miércoles, 31 de diciembre de 2014

Antannos de Lormyr


ANTANNOS DE LORMYR

Para conocer a Antannos, hay que viajar a su pasado. El valiente explorador lormyriano pertenece a la sexta generación de descendientes de Zarpas, uno de los cuatro campeones que derrotaron al pan tangiano Teócrata Samael (varias veces mencionado en la saga EODLD). Las raíces de su familia se hunden en la época de la independencia del reino de Lormyr.
Sus orígenes

La tradición familiar, originada por el propio Zarpas al final de la Guerra de las Armaduras Negras, advertía que una gran desgracia caería sobre el clan si no se cumplía una importante regla: el primogénito de cada generación debía ser apartado de los suyos. Sería entregado a un orfanato de Ramasaz donde lo criarían y al cumplir los 18 años le entregarían un peculiar libro. Ese volumen manuscrito iniciado por el propio Zarpas explicaba la historia de las generaciones anteriores y la maldición que les afligía. Una vez recibida la obra, el primogénito podría decidir si reunirse con los suyos o vivir su propia vida según lo que allí había leído, además de mantener la costumbre.

Siguiendo esta tradición, Aldo, al tener su primer hijo, fue a llevarlo al mismo orfanato donde lo habían criado a él. Por desgracia, unos piratas lo habían asaltado y destruido, no quedando nadie con vida en la institución. Preocupado por lo que eso podía significar, entregó al pequeño Antannos al cuidado de un amigo de confianza, Fidias, pidiéndole que lo criase y le entregase el libro a su hijo al cumplir los 18 años.

Juventud

Criado en la hermosa y pacífica aldea de Meijan, Antannos fue un chico feliz. Fidias nunca le engañó y le dijo que tanto él como Minerva no eran sus auténticos padres. Al chico no le importaba porque se sentía querido y protegido con ellos.

Fidias se ganaba la vida principalmente como herrero y ocasionalmente también como guía de los nobles que deseaban cazar en la zona. El sonido de su fragua era lo primero que oía cada amanecer Antannos cuando despertaba. Minerva se dedicaba a cuidar del hogar, controlar el presupuesto y ayudar al sacerdote del único templo de la zona. Así que la vida del joven se dividió entre ayudar a su padre herrando caballos y reparando aperos de labranza, cuidar las monturas de los ricos, trabajar de asistente en las cacerías y acompañar a su madre al templo y aprenderlo todo sobre la Balanza, sus leyendas y doctrinas.

Orientando su vida


Fidias esperó durante años el regreso de Aldo. El chico crecía y cada día tenía más preguntas sobre su auténtico padre. El tiempo pasó para todos y cuando Aldo cumplió los 18 años, su padrastro había olvidado el libro y sus obligaciones.

Antannos fue aumentado el tiempo que pasaba fuera de casa, sustituyendo a su padre como guía de los cazadores. Disfrutaba explorando la comarca. Se aprendió todas las plantas que crecían en los bosques y montañas, sabía donde encontrar los nidos de las aves y las madrigueras de las bestias. Y sentía un profundo respeto por todo ello. También, forzado por los encuentros con bestias y ladrones, aprendió a defenderse. Incluso, cuando los templarios organizaban batidas para ahuyentar a los agresivos monstruos de Oin y Yu del reino de Lormyr, el joven se alistaba encantado y desaparecía de su hogar durante dos o tres lunas.

Su destino

En una ocasión, una epidemia de gripe dejó a su padre tumbado en el lecho durante diez días, debatiéndose entre la vida y la muerte. El chico, ya un hombre de 26 años, fue hasta Losaz para comprar medicinas y allí vio lo que era una auténtica ciudad. Entonces empezó a entender las historias explicadas por los nobles junto al fuego que hablaban de grandes palacios y temibles ejércitos. Tan pronto como sus padrastros se recuperaron se despidió de ellos y partió para ver el mundo y la increíble variedad de plantas, animales y personas que lo poblaban. Y sin saberlo, embarcarse en la búsqueda e investigación del mayor secreto de los Reinos Jóvenes: la Profecía.

lunes, 15 de diciembre de 2014

La cocina de Ángela - Tarta Zuli

¡Hola, habitantes de la otra esfera!.

Permitidme que me presente, mi nombre es Ángela, sí, la esposa del Rudy el explorador dorelita... y si aún no sabéis quien soy, es que necesitáis releer los libros de las aventuras de EODLD de nuevo ( o por primera vez, que no os van a morder ).

Lo cierto es que en estas épocas tan intensas de cocinas y bodegas, me ha venido a la cabeza una situación divertida que sucedió allá en la Vieja Holmar, poco después de que mi Rudy se recuperara de su aflicción y he pensado que sería interesante compartirla aquí.

Aquellos días contaba con la ayuda de muchas buenas personas en el orfanato, entre ellas las dos chicas del grupo, Juno y Erhzulie, que me echaban un capote en la cocina. Tenía guardado un misterioso ingrediente que mi marido había conseguido tiempo atrás en las lejanas tierras de Oín, que lo llamaban “polvo de cacao”, un elemento de color marrón, dulce y aromático, por lo que decidimos utilizarlo para hacer algún postre antes de que se echara a perder. Así que nos pusimos manos a la obra y nos salió una tarta fantástica.

Lo gracioso era el color característico que tenía el resultado de mezclar la harina y los otros ingredientes con este cacao. Cuando la sacamos del horno, Juno exclamó entusiasmada: “Tiene el mismo color que tú, Zuli”. Y era cierto… tanto que después de un buen rato riendo por la ocurrencia, la acabamos llamando “Tarta Zuli”. Cosa que no le hacía mucha gracia a la protagonista, pero… ¡¿Cuánta gente en el mundo tiene el honor de tener una tarta con su nombre?!.

Pues resulta que en vuestra esfera es mucho más fácil de realizar que en la mía… Así que después de investigar un poco, os dejo la receta para que podáis reproducirla y disfrutarla siempre que queráis.

¡Nos vemos!

Receta para los habitantes de la Tierra:

Ahora utilizamos como medida uno de los yogures vacíos:
  • 3 huevos
  • 2 yogures de azúcar
  • 3 yogures de harina ( si es especial para tartas, mejor )
  • 1 yogur de aceite de oliva ( del suave 0,4º )
  • 2 sobres de levadura ( por ejemplo Royal )
  • 150/200g. de nueces peladas
  • 1 pizca de sal
  • 1 trocito de mantequilla ( de leche )
  • 1 molde grande ( el volumen final se multiplica x3 o x4 a la mezcla inicial )
  • 1 palillo grande de madera ( como el de los pinchitos morunos )

Preparación:

Precalentamos el horno a 200º por arriba y por abajo. La parrilla debe estar fijada un poco por debajo de la zona central. Que quede un “slot” libre por debajo.

Cogemos en un bol y batimos bien los huevos. Después les añadimos la pizca de sal. A continuación le añadimos los yogures de trufa, el azúcar, la harina, la levadura y el aceite. Lo mezclamos todo con una cuchara. Cuando esté bien mezclado, usando una batidora lo batimos a máxima potencia, hasta que la masa quede fina y con pequeñas burbujas.

