sábado, 2 de septiembre de 2017

La maldición de la espada negra

La maldición de la espada negra, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que revelan aspectos relevantes de la trama.

El libro fue escrito en 1977 y tardó unos 10 años en llegar a España traducido. Aunque es la penúltima obra de la Saga de Elric, la escribió después de la última novela: vamos, que cuando lo hizo ya sabía donde tenía que acabar para enlanzar con su obra final. 

Esta obra tiene 4 historias principales. Casi podríamos llamarlos cuentos, enlazados unos con otros, excepto el último que aún encajando en sus otras narraciones, recurre a personajes con sus propias vidas e historias nada vinculadas a Elric.

Al inicio de la primera historia Elric ha desconectado de las emocionantes aventuras que vivió en la obra anterior. Lo cual no es una sorpresa: si algo parece ser más poderoso que la fatalidad que le rodea es su inexistente capacidad para recordad con claridad que ha estado haciendo. Lo cual le permite dormir más tranquilo, aunque lo tenga también algo descolocado.

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Libro I.- El ladrón de almas

Una vez más, y ya es casi imposible llevar la cuenta, el exiliado melnibonés cruza su camino con Theleb K'aarna. Y también con Yishana, la hermosa exmonarca. Unos incautos mercaderes le pagan por acabar con un competidor y resulta que la víctima tiene a su servicio al desdichado pan tangiano, además de un ejército de mercenarios.

Impulsado por su deseo de acabar con el brujo de Pan Tang, el albino recurre a sus antiguos aliados: una compañía de soldados melniboneses convertidos en una banda errante de soldados. Errante, pero con equipo pesado de sitio, espectaculares tiendas de campañas y bien cuidadas espadas. Quizás lo más destacable es la reaparición de Dyvim Tvar, Señor de los Dragones.

El asalto al castillo se complica con la captura de Elric, una batalla entre los elementales del fuego y del aire e incluso alguna criatura invocada de otra esfera. Pero la fortaleza acaba cayendo y el Señor de los Dragones con ella. Con esta muerte muere el último melnibonés que se nos presentó en la primera novela (excepto el propio Elric). Y parece que, por fin, también se ha acabado el tiempo de Theleb K'aarna en los Reinos Jóvenes.

Por supuesto, al final los mercaderes que contactaron con Elric acaban arrepintiéndose de haberlo hecho. Pero es una regla inmutable que ni el propio Caos con sus continuo cambios puede evitar.

 Libro II.- Reyes en la oscuridad

Se inicia con la fuga de Elric y su fiel Moonglum de  Nadsokor, la Ciudad de los Pordioseros (que reaparecé en otra histora de la misma obra). A continuación ambos se encuentra con Zarozinia, una hermosa y joven mujer que les pide ayuda para regresar a su hogar. Pero nada puede ser tan sencillo y los tres acaban llegando al Reino de Org. 

Allí descubren la profecía que habla de los reyes en la oscuridad:

"Tres reyes en la oscuridad yacen,
Gutheran de Org y yo,
bajo un cielo triste y sin sol.
El tercero bajo la Colina yace.
cuándose se levantará el tercero,
sólo cuando muera otro..."

Y por supuesto, el melnibonés hace que se cumpla la profecía. En esta ocasión consigue el extermino de un reino completo y acaba prometido con la bella joven que rescata al principio.

De esta parte yo destacaría lo rápidamente que Ariocco acude en ayuda de su protegido sin condiciones ni juegos: es sorprendente. Y la jugada que Elric hace con algunas hierbas para conseguir una invulnerabilidad temporal y así engañar a Gutheran (el rey de Org). 

Libro III.- Los portadores del fuego

En esta ocasón Elric parece haber hallado por fin un hogar donde reposar. Reside en Karlaak con su amada Zarozinia y ha desterrado su maldita espada a la más profunda armería del castillo. Es feliz, dedica su tiempo a su nueva familia y a leer antiguos escritos. Pero entonces aparece Moonglum, que había vuelto a su hogar, con una terrible aviso: Terarn Gashtek, una especie de Atila a la cabeza de un gran ejército, está atravesando el continente dejando un rastro de muerte y destrucción a su paso.

