jueves, 27 de agosto de 2015

La historia de Worso

Las finas trompetas de plata sonaron cristalinas en aquella soleada mañana del otoño de Tanelorn. Los augurios de los místicos eran claros. Aquel neonato estaba llamado a alcanzar grandes gestas y en el castillo de Breganda todos los astros se habían conjurado para celebrar el nacimiento de una leyenda. El radiante sol anunciaba el nacimiento de un hombre destinado a perdurar en la historia de la ciudad Evanescente y una multitud enfervorizada vitoreaba el nombre del heredero de una de las familias más ilustres de Tanelorn.

Mientras tanto, lejos de allí, en la entrada de la pequeña catedral de Masonia, el padre Veremont había encontrado una cesta con un escrito adjunto a la misma. “Quien lo lea, se lo queda” rezaba el pequeño pergamino y en el interior se encontraba un bebé famélico, cubierto con una deslavada manta verde, lo que lo identificaba como bastardo.

Sin duda se trataba de una de las famosas cadenas del padre Fanolias, que consistía en enviar el primero de tus bastardos al monasterio más cercano, para quien lo encontrara, a su vez, hiciera lo mismo. Y no podía ni rechazarse el niño ni romper la sucesión, pues de todos es sabido que el sacerdote Golani, quien rompió la cadena ya nadie recuerda cuántos inviernos atrás, tuvo una muerte horrible al abrir la puerta de su casa y ser devorado, digerido y regurgitado por un dragón que acababa de aterrizar, nadie sabe por qué, en el patio de su hacienda. No, no se podía correr un riesgo tan alto. La cadena seguiría y aquel niño sería acogido por el monasterio.

Aquellas eran unas épocas de relativa bonanza en Tanelorn y en el monasterio no tuvieron problemas en criar a aquel bebé. Veremont acababa de perder a su gato, Worso, que en el lenguaje de los Darzhi significaba “aquel animal peludo cuyos ojos incandescentes brillan en la oscuridad y se te clavan en el alma al mirarlos fijamente en la fría noche del fin de los tiempos”. Y es que el sacerdote siempre había sido admirador de la capacidad de atomización del lenguaje de aquella extinta raza, pero Worso era la única palabra que había sido capaz de descifrar tras largos inviernos de farragosos estudios. Así que al niño le puso el mismo nombre y con él creció y se convirtió en un muchacho.

Muy pronto el chiquillo empezó a demostrar una capacidad creativa extraordinariamente imaginativa y carente de toda lógica o análisis pragmático. Así, con diez años se hizo famoso por su primera creación presentada en sociedad a sus amigos de escuela: la armadura de pan. Después de formar varias piezas con masa cruda amoldadas a la forma de su cuerpo las hizo cocer en un horno cercano al monasterio (con la excusa de que eran ofrendas especiales del padre Veremont). Después de unirlas con cuerdas para formar la coraza, dejó que se secara, para que el pan se volviera duro y así incrementar la protección. Por desgracia el día de la presentación, Worso salió del monasterio con su crujiente armadura y al poco empezó a diluviar, con lo que se deshizo por completo. Volviendo a casa, la gente lo confundía con un gnomo de fango y los niños lloraban al verlo. Las autoridades acabaron por detenerlo y al reclamar un exorcista para devolverlo a su plano, apareció el padre Veremont que lo reconoció… pero siquiera ese incidente le detuvo en sus ansias de seguir creando nuevos inventos.

Así llegaron nuevos y emocionantes hallazgos. El escudo-muelle, que permitía (teóricamente) levantarse al portador del mismo aprovechando el rebote contra el suelo, las hachas encadenadas, que se utilizaban como boleadoras y resultaban mucho más peligrosas para el lanzador que el objetivo y como no, el insuperable lanzallamas, consistente en un gran fuelle de avivar las hogueras de las fraguas, relleno de licor de altísima graduación y con una vela de carburo en la punta. Todos ellos éxitos indiscutibles en las comidillas de las tabernas y proveedores incombustibles de heridos leves en los sanatorios (básicamente los jóvenes amigos del inventor que se atrevían a probar tan descabelladas creaciones).

El padre Veremont, que se había instruido sacerdote básicamente con la idea de tener una vida lo más tranquila posible, estaba desesperado con el efervescente pupilo que le había sido asignado por la obra y gracia de la cadena del maldito padre Fanolias, que seguramente se debía estar desternillando en su tumba desde hacía siglos con la maldad implacable que había creado y los necios que le habían hecho caso… pero ya no había nada que hacer. Entonces tuvo una brillante idea. Si la mayoría de los inventos de Worso tenían un marcado carácter bélico, lo apuntaría a la guardia de Tanelorn… así tendría donde explayar su imaginación y de paso, convertirse en un guerrero de profesión. Por eso, al cumplir los quince años, Veremont enroló a su hijo adoptivo en la guardia de la ciudad, dónde empezó a formarse como guerrero.

La idea funcionó y durante un tiempo Veremont vivió en paz, mientras Worso aprendió el oficio de soldado y aunque las oportunidades de guerrear eran escasas, pues muy pocos inconscientes atacaban Tanelorn, se aplicó seriamente en la instrucción y en tres años se había convertido en un luchador algo débil aunque bastante hábil. Pero sobretodo, en estos años fue cuando una obsesión enfermiza por las armas y las formas de construirlas se empezó a instalar en su ajetreada mente.

Tras completar su instrucción como soldado raso, con dieciocho años, Worso conoció al viejo Oddmund, maestro artesano del ejército tanelornita. Apenas tenía un par de discípulos, pues la mayor parte del trabajo consistía en ir manteniendo operativas las armas ya existentes que cada uno de los extranjeros aportaba a la guardia, que esta estaba constituida principalmente por aventureros que habían abandonado el oficio y buscaban en la ciudad errante un responso de relativa paz. A cambio, ponían su dilatada experiencia con las armas al servicio de tan singular lugar de acogida.

