jueves, 31 de julio de 2014

Versión final de EL EJÉRCITO OSCURO

Por fin llegó Agosto. Y con él, El Ejército Oscuro.

Para esta nueva entrega hemos tenido la fortuna de contar con la ayuda desinteresada de aún más colaboradores que en la primera entrega, lo que nos ha permitido generar un nuevo libro más refinado y rico en matices. En definitiva, una obra más participativa y construida desde el altruismo y la ilusión de las personas que se han implicado en la misma.

A todas y todos los que habéis destinado un trocito de vuestro preciado tiempo a este proyecto, desde las aportaciones a la narración hasta el doblaje del tráíler, gracias. Esperamos que el resultado final os agrade y entretenga.

Nos vemos online!



jueves, 24 de julio de 2014

Ya se acerca… El Ejército Oscuro

La próxima semana marcará el punto de partida, o el acercamiento inexorable, del período de descanso de nuestras rutinas existenciales, también conocidas como vacaciones.

Pero una tenebrosa sombra se cierne sobre ellas… para hacerlas más amenas y divertidas. Este 1 de Agosto llega a vuestros PCs, Tablets y Ebooks… El Ejército Oscuro, el segundo libro de la saga de EODLD. La épica continuación de la Plaga, donde pasado y futuro se revelarán implacables a los protagonistas, a través de nuevos personajes y arcanas amenazas.

Una nueva entrega que ha contado con el equipo de producción habitual y nuevos beta-testers que han ayudado enormemente a refinar y depurar la obra, que esperamos que difrutéis tanto con su lectura como nosotros con su creación.

Al igual que en la primera parte, os la presentamos con un inédito tráiler, en el que hemos contando con la inestimable colaboración de Ema, que se dejó (literalmente) su hermosa voz en la creación del mismo, después de una desesperante sesión de grabación con el malvado director del mismo.



Esperemos que os guste, os apuntéis al blog y todo eso.
Y si no… ¡¡¡iros al infierno!!! © 1982 Conan el Bárbaro.


lunes, 30 de junio de 2014

¿OFF TOPIC? Los Nuevos Nigromantes

Mucho antes de que AMC pusiera (por enésima vez) de moda a los muertos vivientes, con su Walking Dead o que Telecinco creara su propia legión de zombies descerebrados en el mundo real con sus 18 horas diarias de Sálvame, estas figuras recurrentes de las historias de terror, ya tenían un dueño y amo que se pierde en los orígenes de la historia escrita de la civilización. Me estoy refiriendo al nigromante (o necromante, que practica la necromancia, palabra derivada de necros “muertos” y mancia “adivinación”).

Tal vez el origen de este icono siniestro lo podamos encontrar en la antigua civilización egipcia, con su obsesión con la vida después de la muerte y toda la parafernalia monstruosa y cautivadora de sus monumentos mortuorios y el culto a los dioses que controlaban la otra vida (Ra, Osiris, Horus y decenas de otros mitos, que varían según el período de esta civilización). Posteriormente en la propia Biblia aparece la figura de la Bruja de Endor (no, no salen ositos de peluche en la Biblia, ese es otro Endor), una mujer que habla con el espíritu del difunto profeta Samuel, a petición del rey Saúl.

Posteriormente, tanto en la época anterior a la Edad Media, por parte de la mitología nórdica (ejemplo, la princesa Skuld, que retornaba los guerreros caídos a los campos de batalla), como ya en pleno apogeo de la oscura Europa medieval, empieza a tomar fuerza la figura de un poderoso ente que controlaba las magias oscuras del Más Allá. Y aunque en algunas mitologías pudiera tener un matiz “positivo”, la literatura europea acaba por perfilar lo que en adelante se conocerá como nigromante y que será el responsable de todas las aberraciones que han convivido en la imaginación colectiva de las historias de terror clásicas, con sus muertos vivientes, gouls, momias, espíritus condenados a vagar en la nada, fantasmas, apariciones y en general, con todo aquello que, una vez muerto, vuelve y lo hace para cumplir los maléficos designios del brujo que lo retorna al mundo de los vivos.

Y, con perdón, pero no puedo dejar de trazar un paralelismo evidente, entre estas historias fantástico-terroríficas y unos hechos que vienen sucediendo últimamente en el mundo real (una definición que cada vez le viene más grande al mismo). Me refiero al retorno de antiguas figuras artísticas al mundo del espectáculo… después de muertas.

Y ha habido ya muchas (aquí están las más sonadas), pero quizás la más (en mi opinión) preocupante fue la de Michael Jackson en los premios Billboard de 2014. Quizás para los bienintencionados no sea más que un homenaje espectacular a un mito (para muchos EL mito) del Pop, pero creo que deja muchas preguntas en el aire… y analogías evidentes con la denostada nigromancia que se describe en las novelas fantásticas (en este segundo libro de EODLD, tiene mucho más peso, por cierto).