Añadimos las nueces a la masa ya batida y lo removemos bien.

Calentamos el molde en el horno con la mantequilla unos segundos. Lo sacamos aún tibio y esparcimos bien la mantequilla hasta que unte toda la superficie. Esto es sólo para que la tarta final no se pegue.

Añadimos la mezcla en el molde y lo introducimos en el horno. Recordemos que está a 200º por arriba y por abajo.

Esperamos que suba ( unos 10 minutos ) y apagamos el horno por encima. Seguimos la cocción sólo con la parte de abajo.

Ahora hemos de ir mirando que llegue al punto óptimo de cocción ( mínimo 10 minutos más ). Para ello, primero ( usando un guante de cocina ) tocamos ligeramente el molde, para ver si ya no tiene una consistencia líquida.

Cuando ya esté bien compactado, introducimos el palillo largo en el centro del bizcocho. Si sale sucio de masa, es que hay que dejar más rato dentro del horno. Repetir cada 2 minutos hasta que salga limpio. Eso indicará que la cocción ya está finalizada.

Lo sacamos y lo dejamos enfriar a temperatura ambiente.

¡Disfrutadlo!


sábado, 22 de noviembre de 2014

La Torre Evanescente


La Torre Evanescente, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que pueden revelar aspectos relevantes de la trama.

La obra fue escrita en 1970. Eso significa que es 6 años anterior a la obra de la que es continuación. Cuando Asimov vinculó buena parte de su producción como diferentes etapas de la Fundación (muy recomendable si te gustan los robots, los imperios y la sociología), hizo algo impresionante. Aquí Moorcock ha hecho lo mismo, pero con tal grado de interrelación que te hace dudar si no lo escribió todo a la vez y luego lo ha ido publicando al azar para ir ganándose la vida. En cualquier caso, La Torre Evanescente está perfectamente integrada dentro de la saga.

Siendo la quinta obra de las aventuras de Elric, el protagonista difícilmente puede sorprender al lector. Simplemente se acepta que tiene una mente privilegiada para la magia y a la vez posee la inteligencia emocional de un pato mareado. Las tres aventuras de la novela giran entorno a Theleb K'aarna y sus deseos de venganza por lo sucedido en las aventuras anteriores. Repasemos un poco de qué van estas historias.



Libro I.- El tormento del último señor

Elric, siguiendo los pasos de Theleb K'aarna, llega al reino de Lormyr. Allí es atacado por los oonai (una criatura muy curiosa aunque terriblemente inútil) y acaba conociendo a Myshella, la Emperatriz del Alba. Ella le pide ayuda para enfrentarse a un brujo pan tangiano que resulta ser el propio Theleb K'aarna. ¡Sorpresa!.
Esta historia tiene varios puntos curiosos. Primero, que el personaje de Myshella se da a conocer en el libro anterior, que fue escrito con posterioridad. Eso te hace pensar que la gente debió preguntar al autor por ella con frecuencia y, cansado, escribió una historia para explicar quien era. Una gran solución.
Lo segundo que sorprende es todo cuanto envuelve a las fuerzas del Orden: sus complejas bestias mecánicas, su capacidad para invocar criaturas claramente caóticas e incluso los destructivos hechizos que poseen. Esta es la primera historia en la que realmente se ve que Caos y Orden tienen capacidad para enfrentarse y destruirse.

Finalmente, al acabar el libro la historia concluye. O eso parece. En realidad los protagonistas de esta historia seguirán haciendo de las suyas en otras aventuras.
    
Libro II.- Una trampa para el príncipe pálido

Theleb K'aarna urde una trampa para acabar con Elric que medio funciona. El melnibonés viaja a Nadsokor, la ciudad de los Mendigos. Allí acaba enfrentándose a un antiguo dios en decadencia, contacta con otros dos dioses y para completar la aventura salva una caravana. La historia es completa, con enemigos muy interesantes y varias muestras de la historia de fondo en todas las novelas: el enfrentamiento entre el Caos y la Ley (Orden).
Esta aventura enseña numerosos casos de invocaciones: desde el guardián del tesoro (que emplea un pacto de salvaguarda contra filos!!) y unos espectros hasta las elenoinas y sus grandes enemigos, los grahluk. También muestra con crudeza las consecuencias de invocar a los dioses. Nadsokor es asolado por una epidemia y sus habitantes piden ayuda al Caos. Este lo "arregla" todo a lo grande y entonces invocan al Orden para que detenga al Caos. Al final no queda nadie en la ciudad.
Me ha gustado especialmente como interactúan los grandes poderes con Elric. Al final parece un juguete en manos de las diferentes facciones, no únicamente del Caos.

Libro III.- Tres héroes con un mismo propósito

Cansado de tanta lucha, Elric se retira a Tanelorn en busca de la paz interior. Poco después le va a buscar Myshella para detener el nuevo plan de Theleb K'aarna. A partir de aquí viajará a otros planos, se enfrentará a poderes que le son desconocidos y volverá a coincidir con algunas de sus encarnaciones. Muy entretenido y con combates interesantes.
El título del libro viene de esta última aventura. La Torre Evanescente es una excelente creación de Moorcock que aunque resulta secundaria, llama la atención más que la lucha final.   

Comentarios finales

El libro, como todos los de la saga, es de fácil lectura. Las historias se desarrollan con agilidad y son en general, interesantes. Lo que más destacaría es un ligero cambio de actitud del protagonista. Tiene tan asimilado que intente lo que intente al final todo depende de los dioses, que intenta atajar las diferentes fases de su vida para llegar a la conclusión, sea cual sea.

También se recupera al personaje del Arquero Rojo, que había desaparecido misteriosamente de una aventura a otra.

Finalmente, para entender la saga son fundamentales las reflexiones de Elric después de sus encuentros con Myshella y Corum (protagonista de otra saga). La idea de que el mundo esté dividido en infinitos planos de la existencia, el tiempo no sea algo completamente lineal y que el poder de los propios dioses es variable según las circunstancias, le da un sentido a Elric-marioneta. Pero, ¿cuál será?. No os perdáis el final de la saga (apenas quedan tres libros).

lunes, 27 de octubre de 2014

Eibi de Dorel

Iniciamos con este post algo que nos han solicitado varias personas. Al leer los libros, continuamente aparecen sus protagonistas, pero el lector no tiene herramientas para entender su origen ni afiliación. Por ello se nos ha ocurrido hacer algunos post sobre los personajes más destacados del libro. Evidentemente, todo lo que aquí se explica, es anterior al inicio del primer libro.

EIBI DE DOREL

Eibi hijo de Guntar, llamado por amigos y familiares simplemente Eibi, es sin duda uno de los cinco protagonistas principales de la saga de libros EL OCASO DE LOS DIOSES. Junto con sus compañeros Antannos, Worso, Hellmonk y Grey Ash recorre el mundo enfrentándose a toda clase de enemigos para defender a los suyos.

Sus orígenes

Nació en el año 192 de la nueva era en la aldea de Kiesel, pocas leguas al sur de las Colinas Muertas. Su padre, un minero de amplia espalda y gran sentido del humor llamado Guntar, se había casado con una vecina y amiga de la infancia, Liebel, tres años antes. Fruto de su amor nació Eibi un gélida mañana de invierno.