Cuando estos antiguos héroes fallecían, sus instrumentos de guerra pasaban  (a menos que expresaran lo contrario) a formar parte del arsenal de Tanelorn. En algunos casos, como armas especialmente caóticas o pertenecientes a caballeros de la Ley, simplemente se entregaban al maestro artesano de Tanelorn, para que las mantuviera guardadas en un lugar seguro. Nadie conocía el destino de las mismas, lo único seguro es que no abandonaban la ciudad bajo ningún concepto y que no volvían a ser empuñadas por ningún nuevo inquilino de la ciudad evanescente.

Puesto que los caballeros que formaban el grueso de la defensa de la ciudad ya venían equipados al llegar a Tanelorn, el trabajo principal de los herreros era repararles el equipo y fabricar arcos, flechas, espadas cortas y armaduras sencillas para los soldados de bajo rango, además de herraduras, herramientas y otros elementos sencillos.

El maestro de los herreros era un hombre huraño y extravagante. Corrían leyendas de lo más variopintas sobre él. Que fue un esclavo de los melniboneses, que había estado en la Fortaleza Oscura o incluso que era amigo de un demonio artesano, con el que quedaba para fumar extrañas hierbas en las afueras de la ciudad. Lo cierto es que Oddmund despreciaba a sus alumnos porque no tenían demasiado entusiasmo en el arte de la forja, pues allí acababan los que no daban la talla como soldados, pero con Worso fue diferente.

Ambos compartían una obsesión casi enfermiza por las armas y enseguida se hicieron grandes amigos. El joven aprendiz estaba entusiasmado con las lecciones de Oddmund. Cuando acababan las clases, ambos se quedaban en la forja y divagaban sobre métodos y diseños para producir artefactos más resistentes y letales, todo ello alrededor del fuego incandescente, donde el anciano gustaba de arrojar hongos secos que aromatizaban el ambiente y curiosamente hacían que las conversaciones cada vez fueran más delirantes. Una noche, cuando ya apenas se mantenían en pie, Oddmund le dijo a Worso que lo siguiera. Ambos bajaron por unas escaleras de caracol, escondidas bajo una trampilla de una recóndita habitación de la forja. Con voz teatral el maestro exclamó “Bienvenido a mi casa de la guerra”.

Era la colección de armas legendarias que no se utilizaban y que Oddmund había ido archivando, ordenando y exponiendo cuidadosamente, incluso utilizando figuras de arcilla o madera a modo de maniquíes, creando un fantasmagórico museo de valor incalculable y que hizo que la vida de Worso cambiara para siempre, pues fue allí donde pudo empezar a apreciar el auténtico arte de la forja y creación de instrumentos de guerra. Y a diferencia de sus locos sueños de artesano adolescente, estos funcionaban eficientemente.

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Se maravilló con las armaduras repletas de armamento oculto de los asesinos, con sus dagas retráctiles, pequeñas ballestas que se montaban en los antebrazos, hombreras que podían utilizarse puntualmente como una gran cuchilla arrojadiza o cuerdas de seda que aparecían de las muñequeras, tan letales como silenciosas si podías sorprender al enemigo por la espalda.

Worso también conoció los instrumentos de la Ley. Un par de corazas blancas y plateadas, con poderosas cabezas de león esculpidas en los petos y hombreras. Las acompañaban el mismo número de espadas enormes, mandobles enrunados con ordenadas inscripciones de Donblas o Arkin, objetos casi indestructibles y de una belleza y sobriedad magníficos. Abrumadores frente al enemigo, obras de arte al servicio de guerreros que nunca buscaban la sorpresa o emboscada, sino el enfrentamiento directo y sin concesiones.

Y en el otro lado de la forma de entender la guerra, las armaduras pan tangianas, siniestras, pesadas, trufadas de espinas y calaveras, negras como el tizón y con rugientes runas de ennegrecido aspecto, esculpidas con una tétrica caligrafía que podía mantener demonios atados en su interior, o conjurar pactos de magia oscura que infringía daños inimaginables a sus enemigos. Oddmund recordaba cómo cuando estas armas eran empuñadas por sus amos, las runas se volvían rugientes y brillaban rojas como brasas incandescentes. Pero al morir sus propietarios, estas se apagaron, seguramente porque la magia demoníaca que contenían había vuelto al infierno del que provenía.

Worso y Oddmund pasaban muchas noches admirando aquellas piezas de museo. Tras la sesión de hierbas medicinales que despejaban la mente (siempre según la versión del anciano maestro), bajaban de nuevo a la catacumba y discutían sobre aquellas piezas excepcionales.

Una noche, la conversación se les fue de las manos y cuando volvieron a la forja por la trampilla oculta, vieron que estaba amaneciendo. Oddmund le dijo al joven aprendiz que le siguiera, que aún no le había mostrado la mejor de las piezas. Muy emocionado, Worso siguió al maestro. Cruzaron la ciudad mientras todos aún dormían y salieron a las afueras. Una espesa niebla rodeaba Tanelorn y tardaron un rato en encontrar lo que Oddmund buscaba. Finalmente, allí estaba la codiciada pieza que estaban buscando.

Una parte del suelo se había cristalizado y se había tornado un negro espejo. Sobre esta refulgente superficie se encontraba una armadura y un gran mandoble negros y brillantes, llenos de runas con un tenue brillo azulado, con un diseño un diseño siniestro como el de los pan tangianos, pero de una belleza y refinamiento dignos de los de los agentes de la Ley. Se veían tan indestructibles como ligeras. Era algo hipnótico para un artesano de las armas. Oddmund le empezó a explicar la procedencia de aquella maravilla. Resultó que muchos años atrás, por un corto período de tiempo, un caballero dragón melnibonés formó parte de la guardia de Tanelorn. Se llamaba Exilium y pudo verlo luchar unas pocas veces. Así pudo observar que gracias a la impenetrabilidad y poco peso de la armadura, Exilium sólo tenía que preocuparse de no recibir ningún impacto directo, todos los cortes o ataques ligeros eran repelidos por las indestructibles placas que formaban la coraza, mientras que la negra espada con azul refulgir era demoledora contra sus enemigos. Incluso había visto como en un golpe, Exilium, un melnibonés ya mayor, era capaz de cortar un escudo por la mitad. “Incluso después de morir, estas armas conservan parte del refulgir en sus runas, es increíble” comentaba el anciano artesano.