Michael Jackson fue un artista controvertido. De todos es sabido que, en un momento concreto de su carrera se “rebeló” contra Sony Music y acabaron partiendo peras. No entraré en detalles que desconozco, pero a grosso modo, la gallina de los huevos de oro decidió que tenía derecho a ser el gallo y a partir de ahí, la relación del cantante/compositor con las discográficas se fue deteriorando hasta llegar a ser insostenible. Posteriormente llegaron las acusaciones de abusos a menores, la caída y en resumen, la “liquidación artística” de Jackson, antesala de un retorno a los escenarios tardío y que acabaría en tragedia con la muerte del mismo. Y aquí finaliza la historia del hombre que fascinó a la humanidad con su música y videoclips pioneros… ¿O tal vez no?.

En la actualidad la tecnología ha substituido a la magia. Todo lo que antes se hacía con “magia”, ahora se realiza de forma mucho más eficiente con ciencia. ¿Acaso no había magia oscura, porque no va a haber “ciencia oscura” pues?. Y si hay algo que parece cosa de auténtica brujería en los días actuales, eso es los efectos digitales (no en vano, vienen de la magia más oscura que existe, la informática, por si no lo sabían).

Así pues, ¿cómo vamos a desaprovechar la oportunidad de retornar a un mito como Michael Jackson?. MEJOR AÚN. Lo retornaremos y no se rebelará contra nosotros, será servil como el robot digital que en realidad hemos concebido. Y la gente lo continuará adorando, no por lo que nosotros, modernos nigromantes, hemos conseguido con nuestra tecnología oscura, sino por lo que fue, lo que se trabajó él en su vida mortal y que ahora nosotros disfrutaremos en su inmortalidad digital.



Y encima, más guapo y eternamente joven, no como las chapuzas esas de los espectros de los antiguos nigromantes, que daban bastante asquito. Si Del-Sabat levantara la cabeza… fundaría una empresa de efectos digitales, no lo duden.



miércoles, 21 de mayo de 2014

NOVEDADES EDITORIALES

Hace casi 1 año de la publicación (virtual) de LA PLAGA, la primera novela de la saga EL OCASO DE LOS DIOSES (EODLD). En este tiempo hemos recibido muy diferentes sugerencias y críticas que nos han permitido mejorar la historia que habíamos empezado a narrar. Fruto de las ideas que habéis compartido algunos lectores, hemos trabajado durante los últimos meses en continuar nuestra creación. Como resultado, el 21 de mayo de 2014 ha quedado lista la versión beta de EL EJÉRCITO OSCURO. ¡Sí, la segunda novela de la saga!. Regresan con ella Antannos, Worso, Eibi, Hellmonk, Grey Ash y sus aliados.



En la nueva novela se retoma contacto con los cinco valientes aventureros que se enfrentaron a la Plaga y a Summoner. En esta ocasión, el enemigo, formado por interminables hordas de bestias corruptas, pretende acabar con los Reinos Jóvenes y someter a la humanidad. O algo peor. Por supuesto, los melniboneses y pan tangianos también tienen sus propios planes. Todo ello enmarcado en una sociedad rodeada por la magia y héroes de leyenda.

Durante las próximas 6-8 semanas nuestros beta-readers se encargarán de comentar y sugerir cualquier modificación que haga la novela más comprensible o, si es posible, más compleja. Cuando este la versión final lista, siguiendo la costumbre iniciada con la obra anterior, quedará colgada en versión PDF, MOBI y EPUB. Por supuesto, también habrá un tráiler de presentación.

Esperamos poder daros buenas noticias en breve!!

miércoles, 23 de abril de 2014

Marinero de los mares del destino

Marinero de los mares del destino, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que pueden revelar aspectos relevantes de la trama.

Escrita en 1976, es la tercera novela de la saga. En esta ocasión, además de estar perfectamente enlazadas las historias, siguen una idea de conjunto. No es únicamente que donde acaba una, empiece otra: las tres se combinan algo más. La idea de conjunto del libro es que pasado, presente y futuro se mezclan, cambiándose entre ellos. El Doctor Who estaría encantado con algunas de las sugerencias que aparecen en la novela.

Además de jugar mucho con el tiempo, "Marinero de los mares del destino" defiende en serio dos ideas: los viajes entre planos y la posibilidad que haya cosas que aunque cambien, son eternas. Ambos temas son muy importantes dentro de la saga. Quizás, en mi opinión, los cambios de esfera se vuelven demasiado fáciles, pues te llega a dar la sensación que simplemente suceden, sin importar si tienes conocimientos para crearlos/dirigirlos. Pero tengo que reconocer que es una herramienta muy útil para cambiar completamente de historia en una página.
 
La primera aventura, titulada Navegando hacia el futuro, empieza con Elric huyendo de un grupo de cazadores o matones. Hay una breve explicación de como ha llegado a esta situación, pero no encaja con el final de la obra anterior. Digamos que hay unos meses de su vida no novelados. No es grave, pero sabe mal haberse perdido algunas de sus aventuras.
 
Inmediatamente después, lo sobrenatural se apodera de la novela: está en un barco mágico, viajando entre planos, rodeado de héroes y misteriosos tripulantes. La historia transcurre más entre misterios que aclaraciones. Entonces aparece el malo (o mejor los malos). En esta ocasión, Moorcock crea un desafío impresionante que Elric no habría podido superar (o sí, pues el albino es capaz de lo mejor y lo peor) sin ayuda. El enfrentamiento es interesante, intenso y, casi, incluso sabe mal el final.
 