El pequeño Eibi se vio dos años más tarde acompañado por Meisuk, un hermano de carácter alborotado, poderosos pulmones y negros rizos indomables. Y si no hubiese sido por unas terribles fiebres en la primavera del año 199, también habría crecido en compañía de una hermana.

Guntar, para poder mantener a su familia, se pasaba el día en la mina trabajando y los dos hermanos fueron criados por su madre y el hermano de esta, pues ambos regentaban una pequeña taberna. El tío Hachón, tabernero de buen carácter que los tenía la mayor parte del día sirviendo mesas y haciendo encargos, además de dejarles probar todos sus brebajes, les inculcó su filosofía de vida: honradez, modestia y esfuerzo.

Juventud

Al crecer, Meisuk mostró interés por hacer lo mismo que su padre y con doce años ya lo acompañaba a la mina. Por contra, Eibi prefería estar al aire libre y empezó a trabajar de granjero. Primero como peón de vecinos y parientes y al final en una pequeña parcela que compró con los ahorros de su madre.

La pasión del joven granjero se centró en las patatas y la cebada hasta que cumplió los dieciséis años, edad en la que todo joven dolerita viajaba a la capital, Sirmonte, para incorporarse a la milicia e instruirse como un auténtico ciudadano. Dorel, al sudeste de los Reinos Jóvenes, aislado del resto del continente por las peligrosas Colinas Muertas, veía constantemente amenazada su tranquilidad por las bestias del caos que habitan dicha zona y los confines de los Reinos Jóvenes.

Eibi, lleno de energía y entusiasmo, fue destinado a proteger los importantes caminos que cruzan las Colinas Muertas hacia Pikarayd. Este periodo de instrucción militar que se acabó alargando casi dos años por la necesidad de mantener patrullas continuas, marcó el carácter de Eibi. En los fuegos de los campamentos se repetían las leyendas contadas generación tras generación que explicaban como Melnibone, cuando dominaba con autoridad y puño de hierro todos los reinos conocidos, sofocó con crueldad la rebelión de la ciudad de Thergan, una de las mayores urbes de Dorel. Los doleritas, aterrorizados, abandonaron la ciudad y se refugiaron en las montañas. Melnibone, para dar ejemplo al resto de pueblos, envió soldados, dragones, demonios y perversas magias convirtiendo las fértiles colinas en un paraje desolado, lleno de muerte y peligros.  Los pocos supervivientes fueron esclavizados y forzados a minar hasta que morían con el pico el mano. Los doleritas hicieron de su castigo una virtud y se acostumbraron a trabajar y edificar en cuevas hasta el punto que cuando Melniboné se retiró de aquellas tierras, muchos mantuvieron este estilo de vida.

Esas historias, cargadas de rencor y detalles escabrosos, crearon un sentimiento de profundo desprecio y desconfianza hacia los melniboneses, a los que Eibi llamaba monstruos o orejas puntiagudas despectivamente.

El periodo militar curtió a Eibi en el combate. Su enemigo eran antiguas criaturas caóticas, seres que no sentían miedo ni respetaban las reglas del honor. Eibi aprendió rápido que en este tipo de combates no cabía la posibilidad de la duda, se podía rehusar la confrontación, pero si esta llegaba, había que ser implacable.

Durante este período también vio el uso que se le daba a la magia y entendió que su principal característica era la capacidad de destruir. Por ello desconfiaba de ella. Prefería contar con sus propias habilidades: su ancha espalda, ideal para cargar los sacos de avena y sus fuertes brazos y piernas perfectos para apartar la tierra con el arado.

Orientando su vida

Al finalizar el periodo militar pasó otro año en Sirmonte, la capital de Dorel, en casa de sus primos, los hijos del tío Hachón. Sirmonte era prácticamente la única auténtica ciudad de Dorel y concentraba el comercio con el que se mantenía contacto con el resto de reinos. Hacía poco que el rey había empezado abrir Dorel  al exterior.

Para la mente de Eibi, confinada toda su infancia en una tranquila región, oír hablar de grandes reinos, trozos de madera gigantes que viajaban por ríos tan anchos que no se veía la orilla opuesta o saber que había gente que medía más de cinco pies de alto fue, como un terremoto.

Cuando el dorelita, ya todo un hombre de casi 20 años, regresó a su hogar, se reencontró con los suyos y volvió a centrarse en sus campos. Una vez al año sus primos acudían de la ciudad para llevarles herramientas y celebrar la llegada de la primavera. En estas visitas Eibi les preguntaba por el mundo y estos le hablaban de los nuevos reyes, de las batallas entre condes y nuevos productos que llegaban del otro lado del mar. El corazón del valeroso granjero se fue llenando de curiosidad y de deseos de ver aquellas cosas que no podía imaginar. Pero su responsabilidad con la familia, especialmente con Liebel que al envejecer había empezado a tener problemas con el corazón, le mantenían ocupado. También ayudaba ocasionalmente a su tío y a veces incluso en la mina. En su tiempo de ocio practicaba el balón brutal y la lucha libre. Incluso se unió ocasionalmente a grupos de cazadores que iban a las Colinas Muertas para mantener la rutas hacia el norte limpias de bestias y ladrones.

El día de su 25 cumpleaños su padre le regaló una hermosa piedra que había hallado en lo más profundo de la mina. Era pequeña y ligera, mayormente marrón, pero con unos hermosos cristales salpicando su superficie. Guntar le dijo que era una semilla de montaña y debía partir en busca de un lugar donde plantarla, para que su sombra trajera prosperidad a la zona, pues como dicen los dorelitas: donde hay una montaña hay vida.

Durante tres años Eibi aprovechó sus días libres para buscar un lugar adecuado por Dorel y no lo encontró. Todas las ciudades y villas crecían ya cerca de montañas y ríos. Cuando se lo comentó a su madre, mucho más delgada y con los cabellos completamente plateados, esta le dijo con una triste sonrisa que posiblemente era porque Grome deseaba que la plantase en algún otro lugar. Luego le dio un fuerte abrazo. Antes de diez días el valiente granjero había preparado un mochila con sus cosas y partió.
 
Su destino

Poco se puede hablar de esto sin desvelar la trama de los libros que protagoniza. El punto principal es que en el año 221, cuando Eibi tenía casi 29 años, partió de su hogar para buscar donde plantar la semilla de montaña. Y por otra razón no menos importante: su  cerebro deseaba descubrir ese mundo del que le han hablado y ver que había más allá del reino de Dorel. Por ello atravesó el Continente Sur completo a pie, en dirección a Lormyr, donde iba conocer a los que serían sus compañeros de aventuras.