Oddmund había conseguido hablar con él de forma distendida en la celebración del enésimo triunfo sobre los bandidos que acechaban Tanelorn y, como no podía ser de otra manera, lo abrumó con preguntas sobre su armadura y su espada. En las respuestas del canoso caballero, comprendió que aquellos objetos excepcionales no podrían fabricarse nunca en Tanelorn. Según Exilium, su armadura era de escamas de dragón, un material que sólo podía forjarse bajo el fuego mágico de estos seres, pues las llamas normales no lo podían malear lo más mínimo. Su espada también estaba forjada bajo el aliento ardiente de los dragones, con un extraño metal oscuro que sólo se podía conseguir en la tierra de los Nirhain, amén de tener un demonio de combate imbuido en la misma esencia de su hoja. Materiales, técnicas, procesos y elementos de los que sólo los melniboneses podían disponer y que les daban una ventaja absoluta en combate contra sus enemigos.
  • Yo soy un anciano y no puedo abandonar ya a mis alumnos. Siempre fui más un coleccionista que un armero. Antes de venir a Tanelorn era un noble de Ilmiora y tenía una colección notable de instrumentos de guerra. Cuando por culpa de una disputa feudal tuve que huir apresuradamente, perdí todas esas joyas militares. En el momento que logré exiliarme en Tanelorn empecé a trabajar el acero y crear mis propias armas. Con el tiempo llegué a ser el alumno más aventajado del antiguo maestro armero, pero nunca he conseguido ser más que un forjador de armas como cualquier otro, aquí lo que se requiere es personal que sea capaz de reparar más que de crear. Mi único consuelo ha sido ir construyendo el pequeño museo, cuya existencia he compartido contigo estos días. Estoy seguro que a estas alturas ya te habrás dado cuenta de cuál será tu futuro como armero si te quedas en Tanelorn, querido Worso – su joven aprendiz asintió.
Fue sólo una breve conversación, pero suficiente para que el futuro artesano se diera cuenta de su situación y tomara una decisión definitiva: Él quería ser el mejor artesano de los Reinos Jóvenes y crear armas y armaduras que hicieran que los suyos fueran vencedores en los combates que vendrían en el futuro. Y para eso debía abandonar Tanelorn y empezar a buscar por el resto del mundo técnicas y procesos que le permitieran conseguir su objetivo.

Worso acabó su instrucción y aprendió todo (lo poco) que Tanelorn le podía ofrecer como artesano y herrero, poco después, en una fría tarde de otoño Veremont veía alejarse a su pupilo, que apenas había cumplido los veinte años, más allá de las fronteras de la ciudad que habían compartido aquellos años. Una mezcla de tristeza y alivio le invadió. Al volver hacia su monasterio encontró a un cachorro de perro abandonado en la puerta del mismo.
  • ¡Te llamaré Worso! – y entró con la cría en brazos en su convento. Tenía que investigar algún libro más de los Darzhi y encontrar de una vez otro nombre.

domingo, 31 de mayo de 2015

Idiosincrasias: Melniboné

Intentando utilizar el blog para dar mayor coherencia a nuestra historia, creo que ha llegado el momento de tratar temas de “macro contexto”. Y uno realmente importante es la idiosincrasia de las diferentes culturas o facciones que forman los Reinos Jóvenes, pues son el contexto básico para entender las reacciones y motivaciones de los diferentes personajes que irán pareciendo a lo largo de la historia de EODLD.

Empezaremos por la más poderosa de la esfera, Melniboné.

Curiosamente, si lo analizáramos bajo el prisma del número de personas, esta sería de la menos significativa. Pero si lo hacemos desde un punto de poder por entidad, sin duda está a años luz del resto de las facciones.

En este punto, hay que aclarar una cosa. Vamos a ver la interpretación de la saga EODLD de Melniboné, que es algo diferente a las obras originales escritas por Michael Moorcock.

En Elric se nos presenta un Melniboné en un perpetuo ocaso de su civilización. Son tan poderosos como en EODLD, pero viven aislados del resto de sus vecinos. Son una nación narcotizada por su propia desmesura y embelesados con la contemplación de su historia gloriosa y sangrienta. Tienen el poder para someter al resto de pueblos, pero… ¿Para qué van a rebajarse a mezclarse con seres tan primitivos y desdeñables?. En el Elric original es casi imposible ver melniboneses fuera de su Isla del Dragón y aunque todos les temen, prácticamente se han convertido en difusas leyendas para la mayoría de los habitantes de la esfera, que tienen que atender a peligros menos glamurosos pero más presentes, como los pantagnianos, las guerras feudales y los miles de criminales que azotan los habitantes de todas las naciones.

En EODLD se ha optado por una forma más “activa” de los hijos del dragón. Siguen teniendo una visión de superioridad absoluta sobre sus vecinos. Ese punto, incluso en los casos más tolerantes, es común a todos los habitantes de Melniboné. En lo que ya empiezan a diferir es en la posibilidad de compartir existencia con los habitantes del resto del mundo.

Hay una poderosa facción, encabezada por los nobles guerreros de rancia tradición y personificados en el mariscal Darcia, que creen que el resto de pueblos deben ser sometidos, diezmados y los supervivientes esclavizados sin posibilidad de ascender en ninguna escala social. Estos representantes de la “línea dura” son aproximadamente una cuarta parte de los melniboneses. Aquí sólo se incluyen las líneas de sangre “puras”, pues la opinión de mestizos no cuenta para nada en la sociedad de Imrryr. Por supuesto, de los esclavos humanos, no hace falta ni referirse.