Esta aventura tiene un par de momentos impactantes y que presentan el concepto del Campeón Eterno. Muy interesante.

 
La segunda aventura se llama Navegando hacia el presente. En esta ocasión, Elric viaja al pasado del futuro, es decir, a un presente alternativo. La aventura tiene dos cosas curiosas: primero, te muestra como era un auténtico hechicero melnibones antes de la decadencia del Imperio. No me extraña que dominasen el mundo. Segundo, aparece el calvo de Smiorgan. Recuerdo que en el juego de rol había una ficha de este personaje. Es un noble culto y con varias útiles habilidades. En realidad no tiene un gran papel en el libro. Sólo sirve para que nos sigamos preguntando: ¿Qué ve la gente en el albino para desear viajar con él?. ¡Si es gafe!.
 
La aventura en sí es muy sencilla. Elric se ve atrapado dentro de las desgracias y maldiciones de otros y es el desencadenante del final. Personalmente, en lugar de enviarle a otro plano, le habría enviado directamente al pasado.
 
La tercera y última aventura se llama Navegando hacia el pasado. Para empezar, el título es poético. El protagonista no se mueve del presente. Pero en sus viajes, se reencuentra con el pasado de su gente. Hay ocurrencias muy ingeniosas como "el hombre condenado a vivir". Y está el diálogo más chungo y triste del libro. Viene a ser algo así como:
 
- Ser malvado: si hago X, sucederán terribles desgracias a tu mundo.
- Elric: tú hazlo, que así hará menos frío.
- Ser malvado: pero no seas tonto. Abrígate o vete a otro sitio.
- Elric: he dicho X. ¡Ahora!.
- Ser malvado: hecho.
- Elric: bien. Ahora cuenta la cosa esa mala que decías.
- Ser malvado: ¿estás de coña?. Sigue leyendo las novelas y ya decidirás si arrancarte los ojos más adelante.
 
Por supuesto, la conversación no es así. Pero refleja perfectamente como funciona. No quiero ni imaginarme como podría ser de tontito un hijo de Elric.
 
En resumen: entretenido, fácil de leer y lleno de historias sobre Melniboné y su gente.
 
 
 

domingo, 30 de marzo de 2014

ARMAS ( parte II )

En la primera parte de este escrito hablamos de las diferentes armas que se pueden encontrar por todos los Reinos Jóvenes. En esta segunda narración nos vamos a centrar en las que se podrían considerar “épicas”. Es decir, las que se equipan los héroes y villanos de función, de PJs, de PNJs principales y de los personajes originales que pululaban en la obra de Moorcok. Armas y armaduras excepcionales sólo al alcance de los elegidos, en definitiva. Unos instrumentos de guerra construidos con la magia y la pericia de artesanos legendarios y bendecidas o malditas por sacerdotes de los diferentes cultos que pugnan por la hegemonía del mundo de EODLD.

Una aclaración importante. Estas explicaciones corresponden a las armas de El Ocaso de los Dioses, no a las de la obra original de Elric. De esta sólo haremos una referencia a la propia Stormbringer, el paradigma del arma del Caos: El mandoble demonio con poder para drenar almas.

Pero vayamos por partes. Partiendo de la base del diseño de un arma habitual, se puede generar una herramienta excepcional si se trata adecuadamente. Es decir, siguen siendo espadas, hachas, arcos, armaduras… pero con características que las hacen especiales.

El primer paso para crear un arma excepcional es común a todas las afiliaciones: Un buen artesano. Una arma templada a más temperatura, con acero más rico en carbono, forjada varias veces con técnicas de entrelazado de capas… secretos de los artesanos celosamente guardados y trasmitidos de generación en generación sólo a unos pocos elegidos. El buen hacer del herrero crea armas mejores, más afiladas y resistentes que las habituales. Esta es la mejor base para crear un arma de leyenda.

Ya en el artesanado, es posible que el arma empiece a definirse hacia el Caos, la Ley o la Balanza. En Melniboné, las espadas de los emperadores y de la alta nobleza se forjan con el fuego mágico de los dragones. Esto hace que sean más receptivas a ser imbuidas con poderes caóticos y demoníacos. En otros casos, como Pan Tang, también se utiliza el fuego de demonios para forjar armas superiores y que hacen más fácil que las magias demoníacas se apliquen en las mismas. La Ley, sin embargo, tiene seguramente los mejores artesanos de todos los Reinos Jóvenes y se basan en técnicas compartidas por los propios dioses legales con sus acólitos para la génesis de mandobles sólidos y armaduras impenetrables.

A partir de aquí, estas armas excepcionales, pueden pasar a ser épicas, pero cada fuerza predominante tiene su sistema.