Durante los tres años en que suceden todos los hechos narrados en los libros, Eibi tiene que convivir con gente de muy diferentes reinos, razas y clase social, haciéndole cuestionar sus prejuicios iniciales sobre las personas que va conociendo por su origen o afinidad a la magia, y aprendiendo a temer a los cadetes pantanianos. Y, por supuesto, encontrando a su mayor rival: el odioso y cobarde Summoner.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Los Testimonios de Samael

Convertir ciudadanos de a pie en estatuas de sal aullantes, provocar genocidios crónicos a sus vecinos o realizar invocaciones devastadoras de impredecibles consecuencias, incluso para sus autores, son sólo algunas de las tradiciones fuertemente arraigadas en Pan Tang. Tanto o más que la que acaba provocando la génesis de los Testimonios de Samael: El exilio forzoso de gran número de clanes de la isla maldita.

Y es que si hay un hecho diferencial en los elegidos de los Mabden, que pueblan tan siniestras tierras, es la lucha continua por conseguir hacerse con el trono de la sangrienta teocracia que domina la isla desde el origen de los tiempos. Una pugna dónde los perdedores sólo tienen dos opciones, abandonar su patria o ser exterminados mediante creativos y extremadamente dolorosos métodos.

Cada vez que un teócrata asciende o cae en Pan Tang, se produce un peregrinaje por parte de los supervientes del bando perdedor. Es el caso de los Testimonios de Samael, el grupo de guerreros y hechiceros que en la historia de EODLD comanda Namuk, descendientes del círculo de confianza de Samael, el teócrata que casi logra someter a los Reinos Jóvenes.

Se trata de una historia que se remonta 200 años antes de los hechos que involucran el tronco principal de las aventuras de Eibi, Antannos y compañía, en la llamada Guerra de las Armaduras Negras. Unos hechos a los que no vamos a hacer referencia, pues se irán descubriendo detalles en la obra próximamente y tendrán gran relevancia en la historia de alguno de los protagonistas.

Samael fue uno de los más poderosos gobernantes de Pan Tang y realmente llegó a contar con el apoyo incondicional de la mayoría de los hechiceros y guerreros de la isla, a los que llevó a la anteriormente citada guerra, librándola contra la totalidad de los Reinos Jóvenes y estando a punto de tener éxito.

Pero su fracaso final y la catástrofe militar a la que condujo a sus tropas fue un durísimo revés para sus seguidores. Con él muerto en la última batalla, su ejército perdió la ayuda de los poderosos seres que reunió para intentar alcanzar su objetivo y este fue prácticamente exterminado por una alianza encabezada por las fuerzas de la Isla de las Ciudades Púrpura.

Cuando los escasos supervivientes de la campaña volvieron a pisar su patria, se estrellaron con la hostilidad de los que no habían participado en la misma. No tardó mucho en alzarse otro clan que aprovechó el momento de debilidad de la gran coalición que había seguido a Samael en su cruzada y el desánimo que había causado tan terrible derrota entre la población. Sus seguidores fueron perseguidos y ejecutados bajo tortura pública en las plazas de las principales ciudades pantagnianas. Había llegado el ocaso de Samael y su grotesca obra y un nuevo poder se alzaba sobre el devastado reino del Mar Pálido.

La antigua guardia pretoriana del fallido conquistador, previendo lo que iba a suceder, había recopilado todos los conocimientos escritos que su amado líder les había proporcionado en el pasado. Tenían constancia del Mar de los Olvidados y que era posible que allí se encontraran parte de los conocimientos de Samael, pues hacía continuas referencias a ese lugar.

Las primeras turbas y ejecuciones sumarísimas precipitaron la marcha de los Testimonios de Samael. Huyendo de sus compatriotas, llegaron a Bakshaam y después siguieron hacia el Bosque de Troos y Nadsokor, lugares donde nadie les buscaría ni ningún mercenario se aventuraría a entrar, por muy alta que fuera la recompensa.

Fue allí donde se encontraron con el Templo de Bezaleel, antigua catedral del Caos, abandonada desde hacía décadas, quizás siglos y desde aquel momento, el nuevo hogar de un grupo de refugiados pantangianos, los guardianes de la memoria del gran conquistador y elegido de los Mabden. Una construcción megalítica, antaño bastión del Caos en el Continente Norte, rodeada por una sólida muralla y con espacio suficiente para albergar un pequeño poblado alrededor de la catedral.



Unas rápidas incursiones, en pequeños pueblos de Vilmir, colindantes al Bosque de Troos, les proporcionaron los esclavos necesarios para volver a levantar Bezaleel. Para el resto del mundo, los desaparecidos pueblerinos habían sido pasto de los seres sobrenaturales del caótico bosque, algo inevitable que siempre había sucedido cada muchas estaciones, como los ancianos transmitían de generación en generación. La presencia del ejército Ilmiorense en los límites de la civilización tranquilizó a los pueblos cercanos a los que habían sido saqueados y vaciados de habitantes. Al inicio de la siguiente estación, los soldados se retiraron y las gentes se autoconvencieron de estar seguros. Sus compatriotas habían desaparecido para siempre y no podían mas que seguir con sus vidas.

Mientras tanto, el centenar de pantagnianos exiliados y un número parecido de nuevos esclavos volvían a poner en marcha la vida en el templo, vacío y olvidado para el resto del mundo y nuevo hogar de los Testimonios de Samael, una saga con una idea fija en mente, transmitida de generación en generación: Volver a Pan Tang y retomar la obra magna de su señor, el sometimiento de los Reinos Jóvenes.

jueves, 28 de agosto de 2014

El misterio del lobo blanco

El misterio del lobo blanco, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que pueden revelar aspectos relevantes de la trama.
Esta obra, a diferencia de varias de sus hermanas en la saga de Elric de Melniboné, sí fue escrita a continuación de su predecesora. Publicada en 1977, continua narrando la aventuras (o desventuras) del emperador de Melniboné, un reino decadente de glorioso pasado. A estas alturas de la saga, el protagonista, Elric, es más que conocido por el lector, que no puede sorprenderse por las decisiones que toma y sus consecuencias.

La estructura del libro es muy clara, si bien se podría decir que las partes no se integran todo lo bien que deberían. Resulta muy curioso que Elric aparezca en algunas obras de Conan el Bárbaro de los 70s y uno de los libros de aquella época encaje tan bien en ese formato. La novela "El misterio del lobo blanco" se divide en 4 partes, que podrían ser un comic cada una de ellas. 





Estructura de la obra

Libro I - El sueño de Aubec

Esta parte, aún siendo una historia completa, yo la veo más como una explicación del origen de los Reinos Jóvenes y el funcionamiento de la Ley. Narra una aventura de Aubec de Malador, un gran héroe de Lormyr, que siguiendo órdenes de su reina, ataca una misteriosa fortaleza.

Personalmente, encuentro que la caracterización del héroe, más que elevarlo y convertirlo en un ejemplo, lo rebajan a poco más que un matón sin cerebro. Tampoco consigo entender porqué la Ley actúa como lo hace en el libro. Sí me gusta el personaje de la Dama Negra, Myshella. Es inteligente, capaz y llena de recursos. Ideal para su función en el libro. Y sería una estupenda servidora del Caos si algún día decide cambiar de bando para evitar el aburrimiento. En cualquier caso, si el lector está únicamente interesado en Elric, puede saltarse esta parte.