Muy a su pesar el albino recupera su peligrosa espada y se dirige a detener a la terrible amenaza, pues sabe que si llega a su ciudad la destruirán por completo y arruinarán una vez más su vida. Además, y por segunda vez en el libro, recurre a sus excompañeros melniboses para conseguir ayuda. En esta ocasión, comandandos por Dyvim Slorm, hijo del fallecido unas páginas atrás Dyvim Tvar.

Elric y Moonglum consiguen ser admitidos en el ejército de Terarn Gashtek y le acompañan mientras buscan la forma de derrotarle. Así contactarán y liberarán a un mago cautivo del invasor con el que se enfrentarán al cuantioso ejército enemigo. En el último momento, cuando la situación ya es desesperada, Elric mata a su enemigo y los melniboneses llegan a lomos de sus dragones para exterminar al ejército enemigo.

El momento más emocionante es cuando Elric decide abandonar su espada y la lanza lejos. Pero el arma, que tiene otros planes, regresa volando por su cuenta a Karlaak, a la armeria, porque sabe que el albino volverá a requerir de sus servicios.
 
Libro IV.- Al rescate de Tanelorn

En esta historia no aparecen ni Elric ni Moonglum. En cambio el protagonista es Rackhir, el Arquero Rojo. Este aventurero ya se cruzó con Elric en alguna ocasión anterior y demostró ser una persona llena de recursos. Ahora reside en Tanelorn, la solitaria, la ciudad del tiempo pasado. Entre sus bajas murallas reside junto con otros refugiados que han repudiado a la Ley y el Caos. 

Entonces aparece Narjahn del Caos liderando una numerosa hueste de pordioseros de Nadsokor. Los Señores del Caos han decidido arrasar la ciudad y acabar con aquellos que les sirvieron y luego repudiaron. Para impedirlo, Rackhir parte en busca de los Señores Grises, los creadores de la ciudad.

El viaje en busca de ayuda supone atravesar 5 esferas, a cual más extraña con la anterior. Mi favorita es la dominada por la Ley que pretende crear un mundo inmutable a base de quitar la plantas, las peronas y las estrellas. La principal gracia es la propia insostenibilidad del intento. 

También el final, con elementales del viento, pescadores con barcas voladoras y flechas mágicas son entretenidos. Te quedas con la duda de cómo lo habría hecho Elric de haber estado allí.


Comentarios finales

El libro, leído con independencia de los otros, es una novela de aventuras en las que  un desdichado brujo guerrero va arruinando vidas y lugares. La prosa sigue siendo sencilla, las descripciones efectivas y la narración ágil. Como el propio protagonista, siempre deseoso de enfrentarse a los problemas e incluso crearlos si no los tiene, por hacer algo diferente.

De las cuatro historias la que más me ha gustado es la última: por las ambientaciones que encuentra el protagonista mientras viaja buscando ayuda y se cruza con los dominios de la Ley y el Caos.


martes, 11 de abril de 2017

El Jucio del Caos

¡¡¡Me llamo Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir!!!
Iñigo Montoya, del libro La Princesa prometida de William Goldman.

Cuando dos guerreros tienen diferencias irreconciliables, está claro cómo pueden resolver su conflicto, pero… ¿Y los magos?

Bueno, hay muchas formas de resolver los combates de brujos. Famosas son las barbacoas humanas, tan multitudinarias como forzadas, organizadas por los piromantes pan tagnianos cuando se elige al sucesor del sacerdote supremo de Kakatal en la isla. O las competiciones de danza con silfos supremos, igual de espectaculares pero más seguras, de las seguidoras de Lassa que se realizan en las Islas Púrpura, con motivo del nombramiento de la sucesora de La Dama del Aire, cuando esta pasa a mejor vida.

Pero todo esto hace tiempo que se convirtió más en folklore global de los Reinos Jóvenes que peleas de hechiceros. Cuando hay cosas serias de verdad en juego, cuando dos brujos oscuros de auténtico nivel deciden que ya no hay lugar para los dos en el mundo, se recurre a la solución definitiva. Al Juicio del Caos.

¿Y qué es exactamente? Bueno, pues una competición a muerte (o mucho peor) entre dos hechiceros del Caos, que reclaman la mediación de los Dioses del Averno para decidir quién de ellos es el mejor.

