las obras de espada y brujería, hemos pensado que vale la pena repasar, pues en cada escrito tienen una serie de especificidades que los hacen un poco diferentes de los demás.

Hablamos de los ELEMENTALES. Seres que hacen referencia a los elementos básicos de la naturaleza ( en este caso, fuego, aire, agua y piedra ). En Elric y por extensión en EODLD, estas personificaciones de las esencias de la naturaleza juegan un papel importante en la trama. En nuestra particular versión de los mundos de Moorcock también aparecen puntualmente otros tipos de elementales y la posibilidad de que hayan muchos más en la inmensidad del Multiverso ( leed “El Ejército Oscuro” y lo descubriréis ).

Centrándonos en las entidades que moran los Reinos Jóvenes, estos elementales son la representación de la Balanza en la esfera. Mientras que la Ley posee los portentosos Gólems mecánicos y el Caos a los demonios ( los seres más poderosos que se pueden encontrar en los mundos de Elric y EODLD ), la Balanza disfruta de los elementales como los seres que están dispuestos a defenderla, tanto a ella como a sus seguidores.

Al igual que las otras dos fuerzas, los más fieles seguidores de cualquiera de los cuatro dioses que representan a cada uno de los elementos, pueden convertirse en agentes, que disfrutan del favor de los mismos y la ayuda de poderosos elementales a su servicio.

Debido a la propia naturaleza de la energía vital que representa la Balanza, estos seres son substancialmente menos intervencionistas que los de las otras dos fuerzas antagónicas, pero eso no quiere decir que no sean poderosos. Vamos a conocerlos un poco más en profundidad.

Elementales de Fuego

Sin duda, estos entes serían lo más cercano al Caos que se puede encontrar dentro del elenco de la Balanza. Son seres ígneos, sin un cuerpo físico, sólo llamas que los moldean y dan forma ante los ojos de sus espectadores. Unas formas que varían, desde salamandras ( los menos poderosos ), hasta formas antropomórficas desprovistas de cualquier ropaje ( los mayores ) y llegando a titánicas formas abrasadoras de torbellinos o criaturas indefinidas por parte de los elementales de fuego superiores.

Pese a formar parte de la Balanza son muy peligrosos. En libertad tienen un carácter imprevisible y en manos de poderosos brujos, pueden imbuir sus poderes abrasadores a hojas de espadas o hachas, además de puntas de flecha. Que en la historia de EODLD, la máxima autoridad en esta materia sea una hechicera melnibonesa, Morsaga, no es casual. Seguramente Kakatal, el dios que los rige, sea la única entidad no caótica con un peso real en los hechiceros de la Isla del Dragón.


Elementales del Aire

Mucho más agradables, estos seres también llamados silfos, parecen una versión amable de sus compatriotas de fuego. Al igual que los primeros, son imprevisibles, pero por juguetones y volubles, más que por un instinto de causar daños.

Excepto los superiores, que al igual que los de otros elementos, no se les adjudica un aspecto concreto, todos tienen formas de una mujer andrógina semitransparente, aunque en muchos casos, aparecen con vaporosas vestimentas igualmente translúcidas. Los menores apenas tienen algo menos de un pie de altura y los mayores son de tamaño humano. Los superiores pueden tener forma de tormenta devastadora o cualquier aspecto imaginable.

Los poderes de los silfos son generar ventiscas, que varían dependiendo de su poder, de una brisa a un huracán destructor. Los grandes silfos incluso pueden transportar a una persona por el aire. Pero además, los elementales menores del aire, sirven como método de comunicación mágica, pues son capaces de volar de un punto a otro de los Reinos Jóvenes a gran velocidad y entregar mensajes, pues pueden tanto hablar como cantar.

La pantagniana Tison-Lern es la máxima autoridad en la esfera. La diosa que los rige es Lassa.

Elementales de Agua

La vaga forma femenina de estos seres, hace que sean casi una versión líquida de los silfos. También se les conoce como ondinas y tienen el honor de representar el elemento básico de la vida en la esfera. De hecho, cuando hablamos de los elementales de agua, hemos de pensar más en los aspectos luminosos de su substancia ( ríos, cataratas, aguas afables ), que en la parte más siniestra ( los océanos y sus horrores de las profundidades), pues en el segundo caso es un dios del Caos, Pyaray, quien rige estos aspectos más oscuros del líquido elemento.

Una ondina puede crear agua como para llenar una pequeña tinaja. Cuanto más poderosos mayor es el caudal que pueden generar de la nada, llegando a engendrar un pequeño mar de la nada si es necesario.

Los agentes de los Elementales del Agua poseen una característica única. Su dios, Straasha, es capaz de otorgarles armas y armaduras de cristal, poseedoras de grandes poderes, además de una belleza sin par.

La gentil hechicera Osniron, de las Islas Púrpura, es la sacerdotisa suprema de estos interesantes seres.

Elementales de Piedra

Conocidos también como gnomos, los elementales de piedra, al contrario que los de fuego, son los entes más cercanos en concepción a la Ley. Su inmutabilidad y sus formas, que recuerdan a los acorazados Gólems, los convierten en los elementales más grandes de todos los de la Balanza.

Enormes moles humanoides de roca, poseen una descomunal fuerza y la capacidad para fundirse con los minerales. Pueden mezclarse y desplazarse por una pared de piedra, el suelo, una montaña… en general, por cualquier lugar formado por piedra o tierra. Cuanto más poderosos, mayor es su tamaño.

Desde un volumen similar al de un humano hasta una montaña andante, los gnomos también son capaces de localizar metales o piedras preciosas en los subsuelos, aunque consideran inapropiado tomarlos, pues altera la obra de su dios, Grome.

Seguramente son la fuerza más representativa de la Balanza. En la obra de EODLD, muchos de los más poderosos conviven con los habitantes del Templo de la Balanza Cósmica, en Karlaak. De hecho esta megalítica construcción se realizó gracias a la intervención de grandes elementales de piedra. Fueron los primeros seres que la sacerdotisa Juno aprendió a invocar y les tiene un cariño especial.

El catedrático Turkyn es el mayor experto en la esfera sobre gnomos.