I. La Ley


Los paladines de la Ley disfrutan de armas fiables y de un poder destructivo constante. Prácticamente indestructibles e imperecederas, las armas de la Ley se graban con las runas de Elgis, patrón de los ejércitos legales. Unas inscripciones de oro o plata imbuidas con el poder de la Ley en la esfera, que hacen que el arma sea más sólida y certera. En un caso excepcional, los elegidos son obsequiados con armas que se envían a Helos, la ciudad de culto a los Dioses de la Ley más importante en los Reinos Jóvenes. Allí reciben la bendición divina a través de los heraldos. Estas armas, además de todo lo antes mencionados, son especialmente poderosas contra demonios, muertos vivientes, espectros, y en general, con cualquier enemigo formado por las sustancia de su mortal enemigo, el Caos.

Además, otros seres creados directamente por los Dioses de la Ley, como los Ángeles del Apocalipsis tienen armas virtuosas entregadas en mano por los propios dioses.

II. La Balanza


Las armas de la Balanza seguramente son las más heterogenias de todas. Aparte de los bajo gravados rúnicos que les otorgan el poder de los elementos, hay una gran variedad de posibilidades de creación de herramientas de guerra excepcionales.

Por ejemplo, como se lee en el capítulo 12 del primer libro, antiguamente, poderosos Gnomos ayudaban a artesanos a forjar espadas bañadas en polvo de diamante, que las conviertían en mandobles mucho más letales y resistentes. También se sabe de espadas de piedra que los propios elementales superiores creaban aplicando una presión increíble al mineral y compactándolo en hojas indestructibles.

Los elementales de fuego se pueden atar para utilizarlos cuando son necesarios. Los seguidores de la Balanza tienen el visto bueno de sus señores para tener bajo su control a algunos de estos seres, que imbuidos en un arma cuerpo a cuerpo o en la punta de una flecha, provocan que, a criterio del portador, el metal se incendie y pueda quemar a sus objetivos, con todo lo que ello conlleva.

Y los señores elementales de agua pueden regalar a sus fieles agentes espadas de hielo, unas armas que no son especialmente duras, pero infligen un daño increíble a sus rivales, ya que cortan el acero con una facilidad pasmosa.

Es casi imposible resumir todas las posibilidades de estas armas, pero todas ellas nacen de la manipulación y amplificación de los diferentes elementos: agua, aire, fuego y tierra. Además, hay leyendas que hablan de otras razas de elementales desconocidos en los Reinos Jóvenes, con poderes inimaginables y que seguro podían influir en las armas de sus fieles de forma decisiva.

III. El Caos


En el Caos se pueden encontrar los poderes más destructivos de las tres fuerzas. Son tan terribles que a veces acaban consumiendo incluso a los propios portadores de las mismas. De hecho, Elric es, sobre todo, la historia de un príncipe melnibonés que utiliza una espada tan poderosa que va drenando su alma hasta condenarla a los infiernos más horribles que el albino pueda imaginar, guiando su destino a una fatalidad constante.

Las armas caóticas tienen intricadas runas en sus hojas cortantes. Unos alto grabados de maléfica y grotesca apariencia, que brillan en rojizos o lilosos colores. A diferencia de los casos anteriores, estas no otorgan propiedades especiales a las armas, pero las predisponen para dos elementos diferentes:
  1. Hace que los hechizos de combate como filo infernal sean más fáciles de aplicar, pues la naturaleza caótica de las inscripciones hace el arma más receptiva a estos conjuros.
  2. Prepara la hoja para albergar un demonio. Estas runas lo mantienen atado a la misma y hacen que sus poderes se trasmitan al arma, creando seguramente los instrumentos de combate más poderosos de los Reinos Jóvenes.
Volvemos al caso de Elric. Stormbringer es un demonio que habita en la espada del príncipe albino. Incluso en algún momento de la obra, toma forma y se manifiesta ante él. Este demonio tiene el poder de drenar las almas de sus contrincantes y hacerse más fuerte con las mismas. Así, cuando Elric hace uso de su mandoble, los que son dañados por la negra y aullante hoja, se debilitan y Elric se vuelve momentáneamente más fuerte… y descontrolado, ya que el alma maligna del demonio se introduce en su propio ser. En caso de prolongar un combate durante mucho tiempo, incluso puede llegar a perder la noción de lo que realmente está haciendo.

Este es un hecho extremo. En la mayoría de casos, el efecto de un demonio es que el arma sea más letal o que la armadura sea capaz de absorber mayor cantidad de daño sin que el portador se vea afectado por ello. Pero siempre hay que tener en cuenta que estamos tratando con un demonio, y eso puede acabar teniendo consecuencias nefastas, como vemos en el Códice del Capítulo 8 del primer libro, Daemonum invocationem II. No en vano, tener a tu disposición las armas más poderosas posibles, tiene que tener un precio.

Un último apunte. Cuando las armas no han sido bendecidas por ninguna fuerza, todas ellas son receptivas a los hechizos de combate del Caos. El filo infernal y armadura infernal son aplicables a armas del Caos que no tengan otros poderes demoníacos ya presentes, como una maldición de un dios caótico o un demonio atado a la misma, pero también son aplicables a armas sin runas de otras afiliaciones.