Libro II - La Ciudad de Ensueño

Elric decide regresar a Melniboné para expulsar a su primo y archienemigo del trono. Este sería el resumen coherente. Pero no es lo que acaba sucediendo. La trastornada visión de la realidad y como afrontarla del albino emperador deriva en una seria de acciones y respuestas que desencadenan en algo épico. Épico porque en las novelas anteriores ya se deja entrever. Es uno de los tres o cuatro momentos cumbre de la saga. Aunque creo que está mal explicado. Suceden cosas muy forzadas y que no se explican con claridad. Sin embargo, es fundamental para entender la situación del protagonista y su futuro.

Lo que más me gusta son las demostraciones de magia de Elric (y recurre a ella varias veces para muy diferentes cosas) y la prueba final de como funciona realmente su espada: la Tormentosa. Es conmovedor y a la vez muy ilustrativo. Me gusta especialmente cuando por un momento entiende lo que sucede e intenta cambiarlo. Sin conseguirlo.

Libro III - Mientras los dioses ríen

Un año después de las aventuras del libro II, Elric se embarca en una nueva aventura. En este caso doble: con una mujer y para obtener un poderoso artefacto mágico. La mujer tiene la peculiaridad de ser una myrrhyn (si se escribe así). Y el artefacto, de ser tan viejo como el mundo y encerrar un conocimiento que podría amenazar a los propios dioses. Al final de la aventura mi conclusión es obvia: son los propios dioses los que lo organizaron todo para obtener el resultado que acaba sucediendo. A estas alturas, la inteligencia de Elric ha quedado en entredicho tantas veces que te da lástima. Claro que con lo acontecido en el libro II, no es para menos.

El punto fuerte de esta aventura es la incorporación de Moonglum. Su aparición es muy forzada y, como el Arquero Rojo en una novela anterior parece verse atrapado por el fatalismo latente del albino. Su carácter es tan parecido al del Arquero, que te obliga a pensar que podría haber reencontrado a su compañero y ya está. En cualquier caso, su presencia da más juego a las aventuras, permitiendo cubrir algunas carencias del protagonista y añadiendo una nota de humor a lo que sucede.

Libro IV - La ciudadela cantante

Aquí Elric se dirige a las tierras de un noble que falleció por su culpa. Sabe que es peligroso y aún así viaja al lugar. Dos minutos después se está acostando con la reina regente y combatiendo demonios. Es a la vez curioso e inevitable. La historia empieza y acaba claramente, aunque deja un hilo libre para posteriores aventuras. El típico malo que huye y se vengará: Theleb K'aarna (y a diferencia de otros secundarios de la saga, este será bien aprovechado).
De este libro me gusta mucho la caracterización de Balo, una especie de dios menor. Tanto su visión de las cosas como las limitaciones que hay en la actuación de los dioses mayores. Es aleccionador y te permite, de forma lejana, intuir porque Elric es importante para Ariocco. Además, por una vez, la aventura no va de matar miles de criaturas para llegar al enemigo final. En esta ocasión el protagonista emplea otros medios más exagerados. Nota aparte merece al señor de las bestias: no me convence como lo describen pero me gustan como se relacionan con él.

Conclusiones
El libro es indudablemente entretenido y coherente con lo que sucede en los anteriores. El protagonista queda perfectamente retratado y se aprende mucho sobre como funcionan los Reinos Jóvenes y sus deidades. Esta novela es fundamental para entender la evolución de Elric y muchas de las cosas que se dijeron en obras anteriores.
Por su extensión, es de lectura rápida y el lenguaje no tiene complicación alguna. Lo único que requeriría un poco de pulido son los tránsitos de un punto a otro de las aventuras, que con frecuencia son demasiado forzados. Y no estaría de más que Elric espabilase un poco. Si fuese más listo, posiblemente ya habría conquistado el mundo.


jueves, 31 de julio de 2014

Versión final de EL EJÉRCITO OSCURO

Por fin llegó Agosto. Y con él, El Ejército Oscuro.

Para esta nueva entrega hemos tenido la fortuna de contar con la ayuda desinteresada de aún más colaboradores que en la primera entrega, lo que nos ha permitido generar un nuevo libro más refinado y rico en matices. En definitiva, una obra más participativa y construida desde el altruismo y la ilusión de las personas que se han implicado en la misma.

A todas y todos los que habéis destinado un trocito de vuestro preciado tiempo a este proyecto, desde las aportaciones a la narración hasta el doblaje del tráíler, gracias. Esperamos que el resultado final os agrade y entretenga.

Nos vemos online!



jueves, 24 de julio de 2014

Ya se acerca… El Ejército Oscuro

La próxima semana marcará el punto de partida, o el acercamiento inexorable, del período de descanso de nuestras rutinas existenciales, también conocidas como vacaciones.

Pero una tenebrosa sombra se cierne sobre ellas… para hacerlas más amenas y divertidas. Este 1 de Agosto llega a vuestros PCs, Tablets y Ebooks… El Ejército Oscuro, el segundo libro de la saga de EODLD. La épica continuación de la Plaga, donde pasado y futuro se revelarán implacables a los protagonistas, a través de nuevos personajes y arcanas amenazas.

Una nueva entrega que ha contado con el equipo de producción habitual y nuevos beta-testers que han ayudado enormemente a refinar y depurar la obra, que esperamos que difrutéis tanto con su lectura como nosotros con su creación.

Al igual que en la primera parte, os la presentamos con un inédito tráiler, en el que hemos contando con la inestimable colaboración de Ema, que se dejó (literalmente) su hermosa voz en la creación del mismo, después de una desesperante sesión de grabación con el malvado director del mismo.



Esperemos que os guste, os apuntéis al blog y todo eso.
Y si no… ¡¡¡iros al infierno!!! © 1982 Conan el Bárbaro.


lunes, 30 de junio de 2014

¿OFF TOPIC? Los Nuevos Nigromantes

Mucho antes de que AMC pusiera (por enésima vez) de moda a los muertos vivientes, con su Walking Dead o que Telecinco creara su propia legión de zombies descerebrados en el mundo real con sus 18 horas diarias de Sálvame, estas figuras recurrentes de las historias de terror, ya tenían un dueño y amo que se pierde en los orígenes de la historia escrita de la civilización. Me estoy refiriendo al nigromante (o necromante, que practica la necromancia, palabra derivada de necros “muertos” y mancia “adivinación”).

Tal vez el origen de este icono siniestro lo podamos encontrar en la antigua civilización egipcia, con su obsesión con la vida después de la muerte y toda la parafernalia monstruosa y cautivadora de sus monumentos mortuorios y el culto a los dioses que controlaban la otra vida (Ra, Osiris, Horus y decenas de otros mitos, que varían según el período de esta civilización). Posteriormente en la propia Biblia aparece la figura de la Bruja de Endor (no, no salen ositos de peluche en la Biblia, ese es otro Endor), una mujer que habla con el espíritu del difunto profeta Samuel, a petición del rey Saúl.