Pese a no poseer una cifra mayoritaria de seguidores, los defensores de estas posiciones radicales son los que tienen un peso específico mayor en el equilibrio de poder melnibonés, pues todos ellos pertenecen o a la nobleza o rangos militares superiores. De hecho, la organización del ejército hace coincidir en muchas ocasiones estas dos facetas, pues los caballeros nobles melniboneses suelen entrar con rangos elevados en el ejército y tienen a su alcance ascender rápidamente. Es un sistema parecido a la edad feudal europea, pero en este caso, en vez de formar pequeños ejércitos a cargo de cada casa nobiliaria, en el Melniboné de EODLD, pasan directamente a formar parte de la mega estructura del ejército, de forma organizada y situados en una cadena de mando que depende en última instancia del emperador. De esta forma, se ha eliminado la posibilidad de rebelión por parte de sus ciudadanos ilustres. Es imposible que ninguna estirpe melnibonesa, por poderosa que sea, se enfrente a la estructura ya establecida, pues el resto de familias y el emperador forman una unidad de poder insuperable.

La escasa presencia de militares de alto rango que hayan sido capaces de acceder desde los linajes menos poderosos y la radicalidad de los mandos superiores han generado un caldo de cultivo de idearios ultra fascistas al que pocos nobles pertenecientes al ejército escapan. Curiosamente, en los tiempos de EODLD, el actual emperador, Lasirius, es más tolerante de lo esperado, lo que le lleva a tensiones con Darcia y sus acólitos y a un “gobierno en la sombra” por parte del mariscal, no enfrentándose nunca directamente a su soberano, pero realizando numerosas actividades y misiones al margen del mismo. Ese hecho no pasa desapercibido a Lasirius y en la propia obra de EODLD veremos cómo utiliza a personas de su confianza, como Magnus o Morsaga para realizar misiones sin tener que pasar por la cadena de mando dependiente de su mariscal. La hechicera no pertenece al ejército y el veterano comandante dirige la sección de exploradores, una unidad con elevada autonomía dentro del propio ejército imperial.

No obstante, la mayor parte de los melniboneses, podría considerarse heredera de los “originales de Moorcock”. No quieren saber nada del mundo exterior y son afines al primer grupo expuesto, pero están demasiado ocupados con sus caóticos y retorcidos divertimentos y no ven nada que les atraiga en el mundo exterior. Más de la mitad de los habitantes de Imrryr estarían incluidos dentro de este grupo de clara tendencia nihilista en lo que se refiere a las relaciones de su nación con el resto de habitantes del mundo. Desprecian a las otras culturas, pero no están dispuestos al sacrificio de una guerra para someterlas o erradicarlas.

Darcia es sabedor de esta situación, pero también tiene la convicción de que, en caso de sentirse amenazados o despechados por el resto de pueblos, el orgullo melnibonés rebrotará con fuerza en esta mayoría acomodada y contemplativa, pasándose con facilidad a las teorías más radicales que él y los suyos defienden. Una peligrosa mayoría durmiente, que será más fácil de convencerlos de tomar decisiones drásticas que de relajar su actitud beligerante con los Reinos Jóvenes.



Por último, la parte menos numerosa de los melniboneses tienen una visión aperturista y seguramente más realista que las dos anteriores. Esta facción no tiene un líder visible, como ocurre con su némesis, encabezada por Darcia, pero se podría decir que Magnus, un noble que llegó a comandante y caballero dragón es su inspiración más significativa.

Son pocos pero su número va en aumento. No hace falta ser un genio para darse cuenta que la endogámica cultura melnibonesa, por poderosa que sea, está condenada a la desaparición si sólo es capaz de mirarse hacia ella misma.

Son un poderoso pueblo que considera que ya ha hecho todo lo que debía hacer y que ha dominado los más terribles poderes y sometido las fuerzas mágicas de la esfera a su antojo. Pero eso fue hace siglos y desde entonces se han sentado en su torre de marfil, elevándose por encima del mundo y observando al resto de habitantes con autocomplacencia y haciendo…nada.

Estos, llamémosles “aperturistas” quieren conocer el resto del mundo. Se siente superiores, sí, pero entienden que hay muchas cosas que aprender fuera de la isla. Tecnología, filosofía, comercio, artesanía. El inicio del comercio con los Reinos Jóvenes trajo la curiosidad de algunos melniboneses, que piensan que debe haber algo más en la vida que distraerse con sádicos pasatiempos y retorcidos espectáculos. Su civilización es la más poderosa, pero se ha estancado y a la larga, eso será su perdición. Los aperturistas creen que es necesario conocer otras culturas y modos de vida. Y no por ello son menos patriotas que el resto de sus camaradas, pues para ellos, esta actitud es la única forma de salvar Melniboné de su decadencia inexorable.

No hace falta decir que Darcia y sus seguidores odian a estos compatriotas y los consideran poco menos que traidores, sediciosos y el peligro principal para su modo de entender la Isla del Dragón. Harán todo lo que esté en su mano por desacreditarlos delante del resto de melniboneses y convencer a la gran mayoría que ellos son su única forma de conservar el estilo de vida tradicional de Imrryr.

domingo, 26 de abril de 2015

Hellmonk de Eshmir

HELLMONK DE ESHMIR

El clan de los Sguerrak era una tradicional familia eshmiriana adaptada al ritmo de vida en una ciudad de provincias. Allí nació Hellmonk en el año 194, cuarto hijo de un modesto escribano y su sirvienta. Su padre, Homuun, había sido destinado a la ciudad de Merkin por el consejo de notables y se encargaba de registrar los juicios y reuniones de la urbe. Su mujer, Chiela, había sido maestra y ahora cuidaba a su prole.

Según la costumbre local, al cumplir cuatro años, cada uno de los cuatro hijos de Homuun y Chiela fue llevado a los sacerdotes para que estudiasen su carta astral. El mayor fue identificado como excelente caballero y, al cumplir los seis, enviado a Elwher, la capital, para formarlo como soldado y que sirviese al gobierno. El segundo tenía su destino vinculado a la religión y con cinco años fue entregado a un seminario del Caos. El tercer hijo fue una niña y fue enviada a servir en la casa de un barón. Permanecería allí hasta cumplir los dieciséis, esperando que sus  que sus padres le encontrasen marido.