Para finalizar, un pequeño regalo sorpresa. La lista de armas de EODLD. Las únicas que no están incluidas son las melnibonesas. Son tan especiales, que las dejamos a vuestro libre albedrío e imaginación. Advertencia: esta lista es inventada y no tiene por que representar fielmente ningún arma del mundo real o de Elric. Es sólo una guía para un juego inventado.

Listado de ARMAS EODLD

jueves, 27 de febrero de 2014

Imrryr, la Ciudad de los Sueños

Entre las diferentes villas y urbes que aparecen durante los viajes de Elric, el Emperador Albino, sin duda destacan dos por su relevancia y número de menciones: Tanelorn e Imrryr. Hoy me gustaría hablar un poco de mi favorita, la capital del Imperio de Melniboné y milenaria ciudad de Imrryr.

El Reino de Melniboné está formado por cuatro islas, pero sólo una de ellas, la más grande, está habitada en la actualidad. El resto quedaron progresivamente despobladas hasta el abandono cuando los melniboneses abandonaron los Reinos Jóvenes para recluirse en su capital. La isla que reúne a todos habitantes del reino es extensa. Casi tan grande como el reino Filkhar y mayor que el de Eshmir. No hay números claros sobre la cantidad de pobladores, algunos miles teniendo en cuenta que hay un ejército, sacerdotes, negocios y numerosos palacios, y sin duda están mayoritariamente concentrados en la única ciudad existente.

La capital de la isla es Imrryr. Durante su prolongada historia ha tenido muchos sobrenombres.  Fue llamada la Bella y también la Ciudad de los Sueños. En la obra original las palabras empleadas son "the Beautiful" y "Dreaming City".  Este segundo apodo ha sido traducido a veces como la Ciudad de Ensueño (frente a la Ciudad de los Sueños). No es precisamente lo mismo y yo prefiero la segunda opción. Siempre he visualizado la urbe como un lugar fantástico que debía impresionar profundamente a sus visitantes.

La ciudad, fue construida (o mejor elevada por tener cientos de torres) por sus habitantes sobre las cavernas donde los dragones moraban. De este modo se vinculaba el pueblo melnibonés con los reptiles alados, uniendo en cierto modo, su futuro (que en las novelas va en un misma dirección). Está situada en la costa sureste de la isla, con su puerto desembocando en el Viejo Océano. La mejor descripción de la ciudad es la que se hace en los propios libros de la saga:

"tall, scintillating towers, in lovely colours of rose-pinks and pollen yellows,
 purples and pale greens, mauves, browns, oranges, hazy blues, whites and powdery golds".

Traducido: torres altas y brillantes, en preciosos colores del rosa de las rosas y el amarillo del polen, morados y verdes pálidos, malvas, marrones, naranjas, azules brumosos, blancas y doradas en polvo.

Después de esta descripción, se podría evocar la imagen de una ciudad medieval llena de minaretes, aunque cambiando el color arena de sus construcciones por el mármol, la plata y el oro. En internet no hay demasiadas imágenes interpretando esta descripción. El comic ha sido más generoso en cuanto a la caracterización de la ciudad, aunque con frecuencia refleja una ciudad más oscura y primitiva de lo que dan a entender los libros. Expongo a continuación dos de ellas para facilitar una posible interpretación de como era la urbe.



Esta representación se basa en un post de http://www.allmystery.de/themen/uh43048-5465 . Se puede ver a la guardia custodiando el puerto y el singular perfil de la ciudad.



Esta segunda imagen, obtenida de http://www.greyhawkonline.com/grodog/ . Por desgracia, esta web se actualiza una vez al año. Sin embargo, la imagen, obra original de Frank Brunner, da una idea de como podría ser la ciudad.

Creo que ambas opciones aciertan en parte: la primera imagen refleja la monumentalidad del "skyline" y la importancia del puerto. La segunda nos muestra las cavernas de los dragones y los colores dominantes.

Como curiosidades y anécdotas, se pueden destacar varias:

- El palacio imperial, sito en Imrryr, permanecía oculto a ojos de extraños por millares de aves que, siguiendo un pacto entre el emperador y una señora de las bestias (una deidad).

- Se dice que por cada habitante nativo, había 10 esclavos. Era fácil distinguir a los altivos melniboneses de sus sirvientes. Sin embargo, para asegurarse su fidelidad, los tenían continuamente drogados.

- El acceso al puerto se hacía a través de un laberinto de cuevas, arrecifes, impresionantes acantilados y angostos corredores que impedían a las fuerzas enemigas organizarse para atacar. Además estaba protegido por una cadena, numerosas torres y gran cantidad de artefactos bélicos.



jueves, 23 de enero de 2014

La Fortaleza de la Perla, la novela

La Fortaleza de la Perla, la novela

Esta novela (de 1989) puede considerarse la segunda de la saga, aunque, como se comentó en un post anterior, se escribió en séptimo lugar. Hay ocasiones en las que los personajes hacen referencia a sucesos futuros que se corresponden con novelas anteriores (en su tiempo de escritura, no en la línea temporal del argumento). Si se han leído el resto de libros, resulta muy interesante e incluso divertido.
 