Posteriormente, tanto en la época anterior a la Edad Media, por parte de la mitología nórdica (ejemplo, la princesa Skuld, que retornaba los guerreros caídos a los campos de batalla), como ya en pleno apogeo de la oscura Europa medieval, empieza a tomar fuerza la figura de un poderoso ente que controlaba las magias oscuras del Más Allá. Y aunque en algunas mitologías pudiera tener un matiz “positivo”, la literatura europea acaba por perfilar lo que en adelante se conocerá como nigromante y que será el responsable de todas las aberraciones que han convivido en la imaginación colectiva de las historias de terror clásicas, con sus muertos vivientes, gouls, momias, espíritus condenados a vagar en la nada, fantasmas, apariciones y en general, con todo aquello que, una vez muerto, vuelve y lo hace para cumplir los maléficos designios del brujo que lo retorna al mundo de los vivos.

Y, con perdón, pero no puedo dejar de trazar un paralelismo evidente, entre estas historias fantástico-terroríficas y unos hechos que vienen sucediendo últimamente en el mundo real (una definición que cada vez le viene más grande al mismo). Me refiero al retorno de antiguas figuras artísticas al mundo del espectáculo… después de muertas.

Y ha habido ya muchas (aquí están las más sonadas), pero quizás la más (en mi opinión) preocupante fue la de Michael Jackson en los premios Billboard de 2014. Quizás para los bienintencionados no sea más que un homenaje espectacular a un mito (para muchos EL mito) del Pop, pero creo que deja muchas preguntas en el aire… y analogías evidentes con la denostada nigromancia que se describe en las novelas fantásticas (en este segundo libro de EODLD, tiene mucho más peso, por cierto).

Michael Jackson fue un artista controvertido. De todos es sabido que, en un momento concreto de su carrera se “rebeló” contra Sony Music y acabaron partiendo peras. No entraré en detalles que desconozco, pero a grosso modo, la gallina de los huevos de oro decidió que tenía derecho a ser el gallo y a partir de ahí, la relación del cantante/compositor con las discográficas se fue deteriorando hasta llegar a ser insostenible. Posteriormente llegaron las acusaciones de abusos a menores, la caída y en resumen, la “liquidación artística” de Jackson, antesala de un retorno a los escenarios tardío y que acabaría en tragedia con la muerte del mismo. Y aquí finaliza la historia del hombre que fascinó a la humanidad con su música y videoclips pioneros… ¿O tal vez no?.

En la actualidad la tecnología ha substituido a la magia. Todo lo que antes se hacía con “magia”, ahora se realiza de forma mucho más eficiente con ciencia. ¿Acaso no había magia oscura, porque no va a haber “ciencia oscura” pues?. Y si hay algo que parece cosa de auténtica brujería en los días actuales, eso es los efectos digitales (no en vano, vienen de la magia más oscura que existe, la informática, por si no lo sabían).

Así pues, ¿cómo vamos a desaprovechar la oportunidad de retornar a un mito como Michael Jackson?. MEJOR AÚN. Lo retornaremos y no se rebelará contra nosotros, será servil como el robot digital que en realidad hemos concebido. Y la gente lo continuará adorando, no por lo que nosotros, modernos nigromantes, hemos conseguido con nuestra tecnología oscura, sino por lo que fue, lo que se trabajó él en su vida mortal y que ahora nosotros disfrutaremos en su inmortalidad digital.



Y encima, más guapo y eternamente joven, no como las chapuzas esas de los espectros de los antiguos nigromantes, que daban bastante asquito. Si Del-Sabat levantara la cabeza… fundaría una empresa de efectos digitales, no lo duden.



miércoles, 21 de mayo de 2014

NOVEDADES EDITORIALES

Hace casi 1 año de la publicación (virtual) de LA PLAGA, la primera novela de la saga EL OCASO DE LOS DIOSES (EODLD). En este tiempo hemos recibido muy diferentes sugerencias y críticas que nos han permitido mejorar la historia que habíamos empezado a narrar. Fruto de las ideas que habéis compartido algunos lectores, hemos trabajado durante los últimos meses en continuar nuestra creación. Como resultado, el 21 de mayo de 2014 ha quedado lista la versión beta de EL EJÉRCITO OSCURO. ¡Sí, la segunda novela de la saga!. Regresan con ella Antannos, Worso, Eibi, Hellmonk, Grey Ash y sus aliados.



En la nueva novela se retoma contacto con los cinco valientes aventureros que se enfrentaron a la Plaga y a Summoner. En esta ocasión, el enemigo, formado por interminables hordas de bestias corruptas, pretende acabar con los Reinos Jóvenes y someter a la humanidad. O algo peor. Por supuesto, los melniboneses y pan tangianos también tienen sus propios planes. Todo ello enmarcado en una sociedad rodeada por la magia y héroes de leyenda.

Durante las próximas 6-8 semanas nuestros beta-readers se encargarán de comentar y sugerir cualquier modificación que haga la novela más comprensible o, si es posible, más compleja. Cuando este la versión final lista, siguiendo la costumbre iniciada con la obra anterior, quedará colgada en versión PDF, MOBI y EPUB. Por supuesto, también habrá un tráiler de presentación.

Esperamos poder daros buenas noticias en breve!!

miércoles, 23 de abril de 2014

Marinero de los mares del destino

Marinero de los mares del destino, la novela

Advertencia: este artículo contiene comentarios e informaciones que pueden revelar aspectos relevantes de la trama.

Escrita en 1976, es la tercera novela de la saga. En esta ocasión, además de estar perfectamente enlazadas las historias, siguen una idea de conjunto. No es únicamente que donde acaba una, empiece otra: las tres se combinan algo más. La idea de conjunto del libro es que pasado, presente y futuro se mezclan, cambiándose entre ellos. El Doctor Who estaría encantado con algunas de las sugerencias que aparecen en la novela.

Además de jugar mucho con el tiempo, "Marinero de los mares del destino" defiende en serio dos ideas: los viajes entre planos y la posibilidad que haya cosas que aunque cambien, son eternas. Ambos temas son muy importantes dentro de la saga. Quizás, en mi opinión, los cambios de esfera se vuelven demasiado fáciles, pues te llega a dar la sensación que simplemente suceden, sin importar si tienes conocimientos para crearlos/dirigirlos. Pero tengo que reconocer que es una herramienta muy útil para cambiar completamente de historia en una página.
 
La primera aventura, titulada Navegando hacia el futuro, empieza con Elric huyendo de un grupo de cazadores o matones. Hay una breve explicación de como ha llegado a esta situación, pero no encaja con el final de la obra anterior. Digamos que hay unos meses de su vida no novelados. No es grave, pero sabe mal haberse perdido algunas de sus aventuras.
 
Inmediatamente después, lo sobrenatural se apodera de la novela: está en un barco mágico, viajando entre planos, rodeado de héroes y misteriosos tripulantes. La historia transcurre más entre misterios que aclaraciones. Entonces aparece el malo (o mejor los malos). En esta ocasión, Moorcock crea un desafío impresionante que Elric no habría podido superar (o sí, pues el albino es capaz de lo mejor y lo peor) sin ayuda. El enfrentamiento es interesante, intenso y, casi, incluso sabe mal el final.
 
Esta aventura tiene un par de momentos impactantes y que presentan el concepto del Campeón Eterno. Muy interesante.