Hellmonk nació seis años después que su hermana y casi doce más tarde que el primogénito. Se encontró, con apenas cuatro años, que sus hermanos habían abandonado el hogar en busca de un destino mayor. Sus padres le llevaron en tres ocasiones a los sacerdotes, pero estos no supieron descubrir su futuro óptimo: tenía algo de guerrero y de hechicero, una pizca de comerciante y leves inclinaciones hacia el Caos. Pero nada determinante. Sorprendidos, sus padres decidieron esperar a que creciese.

La elección

En las grandes celebraciones del año 203, cuando Hellmonk acababa de cumplir los nueve años, toda la familia se reunió en Elwher, en casa del ya anciano Marnyt. El octogenario mago, padre de Homuun, quiso celebrar el doscientostresavo aniversario del final de la guerra de las Armaduras Negras uniendo a el clan Sguerrak completo. Un total de ciento veinte personas, durante cinco días, se instalaron en su mansión y aldeas vecinas. Allí había un conde, cuatro caballeros, una docena de sacerdotes y muchos funcionarios.

En aquel encuentro Hellmonk entendió la grandeza de su familia y tomó la decisión de intentar superarlos a todos para que estuviesen orgullosos de él. Aún esperó tres años más y un día se fugó de casa para unirse a una banda de mercenarios que combatían a los bárbaros del desierto. Una luna más tarde regresó a casa con una muñeca destrozada, medio muerto de sed y con algunas cicatrices de las que presumir.

Un nuevo intento

Una vez recuperado de sus desastrosa experiencia, Hellmonk esperó a cumplir los quince para pedir la admisión en la orden religiosa de los Creyentes de Slortar, una de la más poderosas órdenes de sacerdotes guerreros de Eshmir. Permaneció entre sus filas casi dos años antes de rendirse. Sus compañeros tenían visiones de los dioses, disfrutaban de la férrea disciplina y participaban en numerosos sacrificios. En cambio, Hellmonk no sentía ninguna respuesta a sus oraciones, la disciplina le parecía exagerada y los sacrificios aburridos e innecesarios.

Nuevamente  en su hogar, conoció a una campesina de hermosos ojos almendrados e informó a sus padres que deseaba casarse con ella. Para entonces sus hermanos habían formado todos sus propias familias y estaban bien situados dentro de la cerrada sociedad eshmiriana. Homuun, viendo en aquella boda la oportunidad de encarrilar la vida de su hijo, le entregó una generosa dote y la nueva pareja se trasladó a vivir a una hacienda situada a treinta leguas.

Prueba y error

La nueva vida, trabajando los campos de sol a sol, negociando con mercaderes y sufriendo por las cosechas, agrió el carácter de Hellmonk. Durante cuatro años puso todo su empeño en convertir aquellas tierras en un próspero negocio y fracasó. Y no únicamente en ese aspecto. Vivir tan cerca del desierto y alejados de la capital suponía un problema adicional. Al final, en el año 215, ella le abandonó por un mercader ilmiriano y Hellmonk regresó con su familia. Pero no fue bien acogido.

Homuun había envejecido y estaba casi sordo. Chiela le cuidaba y no deseaba tener que preocuparse por el fracasado de su hijo. Como última solución, le enviaron con un primo que era mago. No había servido como soldado, sacerdote ni campesino. Quizás sus habilidades eran de otro tipo.

Por desgracia, el tío Pokon no quería un pupilo sino un sirviente y durante tres años explotó sin compasión a Hellmonk. Le hizo trabajar de cocinero, cuidador del establo, mensajero e incluso veterinario. Y ni una sola vez lo hizo lo bastante bien como para satisfacerle. Con veinticuatro años, Hellmonk recibió la noticia del fallecimiento de su padre. Cansado de trabajar para Pokon, abandonó sus tierras y se encaminó al Vilmiro.

Decisión

Vilmiro resultó ser una gran ciudad, nada que ver con Merkin ni con Elwher. Durante casi dos años Hellmonk trabajó como escribano, asistente en una academia de magia e incluso curandero. Entonces lo entendió: no era un gran experto en nada, pero sabía de todo. ¡Esa era la solución a su situación!.

Al cumplir los 27 años, con los ahorros reunidos, compró un pasaje a Lormyr. Su intención era clara: se dirigiría al sur y se establecería en Losaz o Stegasaz. Eran ciudades muy alejadas donde tendría posibilidades de obtener el respeto local y labrarse una buena posición con sus habilidades. Mas el destino tenía otros planes: su barco fue asaltado por piratas filkharianos y acabó con lo puesto en Sedonka, una diminuta aldea de Lormyr. Allí conoció a unos aventureros llamados Grey Ash y Eibi y decidió unirse a ellos. Donde había fracasado en solitario, podía triunfar en grupo.

Lo que él no tenía forma de saber es que de ese modo estaba renunciando a una vida tranquila. La Profecía ya había puesto sus ojos en él.

sábado, 28 de marzo de 2015

Los elementales en la obra original de Elric

En EODLD se hace referencia a discreción a unos entes que, aunque son habituales en las obras de espada y brujería, hemos pensado que vale la pena repasar, pues en cada escrito tienen una serie de especificidades que los hacen un poco diferentes de los demás.

Hablamos de los ELEMENTALES. Seres que hacen referencia a los elementos básicos de la naturaleza ( en este caso, fuego, aire, agua y piedra ). En Elric y por extensión en EODLD, estas personificaciones de las esencias de la naturaleza juegan un papel importante en la trama. En nuestra particular versión de los mundos de Moorcock también aparecen puntualmente otros tipos de elementales y la posibilidad de que hayan muchos más en la inmensidad del Multiverso ( leed “El Ejército Oscuro” y lo descubriréis ).