Como principal curiosidad tiene que el punto donde empieza la narración no es justo después de terminar la primera. Al principio de la novela se comentan brevemente algunas cosas que Elric de Melniboné, el protagonista, ha estado haciendo desde que abandonó su reino. Las enumera más que describe, dejando al lector con una sensación algo confusa. Es en momentos como este cuando un lector casual puede desistir de continuar con la obra: se recibe de golpe mucha información incompleta y difícil de asimilar. Lo cual es una lástima por lo interesante que acaba resultando el libro.
 
El argumento es sencillo: Elric, mientras busca la enigmática urbe de Tanelorn, se pierde y acaba en la casi olvidada ciudad de Quarzahasaat, último resto de un gran imperio de la antigüedad. Allí se verá envuelto en las intrigas nobles de sus soberanos, poseedores de una moral lo bastante retorcida para compararse con la de los propios melniboneses (melnibonianos en algunas traducciones). Engañado por uno de ellos, deberá completar con éxito una compleja misión si quiere recuperar su libertad.


Leer la novela sin conocer el primer libro, no es imposible, porque la historia principal es independiente. Pero, y es un problema significativo, condena al lector a perderse las continuas referencias del autor a su primera obra, dificultando entender las preocupaciones de Elric y sus motivaciones. La forma en que describe a los diferentes pueblos y su idiosincrasia es excelente. Destaca toda la explicación sobre el Imperio Quarzahasaat: desde su pasado y presente, la situación política, las cases sociales... hasta su "democracia".   También es destacable la parte de la novela dedicada al mundo onírico: está perfectamente diseñado para ayudar en la progresión del argumento hasta llegar a la conclusión final, resultando sorprendente e interesante.
 
Como valor añadido, en la novela se habla mucho de los ladrones de sueños y deja una puerta abierta a otras novelas sobre el tema. Incluso hay un punto en la obra que te deja una duda importante sobre uno de ellos. Afortunadamente, ya se ha escrito otra novela que permite saber mucho más. Eso sí: los ladrones de sueños dan un poco de rabia. Siempre hablan sugiriendo sin llegar a decir.
 
Otro punto positivo es el trato de los personajes casi principales (peor no secundarios por su importancia): aquellos que aparecen continuamente durante varios capítulos y luego desaparecen. A pesar de ser una constate en toda la saga, sus bien definidos perfiles los convierten en un elemento enriquecedor.

Si me ofreciesen poder cambiar algo de la novela, hay dos puntos que modificaría:

Primero: echo mucho de menos al personaje del Arquero Rojo en este libro. Se habla de él en alguna momento, como reservándolo para ocasiones futuras. Es un personaje que creo complementa muy bien al protagonista, evitando que su limitada visión de las cosas le obligue a actuar siempre igual. Sin embargo, en el tránsito entre un libro y el otro, desaparece. Lo curioso es que desaparece yendo al mismo lugar que Elric. Cosas del guión, supongo.

Segundo: creo que a veces se exagera la inmadurez (o incluso estupidez) del protagonista. Si se es un gran hechicero y emperador de un reino, debería ser capaz de ocuparse de su propia logística o de evitar problemas que se anuncian en carteles gigantes. Claro que eso forma parte del encanto del personaje: una vitalidad que se evapora, una fatalidad permanente y una incapacidad absoluta para evitar que mueran otros.

Un último comentario sobre el libro. Tiene un protagonista inanimado importante al principio: la droga. Desconozco si el autor pretendía transmitir un mensaje al respecto, pero el libro es muy claro: por muy bien que te siente, por mucha energía que te de, al final es algo artificial y tendrá un precio. Real como la vida misma. 

En definitiva, un libro entretenido, interesante, lleno de reflexiones sobre la moral y de fácil lectura. ¡Perfecto para sumergirse en el increíble mundo de los Reinos Jóvenes!.

miércoles, 25 de diciembre de 2013

ARMAS ( parte I )

Stormbringer, nombre que se eligió para el primer libro de rol basado en las historias de Elric de Melniboné, es como se conoce a la legendaria espada demoníaca que pertenece al albino príncipe, protagonista de la fábula de Moorcock. Y es que tanto en EODLD como en los originales de Elric, las armas juegan un papel crucial en el trasfondo de las aventuras que se narran.

En la saga original, prácticamente todas las armas mágicas son únicas, exiguas en número y de casi imposible adquisición por parte del interesado. En la obra de EODLD, dada la interactividad que requería su planteamiento inicial, este aspecto se ha intentado normalizar, aunque los objetos de mayor poder siguen siendo inalcanzable, incluso para los PJs más expertos.

Haciendo un paralelismo con nuestro mundo conocido, podríamos decir que el grado de evolución tecnológico del armamento se encuentra en los inicios de la Edad Media Clásica. Nada de pólvora, sólo armas de hierro y aleaciones. Los arcos son de uso común y las ballestas, difíciles de ver. Y en cuanto a las armas de asedio grandes, hay catapultas, lanza piedras y grandes ballestas de uso naval ( o diseños especiales, como los de la resistencia de Ilmiora ). Pero, debido a la naturaleza del propio mundo de EODLD, hay grandes cambios respecto al mundo “real”.