 
La segunda aventura se llama Navegando hacia el presente. En esta ocasión, Elric viaja al pasado del futuro, es decir, a un presente alternativo. La aventura tiene dos cosas curiosas: primero, te muestra como era un auténtico hechicero melnibones antes de la decadencia del Imperio. No me extraña que dominasen el mundo. Segundo, aparece el calvo de Smiorgan. Recuerdo que en el juego de rol había una ficha de este personaje. Es un noble culto y con varias útiles habilidades. En realidad no tiene un gran papel en el libro. Sólo sirve para que nos sigamos preguntando: ¿Qué ve la gente en el albino para desear viajar con él?. ¡Si es gafe!.
 
La aventura en sí es muy sencilla. Elric se ve atrapado dentro de las desgracias y maldiciones de otros y es el desencadenante del final. Personalmente, en lugar de enviarle a otro plano, le habría enviado directamente al pasado.
 
La tercera y última aventura se llama Navegando hacia el pasado. Para empezar, el título es poético. El protagonista no se mueve del presente. Pero en sus viajes, se reencuentra con el pasado de su gente. Hay ocurrencias muy ingeniosas como "el hombre condenado a vivir". Y está el diálogo más chungo y triste del libro. Viene a ser algo así como:
 
- Ser malvado: si hago X, sucederán terribles desgracias a tu mundo.
- Elric: tú hazlo, que así hará menos frío.
- Ser malvado: pero no seas tonto. Abrígate o vete a otro sitio.
- Elric: he dicho X. ¡Ahora!.
- Ser malvado: hecho.
- Elric: bien. Ahora cuenta la cosa esa mala que decías.
- Ser malvado: ¿estás de coña?. Sigue leyendo las novelas y ya decidirás si arrancarte los ojos más adelante.
 
Por supuesto, la conversación no es así. Pero refleja perfectamente como funciona. No quiero ni imaginarme como podría ser de tontito un hijo de Elric.
 
En resumen: entretenido, fácil de leer y lleno de historias sobre Melniboné y su gente.
 
 
 

domingo, 30 de marzo de 2014

ARMAS ( parte II )

En la primera parte de este escrito hablamos de las diferentes armas que se pueden encontrar por todos los Reinos Jóvenes. En esta segunda narración nos vamos a centrar en las que se podrían considerar “épicas”. Es decir, las que se equipan los héroes y villanos de función, de PJs, de PNJs principales y de los personajes originales que pululaban en la obra de Moorcok. Armas y armaduras excepcionales sólo al alcance de los elegidos, en definitiva. Unos instrumentos de guerra construidos con la magia y la pericia de artesanos legendarios y bendecidas o malditas por sacerdotes de los diferentes cultos que pugnan por la hegemonía del mundo de EODLD.

Una aclaración importante. Estas explicaciones corresponden a las armas de El Ocaso de los Dioses, no a las de la obra original de Elric. De esta sólo haremos una referencia a la propia Stormbringer, el paradigma del arma del Caos: El mandoble demonio con poder para drenar almas.

Pero vayamos por partes. Partiendo de la base del diseño de un arma habitual, se puede generar una herramienta excepcional si se trata adecuadamente. Es decir, siguen siendo espadas, hachas, arcos, armaduras… pero con características que las hacen especiales.

El primer paso para crear un arma excepcional es común a todas las afiliaciones: Un buen artesano. Una arma templada a más temperatura, con acero más rico en carbono, forjada varias veces con técnicas de entrelazado de capas… secretos de los artesanos celosamente guardados y trasmitidos de generación en generación sólo a unos pocos elegidos. El buen hacer del herrero crea armas mejores, más afiladas y resistentes que las habituales. Esta es la mejor base para crear un arma de leyenda.

Ya en el artesanado, es posible que el arma empiece a definirse hacia el Caos, la Ley o la Balanza. En Melniboné, las espadas de los emperadores y de la alta nobleza se forjan con el fuego mágico de los dragones. Esto hace que sean más receptivas a ser imbuidas con poderes caóticos y demoníacos. En otros casos, como Pan Tang, también se utiliza el fuego de demonios para forjar armas superiores y que hacen más fácil que las magias demoníacas se apliquen en las mismas. La Ley, sin embargo, tiene seguramente los mejores artesanos de todos los Reinos Jóvenes y se basan en técnicas compartidas por los propios dioses legales con sus acólitos para la génesis de mandobles sólidos y armaduras impenetrables.

A partir de aquí, estas armas excepcionales, pueden pasar a ser épicas, pero cada fuerza predominante tiene su sistema.

I. La Ley


Los paladines de la Ley disfrutan de armas fiables y de un poder destructivo constante. Prácticamente indestructibles e imperecederas, las armas de la Ley se graban con las runas de Elgis, patrón de los ejércitos legales. Unas inscripciones de oro o plata imbuidas con el poder de la Ley en la esfera, que hacen que el arma sea más sólida y certera. En un caso excepcional, los elegidos son obsequiados con armas que se envían a Helos, la ciudad de culto a los Dioses de la Ley más importante en los Reinos Jóvenes. Allí reciben la bendición divina a través de los heraldos. Estas armas, además de todo lo antes mencionados, son especialmente poderosas contra demonios, muertos vivientes, espectros, y en general, con cualquier enemigo formado por las sustancia de su mortal enemigo, el Caos.

Además, otros seres creados directamente por los Dioses de la Ley, como los Ángeles del Apocalipsis tienen armas virtuosas entregadas en mano por los propios dioses.

II. La Balanza


Las armas de la Balanza seguramente son las más heterogenias de todas. Aparte de los bajo gravados rúnicos que les otorgan el poder de los elementos, hay una gran variedad de posibilidades de creación de herramientas de guerra excepcionales.

Por ejemplo, como se lee en el capítulo 12 del primer libro, antiguamente, poderosos Gnomos ayudaban a artesanos a forjar espadas bañadas en polvo de diamante, que las conviertían en mandobles mucho más letales y resistentes. También se sabe de espadas de piedra que los propios elementales superiores creaban aplicando una presión increíble al mineral y compactándolo en hojas indestructibles.

Los elementales de fuego se pueden atar para utilizarlos cuando son necesarios. Los seguidores de la Balanza tienen el visto bueno de sus señores para tener bajo su control a algunos de estos seres, que imbuidos en un arma cuerpo a cuerpo o en la punta de una flecha, provocan que, a criterio del portador, el metal se incendie y pueda quemar a sus objetivos, con todo lo que ello conlleva.

Y los señores elementales de agua pueden regalar a sus fieles agentes espadas de hielo, unas armas que no son especialmente duras, pero infligen un daño increíble a sus rivales, ya que cortan el acero con una facilidad pasmosa.

Es casi imposible resumir todas las posibilidades de estas armas, pero todas ellas nacen de la manipulación y amplificación de los diferentes elementos: agua, aire, fuego y tierra. Además, hay leyendas que hablan de otras razas de elementales desconocidos en los Reinos Jóvenes, con poderes inimaginables y que seguro podían influir en las armas de sus fieles de forma decisiva.