El Juicio del Caos es un acto de mutuo acuerdo entre ambos contrincantes. Un complejo encantamiento, formulado en una lengua arcana, cuyo origen se pierde en los albores de la propia existencia, debe ser recitado por los dos contendientes. Cada uno de ellos lo hace de una de las dos partes que lo forman y al acabarlo, son transportados a una zona entre esferas, un lugar fuera del tiempo y espacio del resto del Multiverso, dónde se solucionarán sus diferencias de forma definitiva.

En este primer paso ya se solucionan gran parte de los conflictos. Pues si uno de los participantes no es capaz de recitar correctamente el encantamiento, los dioses del Caos se ofenden profundamente y el cuerpo del brujo que ha cometido el error empieza a arder lentamente, lo que le provoca una terrible muerte que puede alargarse varios días, dependiendo del humor con el que se encuentren los dioses en el momento de la invocación (suele ser entre malo y pésimo). Pueden arder los dos si ninguno es capaz de recitar correctamente su parte.

Pero si de verdad eran magos competentes y logran completar la invocación pueden aparecer en este espacio llamado Juicio del Caos. Lo más habitual de este lugar es que se materialice como un espacio parecido a un anfiteatro de oscura piedra, con un enorme altar en el centro de las gradas. Este altar está presidido por una antigua deidad del Caos. Algún dios sin seguidores, ya olvidado, que aún no ha desaparecido del Multiverso y se vale de apariciones cómo esta para no ser borrado de la memoria colectiva definitivamente. De hecho, cualquier Dios del Caos podría presidir uno de estos juicios si lo deseara, pero apenas hay constancia de que esto haya sucedido en miles de años, pues tienen cosas más importantes que hacer.

El resto de las gradas está ocupado por barones-demonio, semidioses del infierno o cualquier demonio lo suficientemente poderoso para codearse con esta selecta burguesía del Averno. En ningún caso pueden intervenir, pero sus aullantes voces acompañan el proceso incansablemente.

El espacio del Juicio del Caos, aparte de no pertenecer a ninguna de las realidades tangible, está formado por materia del caos en estado primigenio. A la señal del Juez Supremo que preside el evento, esta materia se transmuta en los cuerpos de los participantes y reacciona con el poder de los mismos. Ambos se convierten en demonios de dimensiones descomunales, unos seres aterradores, que cuanto más poderosos sean su amo de origen, más capacidades tendrán los mismos. Dentro del cuerpo de estos seres cohabitan los brujos retadores. El combate entre estos seres, que acaba siempre con la muerte de uno de ellos, es quien dirime el resultado del juicio.

Una vez finalizado el proceso, el perdedor no muere, pero queda terriblemente debilitado. Si el oponente decidiera perdonarle la vida, tardaría varios días en poder volver a moverse. Pero no es problema, eso no pasa nunca. El vencedor suele rematar al perdedor… o someter a su alma a tortura eterna mediante una serie de métodos que ahora sería largo de explicar.

En cuanto al ganador, se ve afectado por dos efectos.

El primero es que recibe un “impacto de alma” del perdedor. Todos sus conocimientos, experiencias y recuerdos son recogidos por la mente del ganador. Cabe destacar que un participante que no tenga un espíritu especialmente fuerte y entrenado podría llegar a enloquecer inmediatamente al recibir este impacto. Pero se supone que a este proceso sólo llegan los más poderos brujos y son capaces de soportarlo.

Una vez superado el impacto del alma, se crea lo que los eruditos llaman el “recuerdo fantasma”, que a la práctica conlleva el aprendizaje de los conocimientos del adversario, además de borrosos recuerdos, pertenecientes al perdedor, que pueden llegar a confundirse con los propios, pero que a la larga quedan como las reminiscencias de los sueños. Pese a todo, no hay duda que enfrentarse a varios Juicios del Caos a lo largo de una vida, suele acabar en demencia.

En segundo lugar, el demonio “contrincante” de la lucha que decide el ganador se concentra en una única pieza. Concretamente una daga. La conocida como “Daga del Juicio del Caos” o “Daga de Usha”. Cada una de ellas es única, pero un brujo con conocimientos profundos del Caos la reconocería rápidamente. Una pieza que no tiene precio para un hechicero oscuro. Se le atribuyen diferentes poderes y capacidades. Pero el único que se conoce seguro es que si te encuentras en medio de una batalla, donde el enemigo incluye el poseedor de una de estas dagas, es que te has equivocado de bando.