La naturaleza de las armas

Para empezar, los melniboneses poseen un grado de refinamiento artesanal inabarcable para los humanos. Además de los metales, pueden usar el fuego de sus dragones para templar espadas que están a años luz de las de los otros reinos. De esos mismos seres, pueden aprovechar escamas, huesos y tendones para fabricar arcos con una potencia increíble o armaduras y escudos ligeros, impenetrables e invulnerables al fuego, entre otras muchas cualidades. Y todo eso sin tener en cuenta el poder de la magia con la que son capaces de imbuir sus creaciones. Pero este es un tema que trataremos más adelante.

Representación de Caballero Melnibonés
Los pantangianos, esporádicamente usan el fuego de demonios para alcanzar cotas de perfeccionamiento en su equipamiento, que es inferior al de los melniboneses, pero está por encima del resto de humanos. También son capaces de utilizar la magia del Caos para crear armas terribles.

Las fuerzas de la Ley son un capítulo aparte. No usan ninguna magia, pero disponen de artesanos excepcionales, iluminados por los propios dioses legales, que dotan a sus acólitos de unos conocimientos que estarían lustros por delante del resto de herreros humanos. Además, pese a que no pueden aplicar ellos mismos la magia a las armas que crean, los campeones y acólitos más fervientes, pueden implorar a los dioses que doten a sus armas de una fuerza, rigidez y capacidad de corte cuasi místicas. Por si esto fuera poco, los heraldos de la Ley son capaces de crear engendros mecánicos llamados Gólems. Enormes armaduras rellenas de mecanismos que funcionan con magia divina y que se convierten en insuperables máquinas de batalla. Pero, como se desprende de todo este párrafo, en la Ley, todo funciona porque los dioses correspondientes lo permiten y lo asignan, no porque sus seguidores sean poseedores de un poder real para actuar de forma autónoma, concediendo armas y seres mágicos a quien ellos lo crean oportuno. En la Ley, todo sigue una estructura jerárquica inquebrantable.

No son tan comunes como podríamos pensar

Dejando aparte estos tres puntos, el resto de los pobladores de los Reinos Jóvenes, tienen que sobrevivir al duro día a día con armas convencionales de sobras conocidas. Los aldeanos, campesinos y otros pacíficos ciudadanos no usan armas en el sentido estricto de la palabra. Pueden tener hoces, palas, picos y otros instrumentos del campo que se pueden llegar a utilizar como tal. Quizás alguna espada familiar de algún antepasado que antaño fue soldado, pero es extraño. Los comerciantes suelen tener dagas para defenderse, aunque son conscientes que para los viajes necesitan mercenarios. Los arcos de caza si son comunes en todos los lugares, pues los bosques abundan y el dinero escasea, así que un conejo o perdiz puede salvar un par de días del hambre a los más humildes.

Los marineros tienen a su alcance arpones, dagas y la famosa hacha de los mares, una gran hacha de una sola hoja que se utiliza para cortar los amarres y que se convierte en una gran aliada en las refriegas marinas en las que suelen verse envueltos los trabajadores del océano en sus quehaceres cotidianos.

Los ejércitos regulares son los únicos que utilizan armas fabricadas “en masa”. La espada ancha de una mano o el hacha de batalla, complementada con un escudo de metal o madera es el equipamiento más habitual en la infantería. Les acompañan los piqueros, con largas lanzas para enfrentarse a la caballería, y una espada para cuando llegan al cuerpo a cuerpo. La última unidad habitual en el grueso de las tropas son los arqueros. Todos estos peones suelen ir ataviados con armaduras de cuero reforzado en el mejor de los casos.

Fuera de lo que podríamos considerar el grueso del ejército están los caballeros, nobles y mercenarios. Aquí es dónde podemos encontrar la variedad más importante de armas. Las morning star son bolas de pinchos atadas con una cadena a un mango, y resultan un arma muy poderosa y con gran capacidad para desarmar al rival. Por el contrario, no son útiles para bloquear golpes enemigos, por lo que siempre se complementan con un escudo. Las grandes hachas que se manejan con las dos manos son típicas de bárbaros y lormyrianos. Las hachas de batalla de doble hoja, los arcos de caza bárbaros y las armaduras y escudos de roble enrunadas, son el sello de distinción de los nómadas el Erial de las Lágrimas, con un equipo tan exótico como efectivo en el campo de batalla.

Pero la reina absoluta de las armas cuerpo a cuerpo ( por prestigio, más que por practicidad ) es sin duda la espada a dos manos ( mandoble ).

Estas espadas sólo están al alcance de militares con rango, caballeros, nobles y en general, aventureros que tengan un alto poder adquisitivos para hacerse con ellas. Estas largas y elegantes espadas son el arma por excelencia para aplicarles el poder de la magia ( ya sea del Caos, la Ley o la Balanza ), ya que en sus enormes hojas es posible tallar las runas mágicas necesarias para contener los poderes que cada facción puede ofrecer a sus seguidores.