Centrándonos en las entidades que moran los Reinos Jóvenes, estos elementales son la representación de la Balanza en la esfera. Mientras que la Ley posee los portentosos Gólems mecánicos y el Caos a los demonios ( los seres más poderosos que se pueden encontrar en los mundos de Elric y EODLD ), la Balanza disfruta de los elementales como los seres que están dispuestos a defenderla, tanto a ella como a sus seguidores.

Al igual que las otras dos fuerzas, los más fieles seguidores de cualquiera de los cuatro dioses que representan a cada uno de los elementos, pueden convertirse en agentes, que disfrutan del favor de los mismos y la ayuda de poderosos elementales a su servicio.

Debido a la propia naturaleza de la energía vital que representa la Balanza, estos seres son substancialmente menos intervencionistas que los de las otras dos fuerzas antagónicas, pero eso no quiere decir que no sean poderosos. Vamos a conocerlos un poco más en profundidad.

Elementales de Fuego

Sin duda, estos entes serían lo más cercano al Caos que se puede encontrar dentro del elenco de la Balanza. Son seres ígneos, sin un cuerpo físico, sólo llamas que los moldean y dan forma ante los ojos de sus espectadores. Unas formas que varían, desde salamandras ( los menos poderosos ), hasta formas antropomórficas desprovistas de cualquier ropaje ( los mayores ) y llegando a titánicas formas abrasadoras de torbellinos o criaturas indefinidas por parte de los elementales de fuego superiores.

Pese a formar parte de la Balanza son muy peligrosos. En libertad tienen un carácter imprevisible y en manos de poderosos brujos, pueden imbuir sus poderes abrasadores a hojas de espadas o hachas, además de puntas de flecha. Que en la historia de EODLD, la máxima autoridad en esta materia sea una hechicera melnibonesa, Morsaga, no es casual. Seguramente Kakatal, el dios que los rige, sea la única entidad no caótica con un peso real en los hechiceros de la Isla del Dragón.


Elementales del Aire

Mucho más agradables, estos seres también llamados silfos, parecen una versión amable de sus compatriotas de fuego. Al igual que los primeros, son imprevisibles, pero por juguetones y volubles, más que por un instinto de causar daños.

Excepto los superiores, que al igual que los de otros elementos, no se les adjudica un aspecto concreto, todos tienen formas de una mujer andrógina semitransparente, aunque en muchos casos, aparecen con vaporosas vestimentas igualmente translúcidas. Los menores apenas tienen algo menos de un pie de altura y los mayores son de tamaño humano. Los superiores pueden tener forma de tormenta devastadora o cualquier aspecto imaginable.

Los poderes de los silfos son generar ventiscas, que varían dependiendo de su poder, de una brisa a un huracán destructor. Los grandes silfos incluso pueden transportar a una persona por el aire. Pero además, los elementales menores del aire, sirven como método de comunicación mágica, pues son capaces de volar de un punto a otro de los Reinos Jóvenes a gran velocidad y entregar mensajes, pues pueden tanto hablar como cantar.

La pantagniana Tison-Lern es la máxima autoridad en la esfera. La diosa que los rige es Lassa.

Elementales de Agua

La vaga forma femenina de estos seres, hace que sean casi una versión líquida de los silfos. También se les conoce como ondinas y tienen el honor de representar el elemento básico de la vida en la esfera. De hecho, cuando hablamos de los elementales de agua, hemos de pensar más en los aspectos luminosos de su substancia ( ríos, cataratas, aguas afables ), que en la parte más siniestra ( los océanos y sus horrores de las profundidades), pues en el segundo caso es un dios del Caos, Pyaray, quien rige estos aspectos más oscuros del líquido elemento.

Una ondina puede crear agua como para llenar una pequeña tinaja. Cuanto más poderosos mayor es el caudal que pueden generar de la nada, llegando a engendrar un pequeño mar de la nada si es necesario.

Los agentes de los Elementales del Agua poseen una característica única. Su dios, Straasha, es capaz de otorgarles armas y armaduras de cristal, poseedoras de grandes poderes, además de una belleza sin par.

La gentil hechicera Osniron, de las Islas Púrpura, es la sacerdotisa suprema de estos interesantes seres.

Elementales de Piedra

Conocidos también como gnomos, los elementales de piedra, al contrario que los de fuego, son los entes más cercanos en concepción a la Ley. Su inmutabilidad y sus formas, que recuerdan a los acorazados Gólems, los convierten en los elementales más grandes de todos los de la Balanza.

Enormes moles humanoides de roca, poseen una descomunal fuerza y la capacidad para fundirse con los minerales. Pueden mezclarse y desplazarse por una pared de piedra, el suelo, una montaña… en general, por cualquier lugar formado por piedra o tierra. Cuanto más poderosos, mayor es su tamaño.

Desde un volumen similar al de un humano hasta una montaña andante, los gnomos también son capaces de localizar metales o piedras preciosas en los subsuelos, aunque consideran inapropiado tomarlos, pues altera la obra de su dios, Grome.

Seguramente son la fuerza más representativa de la Balanza. En la obra de EODLD, muchos de los más poderosos conviven con los habitantes del Templo de la Balanza Cósmica, en Karlaak. De hecho esta megalítica construcción se realizó gracias a la intervención de grandes elementales de piedra. Fueron los primeros seres que la sacerdotisa Juno aprendió a invocar y les tiene un cariño especial.

El catedrático Turkyn es el mayor experto en la esfera sobre gnomos.

martes, 24 de febrero de 2015

Elric en el mundo del cómic

Algunas veces parece que el autor de una obra mimetice sus vivencias con su protagonista. En el caso de Michael Moorcock, no puedo  quitarme de la cabeza un cierto paralelismo con las vivencias de Elric como aventurero y la de su padre literario como escritor. Mientras que el melnibonés dedica esfuerzos inhumanos para realizar gestas espectaculares, que suelen tener una conclusión poco reconfortante para el albino, Moorcock es capaz de crear una obra literaria que contiene un mundo rico y basto, con localizaciones más que interesantes y una visión desencantada de la fantasía heroica que, visto el éxito de series como Juego de Tronos, está claro que podría resultar atractiva para el gran público, pero pese a ello, a parte de un reconocimiento literario entre el sector especializado, parece ser que el éxito de masas se le ha negado a este escritor británico.