III. El Caos


En el Caos se pueden encontrar los poderes más destructivos de las tres fuerzas. Son tan terribles que a veces acaban consumiendo incluso a los propios portadores de las mismas. De hecho, Elric es, sobre todo, la historia de un príncipe melnibonés que utiliza una espada tan poderosa que va drenando su alma hasta condenarla a los infiernos más horribles que el albino pueda imaginar, guiando su destino a una fatalidad constante.

Las armas caóticas tienen intricadas runas en sus hojas cortantes. Unos alto grabados de maléfica y grotesca apariencia, que brillan en rojizos o lilosos colores. A diferencia de los casos anteriores, estas no otorgan propiedades especiales a las armas, pero las predisponen para dos elementos diferentes:
  1. Hace que los hechizos de combate como filo infernal sean más fáciles de aplicar, pues la naturaleza caótica de las inscripciones hace el arma más receptiva a estos conjuros.
  2. Prepara la hoja para albergar un demonio. Estas runas lo mantienen atado a la misma y hacen que sus poderes se trasmitan al arma, creando seguramente los instrumentos de combate más poderosos de los Reinos Jóvenes.
Volvemos al caso de Elric. Stormbringer es un demonio que habita en la espada del príncipe albino. Incluso en algún momento de la obra, toma forma y se manifiesta ante él. Este demonio tiene el poder de drenar las almas de sus contrincantes y hacerse más fuerte con las mismas. Así, cuando Elric hace uso de su mandoble, los que son dañados por la negra y aullante hoja, se debilitan y Elric se vuelve momentáneamente más fuerte… y descontrolado, ya que el alma maligna del demonio se introduce en su propio ser. En caso de prolongar un combate durante mucho tiempo, incluso puede llegar a perder la noción de lo que realmente está haciendo.

Este es un hecho extremo. En la mayoría de casos, el efecto de un demonio es que el arma sea más letal o que la armadura sea capaz de absorber mayor cantidad de daño sin que el portador se vea afectado por ello. Pero siempre hay que tener en cuenta que estamos tratando con un demonio, y eso puede acabar teniendo consecuencias nefastas, como vemos en el Códice del Capítulo 8 del primer libro, Daemonum invocationem II. No en vano, tener a tu disposición las armas más poderosas posibles, tiene que tener un precio.

Un último apunte. Cuando las armas no han sido bendecidas por ninguna fuerza, todas ellas son receptivas a los hechizos de combate del Caos. El filo infernal y armadura infernal son aplicables a armas del Caos que no tengan otros poderes demoníacos ya presentes, como una maldición de un dios caótico o un demonio atado a la misma, pero también son aplicables a armas sin runas de otras afiliaciones.

Para finalizar, un pequeño regalo sorpresa. La lista de armas de EODLD. Las únicas que no están incluidas son las melnibonesas. Son tan especiales, que las dejamos a vuestro libre albedrío e imaginación. Advertencia: esta lista es inventada y no tiene por que representar fielmente ningún arma del mundo real o de Elric. Es sólo una guía para un juego inventado.

Listado de ARMAS EODLD

jueves, 27 de febrero de 2014

Imrryr, la Ciudad de los Sueños

Entre las diferentes villas y urbes que aparecen durante los viajes de Elric, el Emperador Albino, sin duda destacan dos por su relevancia y número de menciones: Tanelorn e Imrryr. Hoy me gustaría hablar un poco de mi favorita, la capital del Imperio de Melniboné y milenaria ciudad de Imrryr.

El Reino de Melniboné está formado por cuatro islas, pero sólo una de ellas, la más grande, está habitada en la actualidad. El resto quedaron progresivamente despobladas hasta el abandono cuando los melniboneses abandonaron los Reinos Jóvenes para recluirse en su capital. La isla que reúne a todos habitantes del reino es extensa. Casi tan grande como el reino Filkhar y mayor que el de Eshmir. No hay números claros sobre la cantidad de pobladores, algunos miles teniendo en cuenta que hay un ejército, sacerdotes, negocios y numerosos palacios, y sin duda están mayoritariamente concentrados en la única ciudad existente.

La capital de la isla es Imrryr. Durante su prolongada historia ha tenido muchos sobrenombres.  Fue llamada la Bella y también la Ciudad de los Sueños. En la obra original las palabras empleadas son "the Beautiful" y "Dreaming City".  Este segundo apodo ha sido traducido a veces como la Ciudad de Ensueño (frente a la Ciudad de los Sueños). No es precisamente lo mismo y yo prefiero la segunda opción. Siempre he visualizado la urbe como un lugar fantástico que debía impresionar profundamente a sus visitantes.

La ciudad, fue construida (o mejor elevada por tener cientos de torres) por sus habitantes sobre las cavernas donde los dragones moraban. De este modo se vinculaba el pueblo melnibonés con los reptiles alados, uniendo en cierto modo, su futuro (que en las novelas va en un misma dirección). Está situada en la costa sureste de la isla, con su puerto desembocando en el Viejo Océano. La mejor descripción de la ciudad es la que se hace en los propios libros de la saga:

"tall, scintillating towers, in lovely colours of rose-pinks and pollen yellows,
 purples and pale greens, mauves, browns, oranges, hazy blues, whites and powdery golds".

Traducido: torres altas y brillantes, en preciosos colores del rosa de las rosas y el amarillo del polen, morados y verdes pálidos, malvas, marrones, naranjas, azules brumosos, blancas y doradas en polvo.

Después de esta descripción, se podría evocar la imagen de una ciudad medieval llena de minaretes, aunque cambiando el color arena de sus construcciones por el mármol, la plata y el oro. En internet no hay demasiadas imágenes interpretando esta descripción. El comic ha sido más generoso en cuanto a la caracterización de la ciudad, aunque con frecuencia refleja una ciudad más oscura y primitiva de lo que dan a entender los libros. Expongo a continuación dos de ellas para facilitar una posible interpretación de como era la urbe.



Esta representación se basa en un post de http://www.allmystery.de/themen/uh43048-5465 . Se puede ver a la guardia custodiando el puerto y el singular perfil de la ciudad.



Esta segunda imagen, obtenida de http://www.greyhawkonline.com/grodog/ . Por desgracia, esta web se actualiza una vez al año. Sin embargo, la imagen, obra original de Frank Brunner, da una idea de como podría ser la ciudad.

Creo que ambas opciones aciertan en parte: la primera imagen refleja la monumentalidad del "skyline" y la importancia del puerto. La segunda nos muestra las cavernas de los dragones y los colores dominantes.

Como curiosidades y anécdotas, se pueden destacar varias:

- El palacio imperial, sito en Imrryr, permanecía oculto a ojos de extraños por millares de aves que, siguiendo un pacto entre el emperador y una señora de las bestias (una deidad).

- Se dice que por cada habitante nativo, había 10 esclavos. Era fácil distinguir a los altivos melniboneses de sus sirvientes. Sin embargo, para asegurarse su fidelidad, los tenían continuamente drogados.

- El acceso al puerto se hacía a través de un laberinto de cuevas, arrecifes, impresionantes acantilados y angostos corredores que impedían a las fuerzas enemigas organizarse para atacar. Además estaba protegido por una cadena, numerosas torres y gran cantidad de artefactos bélicos.