En la segunda parte de este artículo veremos cómo el poder de la magia influye en las armas, sobretodo en estos mandobles, para convertirlas en instrumentos con una capacidad de destrucción casi ilimitada. Atentos…



domingo, 24 de noviembre de 2013

Los Reinos Jóvenes

Los Reinos Jóvenes son principalmente el lugar donde transcurre la Saga de Elric de Melniboné, reconocida obra de Michael J. Moorcock. Situados en un mundo ambiguo, mezcla del medievo y la magia, una serie de reinos e imperios comparten tierras y mares en frágil equilibrio.



La información sobre estas naciones y sus problemas está documentada en numerosas páginas webs, foros de seguidores y, desde luego, en los propios libros. Dentro de las variables fuentes accesibles, nosotros recomendamos las de nuestros compañeros del blog Comunidad Umbría:
Las principales características de cada estado son ágilmente detalladas, incluyendo comentarios históricos y relaciones entre las propias naciones. Además, está todo en castellano.

Los Reinos Jóvenes en nuestra obra
Sin embargo, la escenificación de la saga transcurre dentro de una cierta ambigüedad que facilita el escribir nuevas obras, crear novedosas leyendas o jugar con el pasado de los personajes. Aprovechando esto, nuestra propia obra (de momento, una), adopta este entorno y lo desarrolla. Por ello, cualquier persona que conozca ampliamente la literatura escrita sobre los Reinos Jóvenes, no podrá dejar de sorprenderse por algunos cambios. No son una falta de respeto. Simplemente es que llevados por la imaginación hemos desarrollado algunas cosas y modificado muchas otras. Os ponemos algunos ejemplos.

Origen del mundo
En la obra original no llega a describirse con exactitud. Hay interpretaciones que dicen que es la Tierra en una realidad alternativa. También hay quien apuesta por que es una encarnación de las miles de facetas del único mundo que existe. Incluso se ha discutido sobre si no era más que la creación de unos dioses caídos en el olvido.
En nuestra obra la opción elegida se acerca mucho a esta última posibilidad. El origen de todo el Multiverso está en un único dios que acabó dividido en las tres principales facciones ahora existentes: Caos, Balanza y Ley. Estas se enfrentaron y el universo cambió una y otra vez, sacudido por poderes más allá de toda comprensión. Cuando la batalla acabó con muchos de ellos, la creación se estabilizó y es tal y como la conocemos ahora. Más adelante ya escribiremos un post explicándolo con detalle, aunque para los libros que estamos escribiendo no afecta demasiado. 

Situación de Melniboné
En los libros oficiales, Melniboné está en un precario equilibrio, a medio camino entre el estancamiento y la decadencia. No puedo dar más detalles porque podrían estropear a algún posible lector la historia. Sólo digamos que el principal protagonista de los libros es Elric de Melniboné. Este personaje es el catalizador de todas las historias que suceden.
En nuestra novela, Elric no existe ni ha existido jamás. Melniboné, aunque estancada, sigue siendo la nación más poderosa de los Reinos Jóvenes. Sus habitantes conviven en armonía con la magia, adoran e invocan a los dioses e incluso traen criaturas de otros planos para conseguir lo que desean. El pueblo melnibonés, aunque desprecia al resto de habitantes del mundo por incivilizados y débiles, no deja de vigilarlos pues extrae grandes beneficios por colaborar con ellos.

La isla de Pan Tang

El manual de rol "Hechiceros de Pan Tang" la describe como:

   "Una isla de negra roca obsidiana azotada por las tormentas. Se comenta en los Reinos Jóvenes que es un lugar de oscuridad, Caos y magia maligna. Pocos han conseguido poner un pie en sus orillas..."

Como descripción de su capital se mencionan algunas zonas: "el Vergel del Sufrimiento", la "Universidad de la Perversión", el "Jardín de los Huesos de Chardros", el "Museo de la Carne Temblorosa"... El clima es muy duro y un volcán ocupa buena parte de la isla.

En la obra no es así: los pan tangianos se han refinado y organizado. Han pasado de ser piratas a ser un reino expansionista. Siguen obedeciendo a su Teócrata, pero han reducido las matanzas internas a rencillas ocasionales. Tienen relaciones con algunos reinos y evitan contacto con los melniboneses. Podríamos decir que se han vuelto inteligentes: se enfrentan sólo a aquellos que pueden derrotar. Y de fondo tienen siempre algún plan que les permitirá controlar toda la esfera.

Por supuesto, hay muchas diferencias más: los reinos y sus poblaciones están más relacionadas y organizadas que en los libros originales. Hay numerosos señores feudales, pero todos se someten a sus reyes. También las tres grandes facciones se muestran mucho más: la Ley es una fuerza siempre presente, aunque con frecuencia no bienvenida. En las obras originales apenas mostraba algún paladín o sacerdote ocasional. Por otra parte, aquí los dragones son una fuerza viva y numerosa. En la obra de Moorcock eran pocos y vivían aletargados. Modificaciones que sirven a nuestros relatos para envolver la misteriosa aventura que viven Eibi, Antannos, Grey Ash, Worso y Hellmonk.