Ni una película, ni una serie, ni un videojuego decente ( hubo uno para la Dreamcast, otro ente de calidad perdido en la vorágine del tiempo ). Dejando los libros a parte, sólo algunas apariciones reseñables en los cómics. Aunque hay que decir que en 2013 puede ser que esto empiece a cambiar, pues Glénat en Francia editó una espectacular obra gráfica, disponible en España de la mano de Yermo Ediciones, titulada Elric: El Trono de Rubí y que el propio Moorcock ha alabado muy especialmente.

Aprovechando la reciente aparición en este país del mismo, vamos a hacer un repaso de las apariciones de Elric en este fascinante mundo del cómic. En la última parte haremos un especial hincapié en esta, de momento, última presencia en papel del melnibonés.

La primera “actuación” de Elric fue como artista invitado. En 1972 era “counterpart” del protagonista del cómic de fantasía por excelencia, Conan. En dos números: ¡Una espada llamada Stormbringer! y La Emperatriz Verde de Melniboné, escrito por Roy Thomas e ilustrado por Barry Windsor-Smith y adaptando una historia escrita por Michael Moorcock y James Cawthorn.

Aquí podéis ver las portadas:
Como protagonista en solitario, Elric aparece por primera vez en el mundo del cómic en la novela gráfica Elric: The Dreaming City editada por Marvel Comics en 1980, escrita por Roy Thomas e ilustrada por P. Craig Russell. En castellano apareció en 1983 como Elric: La ciudad de los sueños, a cargo de Ediciones Fórum en 1983. Se trataba de la adaptación de una parte del libro El misterio del Lobo Blanco.

Aquí podéis ver la portada:
La siguiente obra, de la mano de Pacific Comics fue una tirada limitada de 6 números: Elric de Melniboné en 1984 con guion de Roy Thomas y las ilustraciones de P. Craig Russell.

Aquí podéis ver las portadas:
En 1985 First Comics realizó la, hasta ahora, más larga edición dedica al personaje de Elric. Compró los derechos del personaje, con la intención de adaptar la obra completa literaria al mundo del cómic. Nuevamente se contaba con el guion de Roy Thomas y las ilustraciones de P. Craig Russell y Michael T. Gilbert. Cada novela se adaptó en una serie limitada de seis o siete episodios, con un éxito moderado. En castellano sólo se llegaron a publicar los 13 primeros números, pues se canceló por falta de ventas.

Las portadas en castellano son estas:
En 1997 DC Comics ( con la insignia de Helix ) retorna a Elric al mundo del cómic con la obra Michael Moorcock's Multiverse, una serie limitada de doce números. Lo más interesante era que el guion lo escribía el propio Moorcock y el dibujo de Walter Simonson. Curiosamente, este es el cómic que más se aleja del original.

Para muestra, la portada del primer número:
En ese mismo año, y de la mano de Dark Horse comics, P. Craig Russell, actuando como guionista y dibujante presentó Stormbringer, la única novela “clásica” de las ocho originales del personaje que no había sido traducida al cómic.

De nuevo, se presentó como una serie limitada de siete números. En España se publicó en dos ocasiones por Planeta DeAgostini, una en formato comic-book y otra en tomo.

Portada del primer número e información del cómic Stormbringer, de Dark Horse
2007, año de la penúltima adaptación de Elric al cómic. DC Comics nos presenta una precuela titulada Elric: The Making of a Sorcerer una serie limitada de cuatro. De nuevo Moorcok hace de guionista y de nuevo lo acompaña el dibujante Walter Simonson. Su publicación en castellano la llevo a cabo Planeta DeAgostini bajo el nombre Elric: La forja de un hechicero en un tomo único.

La portada del primero de los cuatro tomos:
La cronología ha querido que dejásemos lo mejor para el final ( no lo digo yo, lo dice Moorcok ). En 2013 Glénat lanza el cómic Elric: El Trono de Rubí, adaptación de la primera mitad de la novela original Elric de Melniboné, de la mano de Julien Blondel como guionista y con Didier Poli, Robin Recht y Jean Bastide ocupándose de la representación visual de la obra, con resultados francamente espectaculares. En castellano está disponible de la mano de Yermo Ediciones.


Tal y como pasaba en el original, la historia de este primer cómic acontece íntegramente en Melniboné. La representación de la Isla del Dragón es tan detallada como escalofriante, presentándonos a los melniboneses como una sociedad depravada hasta límites inconcebibles, con una estética malvada y retorcida, a la vez que grandilocuente e intimidadora. Lo cierto es que leyéndolo rápidamente me vinieron a la cabeza las escenas de las bacanales del Satyricon de Fellini, mezclado con los diseños de Hellraiser en muchos personajes y rituales. Sí, es tan siniestro como suena.

Cabe destacar que la historia no es exactamente como la planteaba Moorcok en el original. La prometida Cymoril tiene mucho más peso y deja de ser una mera comparsa para ser una poderosa hechicera oscura, algo por otra parte muy lógico al tratarse de una noble melnibonesa. Además, este hecho le da una presencia femenina más potente a la trama, lo que siempre es más interesante.

Como puntos negativos, para mi gusto, la exageración de algunos elementos, como los barcos melniboneses, del tamaño de una ciudad o algunas construcciones. Algunos personajes se han hecho con un diseño “supercool”, a cambio de no parecerse nada al original ( ya veréis cuáles ) y en general, se ha sacrificado plausibilidad a cambio de espectacularidad. Son cosas realmente menores, pero remarcables.

Personalmente, a la hora de valorarlo diría que es un cómic interesante para los aficionados a este medio, excelente para los seguidores de las obras de espada y brujería e imprescindible para los admiradores de la obra de Moorcock ( y que les guste el cómic, claro ).

Sólo queda esperar que pronto publiquen la esperada continuación de este Elric: El Trono de Rubí.

Fuentes de información:

Wikipedia ( como no )

Dreamers

Fusión Freak

Tebeosfera

Nuestros Comics

Todas las imágenes de este post están recopiladas del buscador de imágenes de Google.

miércoles, 28 de enero de 2015

La venganza de la Rosa

La venganza de la Rosa, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que pueden revelar aspectos relevantes de la trama.

Este libro fue escrito en 1991. Queda muy descolgando en el tiempo del resto de sus compañeros en la saga. Ciertamente encaja con el conjunto, pero apenas tiene puntos de convergencia. Simplemente un libro acabó de un modo y en este te dicen que esto sucedió a continuación. Muchas personas opinan que la forma de escribir de Moorcock ha evolucionado y no tiene el mismo ritmo que en las obras anteriores. Sin duda la historia dedica más tiempo a explicar y orientar que a los enfrentamientos. Incluso Elric parece algo más listo. Pero no demasiado.

En el libro anterior el melnibonés finalmente había derrotado al presuntuoso hechicero pan tangiano que se había convertido en su némesis. O lo había intentado sin llegar a vencer nunca al albino. Aquí empieza ayudando a un pueblo frente a un ejército invasor. En unos pocos párrafos explica su salida de Tanelorn y como se vio atrapado en otro conflicto. Y así comienza la narración.



Libro I.- Sobre el destino de los imperios


Elric ayuda a unos nobles atacados por un ejército caótico. Los derrota y sintiéndose tan insatisfecho como es habitual en él, reanuda su camino. Así conocerá a Ernest Wheldrake, singular poeta (entre otras cosas) que enlazará las diferentes historias de la obra.  Poco después encuentra un dragón y montado sobre él, regresa a Melniboné. Allí encontrará al espectro de su padre, el emperador Sadric, que le pide ayuda para no convertirse en esclavo de los dioses del Caos. Por causas de fuerza mayor no puede negarse: una vez más, Elric el poderoso incapaz de elegir su destino.

Con la misión de recuperar un artefacto mágico parte y su viaje le lleva a otra esfera. Allí conoce a la Rosa, una habilidosa espadachina, a Gaynor el Condenado (ejemplo viviente de lo que significa ser un campeón de una facción) y se reencuentra con el poeta Wheldrake. Investigando sobre el artefacto de Sadric se unen a la Nación Gitana y ahí empiezan sus desventuras y problemas.

Comentario: este libro está muy centrado en los gitanos. Casi parece que estos patrocinasen la obra pasa salir en ella. Sin embargo, Moorcock no da precisamente una buena imagen de ellos. Preguntado por este tema algunos años después, dijo:

                  "Given my background, I'm not happy about your characterisation of gypsies. I was looked after by gypsies who also taught me to ride (as well as teaching me a little Romany). Gypsies camped on the common outside our Yorkshire house regularly for years and would usually come to ask to fill their water barrels, graze their horses and so on. When they left, you would not know they had been there. Middle-class tourists who also used our common would leave the area disgustingly filthy, would have stolen anything not nailed down and would be thoughtless in a dozen ways. Later I had contact with non-Romanies -- travellers -- who were inclined to be a bit light-fingered, but had their own code and could be solid friends."

 Vamos, que le caen bien y es todo un malentendido. En otra entrevista dijo que cuando habla de ellos estaba siendo irónico, que en realidad se burlaba de los "falsos gitanos".

Los más sorprendente del libro es, primero, el final. Yo no lo vi venir y me encantó por su fuerza y originalidad. En segundo lugar, también me gustó todo el tema de la videncia, el destino y la discusión sobre las verdaderas fuerzas que mueven la existencia.

 Libro II.- Esbern Snare: el hombre lobo del Norte

La aventura empieza con Elric desorientado y sin tener claro que debe hacer. Está en un realidad alternativa reunido con su patrón, Ariocco. Después de la reunión llega a un nuevo mundo y allí reencuentra a Wheldrake. Ha pasado un año desde su último contacto, aunque para Elric apenas han sido unas horas. Para seguir buscando el artefacto se alían con Gaynor, que casualmente también está en ese mundo.

Las aventuras que viven son extrañas: un mar tan denso que podría ser sólido, enemigos desconocidos y un misterioso navegante que los guía. Numerosos personajes aparecen (el sapo gigante, por ejemplo) y desaparecen. El final, acompañado por el enfrentamiento entre dos dioses del Caos (Ariocco y Mashabak), es interesante y te demuestra que siempre se puede caer más bajo o redimirse. Por supuesto, esto no es aplicable a Elric. 

Libro III.- Una Rosa redimida; una Rosa revivida

Empieza la última aventura como hizo la anterior: el albino se ve atrapado por los poderes del Caos y acaba en algún mundo perdido. Y se reencuentra con el poeta: ¿sorprendente?. Ya no. Descubre que Gaynor, con sus poderes aumentados pretende controlar aquellas esfera.

Durante su viaje por aquel mundo coincide nuevamente con la Rosa y acaba encontrado a las tres hermanas, que pueden ayudarle a conseguir el artefacto mágico. Aquí se mezclan varias historias: la del pueblo de las tres hermanas, vinculado al de Melniboné, la luchas entre los grandes poderes para dominar el Multiverso y el destino de Sadric. Gaynor acaba siendo el desencadenante de todo y el desenlace resulta en exceso "políticamente correcto".

Comentarios finales

El libro es fácil de leer e incluso resulta bastante comprensible sin haber leído los anteriores. Creo que en algunos momentos resulta algo exagerado. Se llega a añorar a los hechiceros tradicionales y los ejércitos normales. A veces resulta excesivamente abrumador, pero sin perder de vista el objetivo final. Puedo aceptar que Moorcock evolucionó y obra ha cambiado algo de estilo. Lo chocante es que no sucede al final de la saga y en los siguientes libros recupera el estilo antiguo. ¡La magia del tiempo!.